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	<title>B4Pixel Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-06-15T02:41:59Z</updated>
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		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=10467</id>
		<title>Korrin</title>
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		<updated>2025-11-27T17:55:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Kleiner Fehler im Korrin Zitat behoben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = korrin-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA= Sonnenblume&amp;lt;br&amp;gt; Keisho der [[Blutlinie]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Blood Hunter&lt;br /&gt;
| Alter = 23{{tc|11|24:43}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, teuflische Sprache{{tc|5x03|3:57}}&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Petra Pausch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Petra Pausch.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Korrin mal.PNG|thumb|200px|Mal der Blutlinie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Aussehen === &lt;br /&gt;
Korrin ist &amp;amp;ndash; laut eigenen Angaben &amp;amp;ndash; eine menschliche Frau von 23 Jahren, die ihr halblanges braunes Haar zu einem Zopf geflochten trägt. Sie ist in Lederrüstung gekleidet und hat ihre Unterarme mit Bandagen umwickelt, um das Mal, das ihr Familienwappen darstellt, zu verdecken. An ihrem rechten Zeigefinger trägt sie einen größeren Ring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Sie liebt die Natur, in erster Linie jedoch Sonne und Mond, da sie in ihrer Kindheit an einem dunklen Ort lebte. Dies lässt sie nach eigener Aussage bis heute das Licht suchen. Sie lehnt Alkohol strikt ab. Sie ist äußerst selbstlos und schreckt nicht davor zurück, sich für andere in Gefahr zu begeben, selbst für Geschöpfe, die von der Gesellschaft als eher ungebeten angesehen werden. Dabei versucht sie so wenig Gewalt wie möglich einzusetzen.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist sie sehr verschlossen, was sie angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Über Korrins Leben vor der Gilde ist nicht sonderlich viel bekannt. Sie wuchs in der Stadt [[Schattmen]] auf, als Mitglied der dort ansässigen Familie der [[Die Blutlinie|Blutlinie]], deren Oberhaupt Korrins Mutter ist. Zu ihrer Familie zählen zudem ihr Vater [[Igan]], ihre Schwester [[Nakia]], sowie ihr Onkel [[Basu]] und ihr Cousin [[Taloc]]. Mit letzterem hat sie ein sehr angespanntes Verhältnis, da sie beide Anwärter auf die Nachfolge als Familienoberhaupt haben, dem bzw. der sogenannten Keisho. Sie hatte auch einen älteren Bruder, [[Kayne]], der kürzlich bei einer Mission ums Leben gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Ein Ring, der ihren Finger zum Bluten bringt, wenn sie die Faust ballt.&lt;br /&gt;
*Stock der brennt, wenn er mit Korrins Blut benetzt wird. Seit Staffel 5 versprüht der Stock außerdem Elektrizität.&lt;br /&gt;
*eine leichte Armbrust.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:periapt-of-wound-closure Periapt of Wound Closure] (Anhänger der Wundheilung): Verhindert, dass Korrin ausblutet (in {{ep|13}} von [[Nark]] erhalten; in {{ep|96}} an [[Inai]] abgegeben{{tc|96|25:00}})&lt;br /&gt;
*Ring des [[Arkmenos]], womit Gegner Lebensenergie entzogen werden kann; häufige Benutzung führt zu einer Korrumpierung des Ringträgers (in {{ep|54}} von [[Xion]] erhalten{{tc|54|17:05}}; in {{ep|96}} an Inai abgegeben{{tc|96|25:19}})&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Sonnenmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Stoffbeutel: er enthält eine weiße perfekt ausgeformte Kugel mit anti-magischen Kräften (in {{ep|89}} verstaut){{tc|89|03:17}}&lt;br /&gt;
*Eine Halskette: ein Objekt, das von Keisho zu Keisho weitergegeben wird; sie besteht aus feinem Silber, das zu einem Pflanzen- und Blumenzierrat ausgearbeitet ist; an der Kette hängt ein Stein, dessen orange Farbe stark verblasst ist; der Stein ist von einem dicken Riss durchzogen (in {{ep|96}} von Inai erhalten{{tc|96|24:17}})&lt;br /&gt;
*Steinschleuder (in {{ep|96}} von Snorri erhalten{{tc|96|26:04}})&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:dagger-of-venom Dagger of Venom] (Giftdolch) (in {{ep|96}} von Yura erhalten{{tc|96|28:25}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Korrin ist in der Lage, sich mit ihrem Gegner über eine magische, lila leuchtende Kette zu verbinden, die ihm den selben Schaden erleiden lässt, den sie erleidet. Der Gegner ist zudem gezwungen, Korrin anzugreifen, es sei denn er widersteht dem Zauber ihrer Kette durch Charisma.&lt;br /&gt;
*Verletzt Korrin einen Gegner kann sie ihn magisch brandmarken, was es ihr im Anschluss erlaubt, die Position der markierten Kreatur zu verfolgen, solange sie sich auf derselben Ebene der Existenz befindet.&lt;br /&gt;
*unfassbar stark (150kg Mann eine 25m Leiter hoch getragen)&lt;br /&gt;
*Korrin kann ihre Augen lila aufblitzen lassen, was dazu führt, dass ein Gegner womöglich anstatt eines kritischen Treffers nur einen normalen Treffer landet.&lt;br /&gt;
*Korrin kann über Untote mehr herausfinden.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit {{Ep|14}} stolze Besitzerin eines schwarzen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
===Aktueller Aufenthalt===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Korrins Pferd in einem Stall in Karm (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Korrin um 7% paranoider als davor.&lt;br /&gt;
*Hat das erste Mal in ihrem Leben Alkohol getrunken in {{Ep|78}} {{Tc|S5-F13|52:10}}&lt;br /&gt;
*Korrins Lieblingsfarbe ist Sonnenlicht{{Tc|S5-F17|48:50}} (von Snorri vorgeschlagen)&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh, wenn ich etwas hasse, ist, wenn mir irgendjemand irgendeine Aufgabe gibt, die ich nicht hinterfragen soll!&amp;quot; ''Korrin''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich bin Korrin von Blutlinie. Ich schwöre, mein Leben zu geben, für jene, die Hilfe brauchen. Aufrichtig, ehrlich und aus tiefstem Herzen setze ich mein Leben gegen die Ungerechtigkeit dieser Welt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich wollte … euch beschützen …&amp;quot; ''Korrin''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=10405</id>
		<title>Korrin</title>
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		<updated>2025-11-13T17:50:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: /* Zitate */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = korrin-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Sonnenblume&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Blood Hunter&lt;br /&gt;
| Alter = 23{{tc|11|24:43}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, teuflische Sprache{{tc|5x03|3:57}}&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Petra Pausch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Petra Pausch.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Korrin mal.PNG|thumb|200px|Mal der Blutlinie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Aussehen === &lt;br /&gt;
Korrin ist &amp;amp;ndash; laut eigenen Angaben &amp;amp;ndash; eine menschliche Frau von 23 Jahren, die ihr halblanges braunes Haar zu einem Zopf geflochten trägt. Sie ist in Lederrüstung gekleidet und hat ihre Unterarme mit Bandagen umwickelt, um das Mal, das ihr Familienwappen darstellt, zu verdecken. An ihrem rechten Zeigefinger trägt sie einen größeren Ring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Sie liebt die Natur, in erster Linie jedoch Sonne und Mond, da sie in ihrer Kindheit an einem dunklen Ort lebte. Dies lässt sie nach eigener Aussage bis heute das Licht suchen. Sie lehnt Alkohol strikt ab. Sie ist äußerst selbstlos und schreckt nicht davor zurück, sich für andere in Gefahr zu begeben, selbst für Geschöpfe, die von der Gesellschaft als eher ungebeten angesehen werden. Dabei versucht sie so wenig Gewalt wie möglich einzusetzen.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist sie sehr verschlossen, was sie angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Über Korrins Leben vor der Gilde ist nicht sonderlich viel bekannt. Sie wuchs in der Stadt [[Schattmen]] auf, als Mitglied der dort ansässigen Familie der [[Die Blutlinie|Blutlinie]], deren Oberhaupt Korrins Mutter ist. Zu ihrer Familie zählen zudem ihr Vater [[Igan]], ihre Schwester [[Nakia]], sowie ihr Onkel [[Basu]] und ihr Cousin [[Taloc]]. Mit letzterem hat sie ein sehr angespanntes Verhältnis, da sie beide Anwärter auf die Nachfolge als Familienoberhaupt haben, dem bzw. der sogenannten Keisho. Sie hatte auch einen älteren Bruder, [[Kayne]], der kürzlich bei einer Mission ums Leben gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Ein Ring, der ihren Finger zum Bluten bringt, wenn sie die Faust ballt.&lt;br /&gt;
*Stock der brennt, wenn er mit Korrins Blut benetzt wird. Seit Staffel 5 versprüht der Stock außerdem Elektrizität.&lt;br /&gt;
*eine leichte Armbrust.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:periapt-of-wound-closure Periapt of Wound Closure] (Anhänger der Wundheilung): Verhindert, dass Korrin ausblutet&lt;br /&gt;
*Ring des [[Arkmenos]], womit Gegner Lebensenergie entzogen werden kann; häufige Benutzung führt zu einer Korrumpierung des Ringträgers&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Sonnenmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Stoffbeutel: er enthält eine weiße perfekt ausgeformte Kugel mit anti-magischen Kräften (in {{ep|89}} verstaut){{tc|89|03:17}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Korrin ist in der Lage, sich mit ihrem Gegner über eine magische, lila leuchtende Kette zu verbinden, die ihm den selben Schaden erleiden lässt, den sie erleidet. Der Gegner ist zudem gezwungen, Korrin anzugreifen, es sei denn er widersteht dem Zauber ihrer Kette durch Charisma.&lt;br /&gt;
*Verletzt Korrin einen Gegner kann sie ihn magisch brandmarken, was es ihr im Anschluss erlaubt, die Position der markierten Kreatur zu verfolgen, solange sie sich auf derselben Ebene der Existenz befindet.&lt;br /&gt;
*unfassbar stark (150kg Mann eine 25m Leiter hoch getragen)&lt;br /&gt;
*Korrin kann ihre Augen lila aufblitzen lassen, was dazu führt, dass ein Gegner womöglich anstatt eines kritischen Treffers nur einen normalen Treffer landet.&lt;br /&gt;
*Korrin kann über Untote mehr herausfinden.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit {{Ep|14}} stolze Besitzerin eines schwarzen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
===Aktueller Aufenthalt===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Korrins Pferd in einem Stall in Karm (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Korrin um 7% paranoider als davor.&lt;br /&gt;
*Hat das erste Mal in ihrem Leben Alkohol getrunken in {{Ep|78}} {{Tc|S5-F13|52:10}}&lt;br /&gt;
*Korrins Lieblingsfarbe ist Sonnenlicht{{Tc|S5-F17|48:50}} (von Snorri vorgeschlagen)&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh, wenn ich etwas hasse, ist, wenn mir irgendjemand irgendeine Aufgabe gibt, die ich nicht hinterfragen soll!&amp;quot; ''Korrin''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich bin Korrin von Blutlinie. Ich schwöre, mein Leben zu geben, für jene, die Hilfe brauchen. Aufrichtig, ehrlich und aus tiefstem Herzen setze ich mein Leben gegen die Ungerechtigkeit dieser Welt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich wollte … euch schützen …&amp;quot; ''Korrin''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Was_bleibt&amp;diff=10005</id>
		<title>Was bleibt</title>
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		<updated>2025-09-17T15:56:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: kleine Korrektur es war Kalim nicht Elas&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{EpInfobox}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist die zweite Folge der sechsten Staffel von DEMID. Eine von [[Taloc]] provozierte Aktion führte dazu, dass [[Markus]] von einer anti-magischen Waffe verwundet wurde. [[Inai]] ist mit der gefesselten [[Bria]] weggegangen, nachdem sie mit den [[Graumäntel|Graumänteln]] einen Deal vereinbart hatte. Die [[Helden]] und die [[Die Reitende Armee|Reitende Armee]] konnten Markus‘ Leben retten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun ist es Zeit, sich wieder zu sammeln und weiter zu beratschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handlung==&lt;br /&gt;
===Was bisher geschah===&lt;br /&gt;
[[Yura]] sieht sich das perfekt geformte Projektil an, das aus Markus‘ Schulter entfernt wurde. Noch nie hat sie so etwas gesehen. [[Korrin]] nimmt einen Stoffbeutel raus und verstaut die weiße Kugel darin. Ob das anti-magische Projektil permanenten Schaden angerichtet hat, fragt sich Markus in Sorge. Als sein Illusionszauber Wirkung zeigt, atmet er erleichtert auf. Trotzdem ist die Tatsache, dass die Graumäntel solche Waffen besitzen und an irgendwen Unbekanntes weiterverkauft haben, sehr beunruhigend für Markus und die Helden. Yura weiß zu berichten, dass die Graumäntel schon länger in den Städten um den [[Bergwald]] herum mit Waffen handeln, wenn sie auch bis heute nicht gewusst hat, dass sich darunter auch anti-magische Waffen befinden. Im Zuge dessen gibt Yura kleinlaut zu, früher selbst bei den Graumänteln einsteigen gewollt zu haben. Zumindest ziehen sich die Graumäntel jetzt aus [[Karm]] zurück. Jetzt kann man nur hoffen, dass Korrins Mutter ihren Teil der Vereinbarung einhält. Trotz der Bedenken ihrer Gefährten meint Korrin, dass Taloc nichts gegen ihre Mutter machen kann (siehe Zitate).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[John]] ist in Sorge um das heute stattfindende Siegesfest, dessen Schutz zum überwiegenden Teil auf Magie basiert. Somit wäre es für jemanden mit anti-magischen Waffen ein Leichtes, diesen Schutz zu umgehen. [[Snorri]] ist um die Sicherheit des [[Kaiser Darus|Kaisers]] und um die Bewachung von [[Ribert]] besorgt. Nach einem kurzen In-sich-gehen kann [[Korrin]] Snorri beruhigen – Ribert sitzt immer noch in seiner Kerkerzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markus spricht Korrin auf ihre [[Blutlinie|Familie]] an. Er hatte in [[Schattmen]] deren Brutalität und Gnadenlosigkeit miterleben können und auch die Zusammenarbeit mit Inai und [[Basu]] während der Abwehrkämpfe gegen die [[Shadowfell]]-Kreaturen{{tc|29|35:56}} war Markus zufolge alles andere als gut. Dabei schaut er auf seinen nicht mehr vorhandenen rechten Arm. Dass Korrin Teil dieser Familie ist, passt für Markus überhaupt nicht ins Bild, wenn er auch positiv überrascht über Korrins gute Charaktereigenschaften ist. Korrin, die gute, gerechte und aufrichtige Kämpferin auf der einen Seite, die skrupellose Inai und der heimtückische Taloc auf der anderen Seite. Verlegen schweigt Korrin. Ihr ist es lieber, dieses Thema unter sich zu besprechen, meint sie mit Blick auf die immer noch anwesende „Reitende Armee“. Davon angesprochen verabschieden sich [[Amira]] und ihre Gefährten von den Helden, welche ihnen für alles bisherige dankend einen schönen Festtag wünschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markus blickt in die Runde der Helden und fragt, wo [[Elmo]] steckt. Eine Frage, die auch Yura interessiert, die vorher im Augenwinkel beobachten konnte, dass irgendjemand Elmo mitgenommen hat. Snorri und John setzen alle darüber ins Bild, was passiert ist (siehe [[Wenn es wichtig ist#Mein_Land_braucht_mich|Episodenartikel]]). Den Zettel, den Elmo dem männlichen Elf hingehalten hat, hat Snorri als einen der beiden Briefe erkannt, den Elmo vor vier Tagen in der [[Karm#Brieftaubenstation|Brieftaubenstation]] von Karm bekommen hatte{{tc|72|22:55}}. Ob jene Mordanklage mit [[Lamlis Aloro|Lamlis‘]] Tod zu tun haben könnte, fragen sich die Helden (siehe [[Wie soll es nur weitergehen?#Elmo,_was_hast_du_gesehen?|Episodenartikel]]). Da Elmo nie darüber mit seinen Gefährten geredet hat, können die Helden nur spekulieren. Verwirrt blickt Markus die Helden an, die ihn dann in die Geschichte von Lamlis einweihen. Elmo ist nun also in [[Evlus]], das sich gerade auf die Verteidigung seines Gebiets einstellt, wie Markus mit sorgenvoller Miene feststellen muss. Vielleicht bietet das für Elmo die Gelegenheit zur [[Asmodeus#Die_Zunge|Zunge]] näheres rauszufinden, meint Yura. Allerdings bezweifelt Markus Nachforschungen von Seiten Elmos, die die Beweggründe seiner Heimat hinterfragen könnten; sitzt er doch mitten in der Propagandamaschine von Evlus. John erwidert, dass Elmos Erfahrungen, die er außerhalb von Evlus gemacht hat, zu einer Relativierung seiner bisherigen Perspektive geführt haben könnten. Möglicherweise könnte ihn das zu Nachforschungen und Hinterfragung seiner Heimat antreiben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was auch immer Elmo nun tun wird, so sind die Helden jetzt nicht mehr in vollzähliger Stärke, was angesichts noch fehlender [[Artefakte]] problematisch sein könnte. Auf das Stichwort Artefakte verkündet Yura stolz, dass sie und ihre Gefährten erfolgreich den [[Asmodeus#Der_Huf|Huf]] von der „Reitenden Armee“ stehlen konnten. Yuras Stolz wird durch Markus‘ lobende Worte an die Heldengilde noch größer. Snorri kann aber nicht unerwähnt lassen, dass sie sich etwas schuldig fühlt, denn schließlich haben Amira und ihre Gefährten das Artefakt für das Gute eingesetzt. Markus drückt Snorri sein Verständnis für ihre Schuldgefühle aus, gibt aber zu bedenken, dass es möglicherweise nur eine Frage der Zeit gewesen wäre, bis Amiras Gilde doch von der Macht des Artefaktes korrumpiert worden wäre – auch Korrin zufolge gibt die Geschichte Zeugnis von der korrumpierenden Macht ab (siehe Zitate).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
John fragt sich, wie Amira es wohl geschafft haben mag, dem Huf so lange Zeit zu widerstehen. Könnte man auf die Art nicht auch andere Artefakte nützlich machen, fragt John sich. Hierauf werfen Korrin und Yura sich besorgte Blicke zu. Auf jeden Fall muss der Huf sofort zurück zur [[Zitadelle]] gebracht werden, ist jene doch alternativlos der sicherste Ort für die Verwahrung der wiedererlangten Artefakte, wie die Helden für sich zugeben müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heute Party, (über-)morgen Sorgen===&lt;br /&gt;
Markus und die Helden verlassen das Ärztehaus und machen einen etwas größeren Umweg, um über das innere Westtor den inneren Mauerzirkel zu betreten. Dort ist das Siegesfest schon im vollen Gange: Musik, Tanz, Trinkwettbewerbe, Armdrückwettbewerbe, Tauziehen, Ringewerfen und Entenangeln. Korrin wirkt von der heiteren Partystimmung ziemlich überfordert. Snorris Augen strahlen dagegen regelrecht. Sofort springt das Goblinmädchen zum Entenangeln-Stand hin. Eine Angel kann Snorri sich noch schnappen, bevor Yura sie Richtung Zitadelle zerrt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Zitadelle werden sie von einer sichtlich besorgten [[Thoria]] empfangen, welche sogleich von Markus mit den Worten beruhigt wird, dass es ihm gut geht und die Helden das Huf-Artefakt erlangt haben. Im Artefakte-Raum wird es sogleich via [https://www.dndbeyond.com/spells/2173-mage-hand?msockid=3537581179a66b202e6b4dff787f6af4 magischer Hand] von John in einem der Bilderrahmen deponiert. Damit haben die Helden fünf von insgesamt neun Artefakten zurückgebracht. Was nun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markus empfiehlt den Helden, beim Fest die Augen offen zu halten und sonst den Tag weitestgehend zu genießen. Nach all den vorherigen Strapazen haben sich die Helden eine Entspannungspause verdient, so Markus. Allerdings möchte er von der Heldengilde wissen, wie ihr Plan für die nächsten Tage aussehen wird. Welches Artefakt sollen die Helden als nächstes angehen? Korrin sieht in dem [[Asmodeus#Der_Schweif|Schweif-Artefakt]], das sich unter [[Coven]] befinden soll, die höchste Priorität. Dem stimmt Markus zu. Von Markus‘ [[Mage Guards|Gilde]], die er vor Tagen nach Coven geschickt hat{{tc|75|09:08}}, gab es bislang noch keine Meldungen. Markus wird sich etwas einfallen lassen, den Helden einen schnelleren Weg nach Coven zu verschaffen – denn von den Hügellanden südlich von [[Karbom]], zu denen er sie vor Tagen hinteleportiert hat (siehe [[Verkehrte Welt#Hügel_und_Oger|Episodenartikel]]), wäre die Reise nach Coven zu weit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Daneben stehen John zufolge noch andere ungelöste Angelegenheiten aus, zum einen [[Ghesh]] und zum anderen Korrins Kampf. Markus schaut fragend zu Korrin, worauf ihre Gefährten den Wächter auch dazu auf den neuesten Stand bringen. Zwei große Geheimnisse an einem Tag hätte Markus nicht erwartet. Er fühlt sich aber in seinem Vertrauen zur Heldengilde bestärkt, weil er nun „alle“ ihre Geheimnisse kennt (siehe Zitate). Bei diesen aufrichtigen Worten müssen Yura und John ein klein wenig verlegen zur Seite schauen. Markus würde Korrin seine Hilfe in welcher Form auch immer anbieten. So würde er zum Beispiel den Kampf für sie ausfechten, wenn sie das will. Korrin lehnt aber dankend ab; sie muss selbst den Kampf bestehen, da es dabei um die Führungsnachfolge in ihrer Familie geht. Snorri klärt Markus auf, dass der andere Anwärter Korrins Cousin Taloc ist. Nach der vorherigen Aktion wünschst sich Markus nichts sehnlicher als dass Korrin diesen im Kampf besiegt, wäre sie doch aufgrund ihres guten Charakters die weit bessere Keisho. Wer weiß zu welchen fiesen Tricks Taloc im Kampf greifen wird, wenn Korrin einen ehrenhaften Kampf bestreiten möchte. Doch auch auf den Rat von Markus, beim Kampf gegen Taloc keine Ehrlichkeit an den Tag legen zu müssen, meint Korrin, dass sie das nicht kann (siehe Zitate). Ein Beweis mehr für Markus und die anderen, dass Korrin die würdigere Nachfolgerin für ihre Mutter wäre. Aber selbst wenn der Kampf entschieden und die Nachfolge in der Blutlinie geklärt ist, ist fraglich, ob Korrin weiterhin Teil der Heldengilde bleiben kann. Korrin weiß selbst nicht, was sie nach dem Kampf erwartet, aber sie werde versuchen, ihrer Mutter klarzumachen, dass sie mit dem Hinweis, noch stärker werden zu wollen, fortgehen muss. Markus fragt Korrin, wo jener Kampf stattfinden soll. Korrin nimmt an, dass er bei ihnen zuhause in Schattmen stattfinden könnte – aber letztlich entscheidet das ihre Mutter. Falls er dort stattfindet, wäre Markus bereit, sie via magischem Teleport dorthin zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden und Markus einigen sich auf jenen Zeitplan: heute wird wachsam entspannt und das Fest genossen (Yura reserviert sich sogar einen Tanz mit Markus – siehe Zitate), morgen wird Markus Korrin zu jenem Ort bringen, wo ihr Kampf gegen Taloc stattfinden wird, und übermorgen steht die Reise nach Coven an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markus, Thoria und die Helden begeben sich zurück ins Foyer. Bevor alle zum Fest gehen, hält Yura Korrin für ein vertrautes Gespräch zurück. Yura bittet Korrin, John von ihrem in [[Surtem]] erlangten Wissen über den Angriff auf Coven zu erzählen{{tc|82|10:48}} (siehe auch [[Du darfst glücklich sein#Tu,_was_du_für_richtig_hältst|Episodenartikel]]). Denn Yura kann und will John nicht mehr belügen. Yuras Geühle berücksichtigend versichert Korrin ihr, es ihm zu sagen, wenn sie ihm auch nicht sagen kann, was sie gelesen hat (siehe Zitate). Yura akzeptiert das und hofft, dass John es verstehen wird. Hiernach schließen sich die beiden wieder den anderen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
„Also meine Mutter wird das morgen so einhalten.“ ''Korrin''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Und Taloc, der auch irgendwo verschwunden ist? Was ist, wenn der schon wieder irgendwas Blödes macht?“ ''Snorri''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Taloc kann nichts gegen meine Mutter machen.“ ''Korrin''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das musst du mir jetzt erklären: Taloc ist Teil eurer Familie, aber hat absolut nicht den Befehlen gehorcht?“ ''Markus (zu Korrin)''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„…..ja.“ ''Korrin''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Der ist doof!“ ''Snorri (zu Markus)''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Das war auch mein erster Eindruck.“ ''Markus''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Ich versteh schon den Gedanken, dass der Huf für das Gute benutzt wurde, um diese Küste zu verteidigen. Aber war es nicht im Endeffekt eine Frage der Zeit, bis der Huf gewinnt und die gute Tat verliert?“ ''Markus''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Zumindest aus der Geschichte haben wir das gelernt.“ ''Korrin''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ich kenn ja jetzt alle eure Geheimnisse. Das ist das Wichtigste, was das Vertrauen hier angeht.“ ''Markus (zu Helden)''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ja, du musst Ehrlichkeit wegstecken bei dem Typen, oder?“ ''Markus''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„…Das kann ich nicht.“ ''Korrin''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Reservier mir nen Tanz!&amp;quot; ''Yura (zu Markus)''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Du musst es John erzählen. Nicht alles, nein, aber….er muss wissen, dass du was weißt. Ich weiß nicht, ob das die richtige Entscheidung ist, aber ich kann ihn nicht nochmal belügen.“ ''Yura''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ist okay. Das möchte ich nicht, dass du dich so fühlst, also werde ich ihm das sagen. Aber ich kann ihm nicht sagen, was ich gelesen hab.“ ''Korrin''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich weiß. Ich…ich hoffe nur, dass er…“ ''Yura''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trivia==&lt;br /&gt;
*Amira bittet [[Kalim]] im Scherz, die anti-magische Kugel anzufassen.&lt;br /&gt;
*Die Helden und Markus mussten den Umweg zum inneren Westtor nehmen, weil das innere Nordtor immer noch verriegelt ist.&lt;br /&gt;
*Markus weiht Thoria in alle bisherigen Geschehnisse und Informationen ein.&lt;br /&gt;
*Wegen der Erlebnisse in Schattmen ist jene Stadt nicht Markus‘ Lieblingsort.&lt;br /&gt;
*Markus zieht sich um, bevor er seine Familie beim Fest trifft – er will nicht, dass diese wegen dem Einschussloch beunruhigt sind.&lt;br /&gt;
*Snorri zeigt Markus, Thoria und John den Heldentanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9828</id>
		<title>Korrin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9828"/>
		<updated>2025-08-22T08:52:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = korrin-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Sonnenblume&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Blood Hunter&lt;br /&gt;
| Alter = 23{{tc|11|24:43}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, teuflische Sprache{{tc|5x03|3:57}}&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Petra Pausch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Petra Pausch.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Korrin mal.PNG|thumb|200px|Mal der Blutlinie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Aussehen === &lt;br /&gt;
Korrin ist &amp;amp;ndash; laut eigenen Angaben &amp;amp;ndash; eine menschliche Frau von 23 Jahren, die ihr halblanges braunes Haar zu einem Zopf geflochten trägt. Sie ist in Lederrüstung gekleidet und hat ihre Unterarme mit Bandagen umwickelt, um das Mal, das ihr Familienwappen darstellt, zu verdecken. An ihrem rechten Zeigefinger trägt sie einen größeren Ring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Sie liebt die Natur, in erster Linie jedoch Sonne und Mond, da sie in ihrer Kindheit an einem dunklen Ort lebte. Dies lässt sie nach eigener Aussage bis heute das Licht suchen. Sie lehnt Alkohol strikt ab. Sie ist äußerst selbstlos und schreckt nicht davor zurück, sich für andere in Gefahr zu begeben, selbst für Geschöpfe, die von der Gesellschaft als eher ungebeten angesehen werden. Dabei versucht sie so wenig Gewalt wie möglich einzusetzen.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist sie sehr verschlossen, was sie angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Über Korrins Leben vor der Gilde ist nicht sonderlich viel bekannt. Sie wuchs in der Stadt [[Schattmen]] auf, als Mitglied der dort ansässigen Familie der [[Die Blutlinie|Blutlinie]], deren Oberhaupt Korrins Mutter ist. Zu ihrer Familie zählen zudem ihr Vater [[Igan]], ihre Schwester [[Nakia]], sowie ihr Onkel [[Basu]] und ihr Cousin [[Taloc]]. Mit letzterem hat sie ein sehr angespanntes Verhältnis, da sie beide Anwärter auf die Nachfolge als Familienoberhaupt haben, dem bzw. der sogenannten Keisho. Sie hatte auch einen älteren Bruder, [[Kayne]], der kürzlich bei einer Mission ums Leben gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Ein Ring, der ihren Finger zum Bluten bringt, wenn sie die Faust ballt.&lt;br /&gt;
*Stock der brennt, wenn er mit Korrins Blut benetzt wird. Seit Staffel 5 versprüht der Stock außerdem Elektrizität.&lt;br /&gt;
*eine leichte Armbrust.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:periapt-of-wound-closure Periapt of Wound Closure] (Anhänger der Wundheilung): Verhindert, dass Korrin ausblutet&lt;br /&gt;
*Ring des [[Arkmenos]], womit Gegner Lebensenergie entzogen werden kann; häufige Benutzung führt zu einer Korrumpierung des Ringträgers&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Sonnenmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Korrin ist in der Lage, sich mit ihrem Gegner über eine magische, lila leuchtende Kette zu verbinden, die ihm den selben Schaden erleiden lässt, den sie erleidet. Der Gegner ist zudem gezwungen, Korrin anzugreifen, es sei denn er widersteht dem Zauber ihrer Kette durch Charisma.&lt;br /&gt;
*Verletzt Korrin einen Gegner kann sie ihn magisch brandmarken, was es ihr im Anschluss erlaubt, die Position der markierten Kreatur zu verfolgen, solange sie sich auf derselben Ebene der Existenz befindet.&lt;br /&gt;
*unfassbar stark (150kg Mann eine 25m Leiter hoch getragen)&lt;br /&gt;
*Korrin kann ihre Augen lila aufblitzen lassen, was dazu führt, dass ein Gegner womöglich anstatt eines kritischen Treffers nur einen normalen Treffer landet.&lt;br /&gt;
*Korrin kann über Untote mehr herausfinden.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit {{Ep|14}} stolze Besitzerin eines schwarzen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
===Aktueller Aufenthalt===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Korrins Pferd in einem Stall in Karm (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Korrin um 7% paranoider als davor.&lt;br /&gt;
*Hat das erste Mal in ihrem Leben Alkohol getrunken in {{Ep|78}} {{Tc|S5-F13|52:10}}&lt;br /&gt;
*Korrins Lieblingsfarbe ist Sonnenlicht{{Tc|S5-F17|48:50}} (von Snorri vorgeschlagen)&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh, wenn ich etwas hasse, ist, wenn mir irgendjemand irgendeine Aufgabe gibt, die ich nicht hinterfragen soll!&amp;quot; ''Korrin''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9826</id>
		<title>Korrin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9826"/>
		<updated>2025-08-21T06:15:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = korrin-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Sonnenblume&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Blood Hunter&lt;br /&gt;
| Alter = 23{{tc|11|24:43}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, teuflische Sprache{{tc|5x03|3:57}}&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Petra Pausch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Petra Pausch.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Korrin mal.PNG|thumb|200px|Mal der Blutlinie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Aussehen === &lt;br /&gt;
Korrin ist &amp;amp;ndash; laut eigenen Angaben &amp;amp;ndash; eine menschliche Frau von 23 Jahren, die ihr halblanges braunes Haar zu einem Zopf geflochten trägt. Sie ist in Lederrüstung gekleidet und hat ihre Unterarme mit Bandagen umwickelt, um das Mal, das ihr Familienwappen darstellt, zu verdecken. An ihrem rechten Zeigefinger trägt sie einen größeren Ring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Sie liebt die Natur, in erster Linie jedoch Sonne und Mond, da sie in ihrer Kindheit an einem dunklen Ort lebte. Dies lässt sie nach eigener Aussage bis heute das Licht suchen. Sie lehnt Alkohol strikt ab. Sie ist äußerst selbstlos und schreckt nicht davor zurück, sich für andere in Gefahr zu begeben, selbst für Geschöpfe, die von der Gesellschaft als eher ungebeten angesehen werden. Dabei versucht sie so wenig Gewalt wie möglich einzusetzen.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist sie sehr verschlossen, was sie angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Über Korrins Leben vor der Gilde ist nicht sonderlich viel bekannt. Sie wuchs in der Stadt [[Schattmen]] auf, als Mitglied der dort ansässigen Familie der [[Die Blutlinie|Blutlinie]], deren Oberhaupt Korrins Mutter ist. Zu ihrer Familie zählen zudem ihr Vater [[Igan]], ihre Schwester [[Nakia]], sowie ihr Onkel [[Basu]] und ihr Cousin [[Taloc]]. Mit letzterem hat sie ein sehr angespanntes Verhältnis, da sie beide Anwärter auf die Nachfolge als Familienoberhaupt haben, dem bzw. der sogenannten Keisho. Sie hatte auch einen älteren Bruder, [[Kayne]], der kürzlich bei einer Mission ums Leben gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Ein Ring, der ihren Finger zum Bluten bringt, wenn sie die Faust ballt.&lt;br /&gt;
*Stock der brennt, wenn er mit Korrins Blut benetzt wird. Seit Staffel 5 versprüht der Stock außerdem Elektrizität.&lt;br /&gt;
*eine leichte Armbrust.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:periapt-of-wound-closure Periapt of Wound Closure] (Anhänger der Wundheilung): Verhindert, dass Korrin ausblutet&lt;br /&gt;
*Ring des [[Arkmenos]], womit Gegner Lebensenergie entzogen werden kann; häufige Benutzung führt zu einer Korrumpierung des Ringträgers&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Sonnenmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Korrin ist in der Lage, sich mit ihrem Gegner über eine magische, lila leuchtende Kette zu verbinden, die ihm den selben Schaden erleiden lässt, den sie erleidet. Der Gegner ist zudem gezwungen, Korrin anzugreifen, es sei denn er widersteht dem Zauber ihrer Kette durch Charisma.&lt;br /&gt;
*Verletzt Korrin einen Gegner kann sie ihn magisch brandmarken, was es ihr im Anschluss erlaubt, die Position der markierten Kreatur zu verfolgen, solange sie sich auf derselben Ebene der Existenz befindet.&lt;br /&gt;
*unfassbar stark (150kg Mann eine 25m Leiter hoch getragen)&lt;br /&gt;
*Korrin kann ihre Augen lila aufblitzen lassen, was dazu führt, dass ein Gegner womöglich anstatt eines kritischen Treffers nur einen normalen Treffer landet.&lt;br /&gt;
*Korrin kann über Untote mehr herausfinden.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit {{Ep|14}} stolze Besitzerin eines schwarzen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
===Aktueller Aufenthalt===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Snorris Pferd in einem Stall in Karm (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Korrin um 7% paranoider als davor.&lt;br /&gt;
*Hat das erste Mal in ihrem Leben Alkohol getrunken in &amp;quot;[[Na dann Prost!]]&amp;quot; {{Tc|S5-F13|52:10}}&lt;br /&gt;
*Korrins Lieblingsfarbe ist Sonnenlicht{{Tc|S5-F17|48:50}} (von Snorri vorgeschlagen)&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh, wenn ich etwas hasse, ist, wenn mir irgendjemand irgendeine Aufgabe gibt, die ich nicht hinterfragen soll!&amp;quot; ''Korrin''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9825</id>
		<title>Snorri Popoki Thokk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9825"/>
		<updated>2025-08-21T06:07:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = snorri-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Gilvir, Snorri, Giggem&lt;br /&gt;
| Rasse = Goblin&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 12 in Goblin-Jahren, 22 in Menschen-Jahren{{tc|11|24:17}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Nora Rüdiger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', von allen bloß '''Snorri''' gerufen, ist ein Goblinmädchen aus dem Westen der Silberberge und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Nora Rüdiger.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein junges Goblinmädchen mit grüner Haut, roten Augen und eher unansehnlichen Zähnen. Da Goblins ein negatives Ansehen in Globar haben, verkleidet sie sich meist als Zwerg &amp;quot;Gilvir&amp;quot;, dick eingepackt in Kettenhemd, Ledermantel und Rüstung. Dazu trägt sie noch einen mit Fläschchen behangenen Gürtel und hat zu jeder Zeit ihr Buch dabei, in dem sie ihre Abenteuer für die Nachwelt festhält. Sie ist bewaffnet mit einem Kurzschwert, einem Scimitar und dem Vicious Short Sword (bösartiges Kurzschwert), welches sie als Geschenk von der Zitadelle erhielt.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein sehr aufgeweckter und neugieriger Charakter, immer auf der Suche nach Abenteuer. Sie will die Welt zu einer besseren Welt machen und nebenbei Freunde finden. Sie hat aufgrund von Geschehnissen in der Vergangenheit ihrer Rassen eine Abneigung gegenüber Elfen. Snorri will die Menschheit davon überzeugen, dass nicht alle Goblins böse sind.&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Geboren wurde Snorri in [[Golberg]], einem Goblindorf, das zwischen [[Klippet]] und [[Evlus]] im Nordwesten Globars liegt. Ihre Eltern sind [[Shulm]]{{tc|11|26:30}} und [[Uct]] und sie hat mindestens drei Brüder, darunter [[Ukt]] und [[Grizz]]. Snorri sammelte bereits als Kind wilde Kräuter und mischte sie zusammen. Sie liebte außerdem Heldengeschichten. Besonders [[die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]] faszinierten und inspirierten sie; allerdings hält sie diese erdachten Geschichten noch immer für Überlieferungen von wahren Begebenheiten.&lt;br /&gt;
[[Grum]], ein Zwerg aus Klippet und langjähriger Freund von Snorri, schenkte ihr Zwergenkleidung und einen Bart, damit sie sich in die Bibliothek schleichen konnte, ohne als Goblin erkannt zu werden.&lt;br /&gt;
Eines Tages reiste ihr Vater Uct nach Klippet, um eine Allianz auszuhandeln, doch wurde er stattdessen gefangen genommen und in den Kerker geworfen. Daraufhin entschied sich Snorri auf die Reise zu gehen, einer Gilde beizutreten und somit das Bild, das die Welt von Goblins hat, zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf ihrem Weg nach Westur machte sie einen Zwischenstop in Klippet, um Grum zu besuchen und ihm von ihrem Plan zu erzählen. Dort angekommen entdeckte sie allerdings, wie die Bewohner der Stadt scheinbar willenlos herumstanden und in keinster Weise auf sie zu reagieren schienen. Als die Menge sich dann auf einmal in Bewegung setzte, wurde sie niedergeworfen und fast zertrampelt. Einige Zeit später erwachte sie in der leeren Stadt.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Snorri erreichte Westur wenige Tage später, noch immer als Gilvir verkleidet. Sie bestand die Aufnahmeprüfung in die Gilde als erste, indem sie das Holztor des Palasts durch Schwerthiebe zerstörte. Als sie [[König Matheus Merkur|König Merkur]] begegnete, fragte sie, ob es Nachrichten aus Klippet gebe und wunderte sich, dass die Frage vom König verneint wurde, ließ den Rest der Gilde allerdings im Unklaren darüber, was sie wusste.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg nach [[Torden]] braute sie mehrere Tränke für sich und den Rest der Gilde.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Gewann in Norudam den Gauntlet of Ogre Strength (Panzerhandschuh der Ogerkraft) von [[Sam]], welche den Handschuh erst kurz zuvor im Grubenkampf gegen Nara als Preis erhielt.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Snorri, noch übermannt von den Eindrücken, erzählt ihrer Gilde von dem Wesen aus der Vision, welches [[Tiberius]] als [[Monster Globars|Beholder]] identifiziert.&lt;br /&gt;
Auf Snorris Vorschlag hin verlegte die Gilde ihre Besprechung in einen Gästeraum der Taverne, in dem sie auch beim ersten Besuch in Karm unterkamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Besprechung der Gilde in der Taverne, ging Snorri mit Ken und Korrin in die Bibliothek Karms, um Bücher von Kildrak und Korti zu finden, da sie sich erhofften, in den Heldengeschichten mögliche Strategien für den Kampf gegen den Beholder zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort entdeckte sie den 14. Band der Reihe, welchen sie noch nicht gelesen hat. Um Korrin dazu zu überreden dieses Buch mitzunehmen, lügt sie und behauptet, dass es in dem Buch um Beholder ginge. Sie kauft das Buch und liest es der Gilde direkt im Anschluss vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fand Nara, nachdem diese sich, nach der Erkenntnis, dass sie Ken aus früheren Zeiten kannte, komplett betrunken hatte und schwor sich, ihre Kameraden nie wieder allein zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bot Nara ihre Hand an, um sie aus dem Raum mit [[Hars]] zu leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchte, alle Kameraden im Schlaf zu berühren, um sicherzustellen, dass keiner verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteilt Blumenanstecker an die Gruppe (fünf Blütenblätter für die fünf Mitglieder).&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*ein Kurzschwert&lt;br /&gt;
*ein Scimitar&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:bag-of-holding Bag of Holding] (Bodenloser Zauberbeutel): Aus der Höhle der Kobolde geborgen; Inhalt: [[Nark|Narks]] Ermittlungsschriften über [[Morris]], [[Markus]], [[Thoria]] und [[Tiberius]]{{tc|65|48:01}}; letztere übergab sie an Thoria{{tc|67|22:00}}; Kildrak und Korti-Merchandise{{tc|74|19:16}} (in {{ep|80}} leiht sie Elmo den [[Kildrak und Korti#Band_12|12. Band]] der Kildrak und Korti-Buchreihe; in {{ep|84}} übergibt sie eine Kildrak und Korti-Strickmütze an Elmo)&lt;br /&gt;
*das [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:vicious-weapon Vicious Shortsword] (bösartiges Kurzschwert): Dieses tödliche Schwert wurde ihr von den Magiern der Zitadelle überreicht.&lt;br /&gt;
*der [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:gauntlets-of-ogre-power Gauntlet of Ogre Strength] (Panzerhandschuh der Ogerkraft): Gewonnen in einem inoffiziellen Grubenkampf in [[Norudam]] gegen [[Sam]].&lt;br /&gt;
*Ein Stab, der über 300 verschiedene Vogelgeräusche machen kann.{{tc|32|9:27}}&lt;br /&gt;
*[[Bachabba|Bachabbas]] Spieluhr{{tc|47|15:00}}&lt;br /&gt;
*Ein Notizbuch, in welchem Snorri Informationen zu ihren Freunden und ihren Abenteuern notiert, um später eine Geschichte darüber zu schreiben.&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Familienkasse: aktueller Betrag '''4 Goldmünzen''' und '''eine Silbermünze'''&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Blumenmaske (Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Vier kleine, selbst (aus sieben Heilkräuter-Utensilien) zusammengebraute [https://www.dndbeyond.com/equipment/potion-of-healing Heiltränke]{{tc|86|09:06}}&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Magische Obsidian-Flasche: wird ein Trank hineingefüllt, so füllt sich die Flasche einmal jeden Tag mit jenem Trank auf, der einmal pro Tag getrunken werden kann (in {{ep|86}} von Markus erhalten und kurz darauf an [[Yura]] abgegeben)&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Snorri ist halbwegs bewandert in Tränkekunde und ist in der Lage Heiltränke zu brauen.&lt;br /&gt;
*Sie kann auch im Dunkeln relativ gut sehen.&lt;br /&gt;
*Fury of the Small: Snorri fügt Gegnern, die größer als sie sind, einmalig mehr Schaden zu.&lt;br /&gt;
*Rally: Snorri kann ihre Freunde motivieren und ihnen so temporäre Lebenspunkte geben.&lt;br /&gt;
*Parry: Snorri kann den Schaden eines Angriffs reduzieren, indem sie ihn mit ihrem Schwert abblockt.&lt;br /&gt;
*Distracting Strike: Snorri kann einen Gegner so mit ihrem Schwert schlagen, dass dieser abgelenkt ist und ihre Freunde auf den nächsten Angriff Vorteil haben.&lt;br /&gt;
*Snorri kann eine inspirierende Rede halten.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit {{Ep|14}} stolze Besitzerin eines Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
===Aktueller Aufenthalt===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Snorris Pferd in einem Stall in Karm (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ihren Spitz- und Rufnamen &amp;quot;Snorri&amp;quot; erhielt sie von ihrer Mutter, weshalb er ihr auch sehr am Herzen liegt. Ursprung des Namens ist möglicherweise das Geräusch, dass Snorri beim Schlafen von sich gibt.&lt;br /&gt;
* Snorri taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Sie behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
* Snorris Lieblingsfarbe sind alle Grüns{{Tc|S5-F17|43:15}}&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
„Das ist doch wie in den Geschichten mit Kildrak und Korti. Wir haben sie gemeinsam gelesen. Wir sind füreinander da! Ich werde euch nie wieder aus den Augen verlieren, ich werde immer bei euch sein!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Diese Blume hat fünf Blütenblätter und soll unsere Einheit, unsere Familie darstellen und wir bleiben immer zusammen,(...)&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Jaya&amp;diff=9824</id>
		<title>Jaya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Jaya&amp;diff=9824"/>
		<updated>2025-08-21T06:07:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = Jaya&lt;br /&gt;
| Bild = Jaya.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = &amp;lt;!--Hanna-Tabea--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Rasse = Halb-Tabaxi&lt;br /&gt;
| Klasse = Mönch{{tc|A8|25:41}}&lt;br /&gt;
| Alter = &lt;br /&gt;
| Sprachen = Gemeinsprache&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|A1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Nora Rüdiger&lt;br /&gt;
}}'''{{PAGENAME}}''' [ˈd͡ʒa​ːja] ist eine Halb-Tabaxi. Als Mitglied der [[Stadtwache]] von [[Krathas]] - wenn auch noch in Ausbildung{{tc|A5|20:01}} - beteiligt sie sich an den Ermittlungen zum Verschwinden des Priesters [[Benito]] und des Kommandanten [[Frostbart]].&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Jaya hat sowohl ein menschliches als auch ein tabaxisches Äußeres. Sie hat Tabaxi-Ohren, grüne Tabaxi-Augen, Krallen an Händen und Füßen und einen großen, buschigen Tabaxi-Schweif. Ihr langes braunes Haupthaar hat sie zu einem Zopf gebunden. Sie trägt ein schwarzes, langärmliges Unterhemd und darüber eine blaue Weste mit weißem Saum. Ihre Hüfte ist mit einem schwarzen Gurt umwunden. Jaya trägt außerdem aufgebauschte, dunkelbraune Kniehosen. An Unterarmen und Unterschenkeln hat sie sich weiße Bandagen umgebunden. Jaya läuft stets barfuß herum. Vor Beginn des Abenteuers trug sie eine Stadtwachen-Rüstung, die sie aber aus Eigenbequemlichkeit und &amp;quot;Undercover&amp;quot;-Gründen ablegte{{tc|A2|18:06}}. Bewaffnet ist sie mit einem Kampfstock. Dieser Kampfstock besitzt eine ausklappbare Vorrichtung, in die [[Magiemünzen]] eingeführt werden können{{tc|A10|13:13}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persönlichkeit===&lt;br /&gt;
Jayas Auftreten ist recht kess. Bisweilen wirkt sie auch etwas chaotisch. Sie ist äußerst abenteuerlustig und ungeduldig, weshalb sie von manch eintönigen Aufgaben ihres Vorgesetzten [[Khark]] ziemlich schnell gelangweilt ist. Jayas Abenteuerlust und ihre ausgeprägte Neugierde können schon zu der einen oder anderen voreiligen Tat führen. Kleinen Diebstählen oder Einbrüchen ist sie nicht abgeneigt, besonders wenn es darum geht, Magiemünzen - oder wie sie es nennt &amp;quot;Stash&amp;quot; - zu ergattern. Diese Eigenschaften stellen sie in einen krassen Gegensatz zu [[Dine]] und [[Aleathra]], die Jayas beste Freundin ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz ihres geringen Sinns für Kultiviertheit und Regelbefolgung schätzt sie ihre Freunde bei der Stadtwache sehr, insbesondere Ally, die ihr schon des Öfteren aus Schwierigkeiten geholfen hat. Auch liegt ihr die Sicherheit ihrer Freunde sehr am Herzen. [[Kai]] und [[Tammo]] sind ihre Jahrgangskollegen und ebenso gute Freunde von ihr - mit Tammo trägt Jaya gerne freundschaftlich gemeinte Raufereien aus. Nur gegenüber ihrem Stadtwachen-Kollegen [[Gnil]] hegt Jaya, wie auch ihre Freunde, eine tiefe Abneigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biographie ==&lt;br /&gt;
=== Das Abenteuer ===&lt;br /&gt;
====Staffel 1====&lt;br /&gt;
Jaya hat am Morgen des [[Krathas#Ereignisse|Sterndunsfesttages]] im Jahr 831 nach Gründung Dienst beim [[Krathas#Südost_Tor|Südost Tor]]. Auf Befehl ihres Vorgesetzten Khark schließt sie sich den anderen drei Helden an, um das Verschwinden von Benito und Frostbart aufzuklären. Auf dem Weg zu Frostbarts Haus kann sie den Taschendieb [[Adrex Norix]] dingfest machen und den von ihm gestohlenen Beutel von [[Tilion]] sicherstellen. Im Unterschlupf von [[Carric Lathalas]] zerfetzt sie einen lebendigen Teppich mit ihren Krallen. Auf dem Dachboden jenes Unterschlupfs stiehlt sie heimlich zwei Message-Spell-Magiemünzen (orange-bräunliche Münze) und eine Magiemünze, womit eine dunkle Sphäre beschworen werden kann (lila/rote Münze). Als die [[Krathas#Ereignisse|Parade]] durch den Sturz von Dine und [[Kato]] abrupt aufgehalten wurde, hilft Jaya den umgestürzten Festteilnehmern wieder auf die Beine. Im [[Krathas#Wächter_Viertel|Gefängnis]] erzählt Jaya ihrer Freundin Ally alles von ihren bisherigen Ermittlungen. An einen hochrangigen Elfen der Stadtwache muss sie ihre Stadtwachen-Rüstung abgeben. Um sich bei Ally zu entschuldigen, nutzt Jaya eine orange-bräunliche Magiemünze. In den alten Minenstollen unter dem Wächter Viertel entdeckt Jaya die Leichen von Benito und Frostbart.&lt;br /&gt;
====Staffel 2====&lt;br /&gt;
Jaya berichtet ihren beiden Freunden, Kai und Tammo, von ihren bisherigen Ermittlungen. Ally sorgte für Jayas Beurlaubung. Als sich Jaya von Kai und Tammo verabschiedet, kann sie Kai noch ein paar Magiemünzen abringen. Kurz bevor sie Krathas zusammen mit den anderen Helden verlässt, äußert Jaya gegenüber Ally ihren Verdacht bezüglich Tilion. Von Tilion lernt sie, wie man Seemannsknoten bindet, was sie später meisterlich vollführen kann. Im [[Kirianisches Meer|Kirianischen Meer]] wird Jaya während der Seeschlacht gegen die [[Blutjaspis]] von dem Ork-Krieger schwer verwundet - nach dem Kampf wird sie von Kato notdürftig verbunden und von Dine schließlich geheilt. Mit gezielten Schlägen kann Jaya verhindern, dass der Blutjaspis-Kapitän Tilions Gedanken manipuliert. Jaya sieht unbemerkt Tilions Dokumente und Gegenstände durch. An Kato übergibt Jaya eine Magiemünze. In [[Briska]] ertappt Jaya [[Amir]] beim Stehlen von Tilions Beutel, jedoch lässt sie ihn anschließend laufen. Tilion kauft ihr in Briska ein Pferd, dem Jaya den Namen &amp;quot;Krawallo&amp;quot; gibt. In [[Gracefeld]] ist Jaya von Sorgen um ihre Freunde in der Ferne geplagt. Sie gibt den beiden [[Die Wildhearts|Wildheart]]-Kindern, [[Milo Wildheart|Milo]] und [[Rose Wildheart|Rose]], ein paar &amp;quot;Smash-and-Splash&amp;quot;-Tipps. In [[Windfurcht]] verhindert Jaya zusammen mit ihren Gefährten den Anschlag auf den [[Windfurcht#Tempel_von_Adran|Tempel]]. Jaya lässt ihr Pferd in der Obhut eines Stallburschen in Windfurcht zurück, um das Tier nicht den Strapazen der Reise durch die [[Scheinwüste]] auszusetzen. Im [[Windfurcht#Laden_&amp;quot;Zum_Frigelmick&amp;quot;|Laden &amp;quot;Zum Frigelmick&amp;quot;]] stiehlt Jaya unbemerkt sechs &amp;quot;Sparkles&amp;quot;-Magiemünzen. In der Scheinwüste wird Jaya während dem Kampf gegen die Sandteufel von einem der Sandteufel in Tiefschlaf versetzt - Dine kann Jaya in diesem Zustand beschützen und dann mit einer harmlosen Ohrfeige aufwecken. Jaya befreit [[Yaromir]] und Tilion mithilfe von Yaromirs [[Yaromir#Ausrüstung|magischen Blumen]] aus der Paralyse des &amp;quot;Scheinläufers&amp;quot;. In [[Hintarak]] erfährt Jaya durch den Brief von Dines Vater, dass es Ally gut geht.&lt;br /&gt;
====Staffel 3====&lt;br /&gt;
Jaya und Kato versuchen gemeinsam, [[Hatae|Hataes]] Leben zu retten. Jaya und Dine ordnen den [[Brigade|Brigadiers]] an, die gerettete Hatae im Schutz des [[Hintarak#Tempel_Karash|Tempels]] unterzubringen. Im Turm entreißt Jaya Carric seinen Beutel mit Magiemünzen. Jaya erkennt, dass der große, dämonisch wirkende Wolf Yaromir ist. Sie bringt Yaromir dazu, sich in ihre menschliche Gestalt zurück zu verwandeln. Die schwer verwundete Yaromir sackt in Jayas Armen zusammen, die noch versucht hat, sie zu Hatae zu bringen. Verzweifelte Heilungsversuche von Jaya und ihren Gefährten - Jaya gibt Tilion Carrics Magiemünz-Beutel. Als die Helden Yaromir in die [[Hintarak#Bibliothek|Bibliothek]] bringen, steht Jaya Hatae bei. Emotionale Gespräche unter den Helden - Jaya möchte Yaromirs Leben unbedingt retten. Jaya wirft Dine vor, nur an Chandras und an die Götterreliquien zu denken und dabei nicht an Jayas Angst um ihre Freunde zu denken. Als Zeichen des guten Willens bekommt Jaya den magischen Nachrichten-Stein von Dine überreicht. Mithilfe des Steins versendet Jaya eine [[Sprich mit mir#Anhang|Nachricht]] an Ally, von welche sie dann auch eine [[Sprich mit mir#Anhang|Antwort]] bekommt - die Antwort lässt Jaya nicht ohne Sorge zurück. Dine und Jaya versöhnen sich. Jaya bekommt von [[Riadon]] Message-Spell-Magiemünzen überreicht (siehe [[Jaya#Ausrüstung|Ausrüstung]]). Während der Reise zur [[Costara Canyon#Die_Höhle|Höhle]] im [[Costara Canyon]] muss sich Jaya wegen ihrer Erschöpfung auf dem magiemünzbetriebenen Wagen ausruhen - Dine deckt Jaya mit ihrem eigenen Wintermantel zu. Vor dem Höhleneingang bekommt Jaya den Beutel mit den Götterreliquien von Dine überreicht. Jaya befreit Dine aus ihrer verstörenden Vision. Als Jaya selbst den visionen-hervorrufenden Schleier durchschreitet, kann sie sich gegen die Vision wehren - nur für einen kurzen Moment sieht sie den Leuchtturm von Krathas. Die Helden dringen weiter in die Höhle vor. Jaya und Kato entdecken Illusionswände. In der Kristallhöhle betten die Helden Yaromir auf ein Beet aus Dunkellilien - Jaya steckt vor Yaromir eine Dunkellilie in den Boden, doch all dies zeigt keine Wirkung. Jaya attackiert das Kristallwesen, das sich aus dem großen Kristall gebildet hat, nachdem Yaromir in den Kristall gelegt worden ist. Mit gezielten Stockschlägen und Fußtritten kann Jaya einen Spalt im großen Kristall erzeugen, woraus ein Wabern herausschießt, dann auf Yaromirs Körper herunterstürzt und einen Teil ihres Körpers wiederherstellt. Jaya wird schwer von den Kristallgeschossen getroffen. Notdürftig wird Jaya von Dine verbunden. Dine stellt sich beschützend mit ihrem Schild vor ihre Gefährten, während diese die Kristalle beschießen - Jaya nutzt dafür ihre Wurfpfeile (siehe [[Jaya#Ausrüstung|Ausrüstung]]). Diskussionen zwischen Dine, Jaya und Hatae - Jaya möchte ihre Gefährten und Yaromir nicht zurücklassen. Dine offenbart Jaya gegenüber das Versprechen an Ally, gut auf Jaya aufzupassen. Die Helden erleben Yaromirs [[Der Verrat#Schockmoment|Erinnerung]] wieder. Jaya wird von Dines Zauber erfolgreich geheilt. Jaya entschuldigt sich bei der wiedererwachten Yaromir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausrüstung==&lt;br /&gt;
*Drei Magiemünzen für &amp;quot;Shocking Grasp&amp;quot; (siehe Fähigkeiten; nach Kampf in {{ep|A10}} nur noch eine; in {{ep|A50}} zerfiel die letzte Münze beim Aktivieren, aber ohne den Zauber gewirkt zu haben, in der [[Costara Canyon#Die_Höhle|Höhle]] im [[Costara Canyon]]{{tc|A50|09:50}})&lt;br /&gt;
*Stadtwachen-Rüstung (in {{ep|A1}} abgelegt und in {{ep|A13}} rechtskräftig weggenommen)&lt;br /&gt;
*Ausweis (von Khark ausgestellt zur legalen Ermittlung im Dienst der Stadtwache; in {{ep|A13}} rechtskräftig weggenommen)&lt;br /&gt;
*'''[[Benito#Briefe_von_Benito|Brief]] von Benito''' an Frostbart (in {{ep|A4}} gefunden)&lt;br /&gt;
*Zeichnung vom Künstler-Gnom: es soll die vier Helden darstellen; Jaya kaufte die Zeichnung für zwei Goldstücke unter dem eigentlichen Wert von zwanzig Goldstücken (in {{ep|A7}} unter Wert gekauft{{tc|A7|36:11}})&lt;br /&gt;
*Zwei orange-bräunliche Magiemünzen für eine telepathische Nachrichtenübermittlung bzw. Message-Spell (gefunden in {{ep|A9}}; seit {{ep|A14}} nur noch eine{{tc|A14|01:01}}; in {{ep|A43}} benutzt Jaya die letzte Münze, um mit dem Stein (siehe unten) eine Nachricht an Ally zu senden{{tc|A43|18:32}}); in {{ep|A46}} bekommt Jaya '''drei Message-Spell-Magiemünzen''' von Riadon{{tc|A46|22:42}}&lt;br /&gt;
*'''Eine lila/rote Magiemünze''' zur Beschwörung einer dunklen Sphäre; die Münze hat unregelmäßige Kanten und trägt keine [[Magiemünzen#Herstellung|Gravur]], wie das für legal produzierte Münzen üblich ist (gefunden in Carrics Unterschlupf in Krathas in {{ep|A9}})&lt;br /&gt;
*Fünf '''Magiemünzen''' mit noch unbekannter Wirkung (von Kai in {{ep|A17}} und in {{ep|A18}} erhalten; nach {{ep|A24}} nur noch '''vier''': [[Kato#Ausrüstung|eine]] an Kato übergeben{{tc|A24|11:30}})&lt;br /&gt;
*'''Ein unbekanntes Objekt''' (gefunden in {{ep|A22}}){{tc|A22|09:35}}&lt;br /&gt;
*Ein roter Schein zum Kauf von Winterklamotten in Windfurcht (von [[Bolin Jorg]] in {{ep|A28}} erhalten; in {{ep|A29}} eingetauscht)&lt;br /&gt;
*'''Sechs &amp;quot;Sparkles&amp;quot;-Magiemünzen''' (geklaut in {{ep|A29}})&lt;br /&gt;
*'''Winterklamotten''' (in {{ep|A29}} erhalten)&lt;br /&gt;
*'''[https://www.dndbeyond.com/equipment/bedroll Schlafsack]'''&lt;br /&gt;
*14 '''[https://roll20.net/compendium/dnd5e/Dart#content Wurfpfeile]''' (nach {{ep|A30}} noch 13{{tc|A30|22:00}}; nach {{ep|A54}} noch 10{{tc|A54|28:30}}{{tc|A54|40:34}}{{tc|A54|42:07}}; nach {{ep|A55}} noch 9{{tc|A55|09:45}}; nach {{ep|A56}} noch 8{{tc|A56|37:35}}; nach {{ep|A57}} noch '''7'''{{tc|A57|32:40}}): Reichweite 20 Fuß - Maximalreichweite 60 Fuß{{tc|A54|39:06}}&lt;br /&gt;
*Händlerpapiere: gefälscht (von Tilion in {{ep|A33}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Ein Ring: er aktiviert den magischen Aufzug im [[Hintarak#Turm_Za|Turm Za]] (von Hatae in {{ep|A35}} erhalten{{tc|A35|35:49}}; in {{ep|A37}} an Tilion übergeben{{tc|A37|06:20}})&lt;br /&gt;
*Carrics Beutel mit Magiemünzen (in {{ep|A38}} Carric abgenommen{{tc|A38|39:49}}; in {{ep|A40}} an Tilion übergeben{{tc|A40|47:33}}): der Beutel enthielt drei Magiemünzen, nach {{ep|A39}} nur noch zwei: Jaya hat eine Münze bereits eingesetzt, die eine Erscheinung beschwört, welche im Bereich eines 30-Fuß-langen Kegels Furcht erzeugen kann; jene Personen die von der Furcht erfasst werden, müssen vor der Erscheinung davonrennen{{tc|A39|39:00}}&lt;br /&gt;
*'''Ein Stein''', mit dem man Sprachnachrichten bzw. Message-Spells über große Distanzen versenden kann; man kann mit dem Stein auch Nachrichten empfangen; der Stein erweitert den normalen Message-Spell, sodass die versandten Nachrichten mehr Wörter enthalten können; auf dem Stein sind rings um die Einlassung, in der die Magiemünze eingelegt werden kann, die Zeichen der Göttersprache (in {{ep|A42}} von Dine erhalten{{tc|A42|47:06}})&lt;br /&gt;
*Pergamentblätter (von Frau Luis{{Schreibweise}} in {{ep|A44}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Eine kleine achtseitige Box: eine magische Box, die die Aura von allen darin enthaltenen magischen Objekten komplett abschirmt, sodass die Objekte von außen nicht aufgespürt werden können, vorausgesetzt der Deckel ist zugeklappt; am Deckel ist kein Schloss angebracht; die acht Seiten sind verspiegelt und schimmern; in die Außenkanten der Box wurde die Magie eingegossen{{tc|A44|14:48}}; Wirkungszeit nach Schließen der Box: eine Woche - noch 6 Tage übrig (nach Ablauf der Zeit ist die Magie der Box aufgebraucht){{tc|A44|19:29}}; in {{ep|A49}} von Dine erhalten{{tc|A49|13:02}}; in {{ep|A50}} wieder bei Dine{{tc|A50|03:10}}; die Box enthält aktuell{{tc|A44|20:06}}:&lt;br /&gt;
**Ohrring von Karash: die Götterreliquie aus dem [[Hintarak#Tempel_Karash|Tempel]] von Hintarak; länglicher, mehrgliedriger Ohrring, der in allen möglichen Farben schimmert{{tc|A35|42:00}}; normalerweise ist es keinem Sterblichen möglich, die Reliquie einzusetzen{{tc|A40|18:50}}&lt;br /&gt;
**Amulett von Adran: die Götterreliquie aus dem Tempel von Windfurcht; ein Amulett mit einem schwarzen, rot pulsierenden Stein in seiner Mitte{{tc|A35|42:00}}; normalerweise ist es keinem Sterblichen möglich, die Reliquie einzusetzen{{tc|A40|18:50}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Jaya hat ein sehr gutes Gehör{{tc|A14|35:12}}&lt;br /&gt;
*Dark Vision: Jaya kann in der Dunkelheit sehen{{tc|A1|20:55}}&lt;br /&gt;
*Shocking Grasp: Jayas Kampfstock lädt sich elektrisch auf und kann so bei Berührung Blitzschaden austeilen; um es zu wirken, wird eine Magiemünze verbraucht{{tc|A10|13:13}}&lt;br /&gt;
*Unarmed Strike: Nahkampfangriff mit Krallen, Faustschlag oder Tritt{{tc|A10|26:53}}&lt;br /&gt;
*Jaya kann in einer Runde ihre Bewegungsreichweite erhöhen{{tc|A21|11:30}}&lt;br /&gt;
*Flurry of Blows: Jaya kann innerhalb einer Runde zwei Nahkampfangriffe (Unarmed Strike) vollführen; trifft sie mit einem der beiden Angriffe einen Gegner, wird dieser [https://roll20.net/compendium/dnd5e/Conditions#toc_11 zu Boden geworfen]{{tc|A21|44:00}}&lt;br /&gt;
*Jaya kann eine Wurfwaffe, die auf sie geworfen wird, in der Luft ablenken. Dadurch kann sie den ursprünglich erzeugten Schaden der Wurfwaffe reduzieren. Reduziert sich der Schadenswert auf Null, so kann Jaya das Projektil in der Luft fangen (Catch) und es sogar auf den Gegner zurückwerfen{{tc|A54|16:19}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierischer Wegbegleiter ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Jaya auf ihrem Pferd.png|mini|rechts|Jaya reitet auf &amp;quot;Krawallo&amp;quot; durch die [[Windebenen]]|187x187px]]&lt;br /&gt;
In Briska bekommt Jaya einen fuchsfarbigen Hengst als Reittier{{tc|A25|51:18}}. Tilion kauft das Pferd für Jaya{{tc|A25|53:20}} und zahlt dafür 3 Goldstücke{{tc|A25|50:33}}. Jaya gibt seinem Pferd den Namen &amp;quot;Krawallo&amp;quot;{{tc|A26|08:27}}.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktueller Aufenthalt ===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Jayas Pferd in der Obhut eines Stallburschen in Windfurcht{{tc|A29|37:41}} (Stand: {{ep|A58}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Jaya auf dem Dach der Münzbahn sitzend.png|mini|Jaya auf dem Dach der [[Münzbahn]] sitzend|224x224px]]&lt;br /&gt;
*Jaya scheint ein Fan von der Elfe [[Claira]] zu sein.&lt;br /&gt;
*Jaya fährt zum Ärgernis der Schaffner stets auf dem Waggondach sitzend mit der [[Münzbahn]], ohne ein Fahrtticket zu lösen{{tc|A6|36:56}}.&lt;br /&gt;
*Ein innerer, stets präsenter Trieb von ihr ist es, die alten Minen in der Hauptstadt zu erforschen{{tc|A6|05:07}}.&lt;br /&gt;
*Jayas Unterkunft in Krathas befindet sich in der Kaserne im Wächter Viertel; vermutlich hat sie zusammen mit Ally ein Zimmer im dritten Stock des nordöstlichen Turmes{{tc|A17|45:00}}.&lt;br /&gt;
*Jaya, Kai und Tammo treffen sich gerne am Leuchtturm von Krathas{{tc|A18|20:16}}.&lt;br /&gt;
*Essen ist eine von Jayas Leidenschaften.&lt;br /&gt;
*Seit {{ep|A19}} kann sie meisterhaft Seemannsknoten binden.&lt;br /&gt;
*Jaya ist auch &amp;quot;Smash-and-Splash&amp;quot;-Spielerin, jedoch ist ihre Mannschaft nicht sonderlich erfolgreich, was Jaya aber ungern zugibt{{tc|A26|24:05}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
Dine: ''Ich finde es nicht richtig, dass du stiehlst und schummelst und vor allem Magieplättchen benutzt.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jaya: ''Ich find ja Schummeln auch nicht so cool. Ich verlass mich auch lieber auf meine echten Stärken, aber...''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dine: ''Dann tu das.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaya (zu Tammo und Kai): ''Passt auf euch auf! Wenn ich wieder da bin, seid ihr auch wieder da!''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tammo: ''Natürlich, was für'ne Frage. Wir treffen uns am Leuchtturm, wie immer!.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaya: ''Krieg ich hier noch was zu Essen? Nur ganz kurz.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaya (zu Ally, bezüglich Tilion): ''Soweit bin ich noch nicht, dass ich das wirklich glaube, aber ich weiß nicht, was ich glauben soll.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaya (zu Dine): ''Ich kann sie'' [Magiemünze] ''dir leider jetzt noch nicht geben, ich werde sie dir dann später vielleicht geben. Bitte? Vertrau mir.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaya: ''Ich hau schon mal!!! Danach können wir immer noch reden!!!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaya (weint): ''Es tut mir Leid, ich wollte nur helfen. Es ist meine Schuld.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tilion: ''Das ist nicht wahr....Wir...wir haben alles versucht...und alles, was wichtig ist, ist gerade, dass Hatae bei ihr ist.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine: ''Ich will doch auch nur das Richtige tun.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jaya: ''Aber dann sprich mit mir und bitte sage mir einfach alles, was du weißt! Nicht alles, aber alles, was meine Freunde betrifft! Ich möchte dir vertrauen können...''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaya: ''Es ist wirklich so: Keiner von uns kann wirklich sagen, was richtig oder falsch ist. Aber irgendwie mit euch hab ich das Gefühl, dass wir's irgendwie...es wenigstens versuchen.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine: ''Wir haben…nicht keine Chance! Und immerhin hast du eine Chance. Du könntest zu Ally und die Reliquien sicher nach Chandras bringen.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jaya (unsicher): ''Und…du glaubst und vertraust darauf, dass ich….das kann, nach all dem…''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dine: ''Ja…ich weiß, wie wichtig dir das ist. ''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jaya: ''Ich hab nur das Gefühl, wenn ich…dir und Yaromir nicht helfen kann, dann kann ich das auch nicht für meine Freunde. ''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine: ''Ich habe Ally das Versprechen gegeben, auf dich aufzupassen! Ich habe ihr versprochen, dass dir nichts passieren wird! ''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jaya: ''Du hast dein bestes gegeben!''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaya (sehr verlegen): ''Äh….Sorry für damals....''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Yaromir: ''Für was?''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jaya: ''….ich war nicht so freundlich...du aber auch nicht...aber...aber vielleicht hab ich angefangen...''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Yaromir (lächelnd): ''Is okay.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kato: ''Schön, dass du wieder da bist.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Yaromir: ''...ja...danke. Ich weiß zwar nicht, was los ist, aber...ich glaube, ich sollte auch Danke sagen?...''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jaya (leise): ''...ja...schon...''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Yaromir: ''Danke.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-ADUST]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Tilion&amp;diff=9823</id>
		<title>Tilion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Tilion&amp;diff=9823"/>
		<updated>2025-08-21T06:06:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = Tilion&lt;br /&gt;
| Bild = Tilion.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = &lt;br /&gt;
| Rasse = Seeelf&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = Knapp 300 Jahre{{tc|A11|05:18}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Gemeinsprache&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|A1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Alexander Jopke&lt;br /&gt;
}}'''{{PAGENAME}}''' (voller Name: '''Tilion Davor'''{{tc|A23|26:46}}) ist ein Seeelf aus [[Libmaerkant]], der nach seinen eigenen Worten im Namen der [[Autorität]] nach [[Krathas]] kam, um dort einen geheimen Auftrag zu erfüllen. Die Sperrung des [[Krathas#Stahlmast_Viertel|Hafens]] verhinderte diesen Auftrag, weshalb er sich den Ermittlungen zum Verschwinden des Priesters [[Benito]] und des Kommandanten [[Frostbart]] anschloss. Er ist knapp 300 Jahre alt.{{tc|A11|5:18}}&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Tilion hat die für Seeelfen typische blaue Haut und mit Schwimmhäuten besetzten Spitzohren. Sein dunkles, schulterlanges Haar hat er sich zu einem Zopf zusammengebunden. Er trägt hohe Stiefel, dunkle lange Hosen, ein purpurfarbenes Hemd mit aufgebauschten Ärmeln und darüber eine schwarze Weste. Er ist etwa 1,80 m groß{{tc|A1|10:33}}. Ein Dreizack dient Tilion als Waffe. An seinem Hüftgürtel trägt er einen Beutel.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Tilion hat ein relativ überhebliches, charismatisches und rationales Auftreten. Gegenüber Fremden verhält er sich kühl und verschlossen. Was seinen geheimen Auftrag in der Hauptstadt betrifft, ist er äußerst diskret. Tilion sieht den technologischen Fortschritt in der Welt positiv, den die Verwendung von [[Magiemünzen]] mit sich gebracht hat{{tc|A6|34:51}}. Sein Verhältnis zu den [[Destrya#Religion_und_Glaube_in_Destrya|Gottheiten]] von [[Destrya]] ist im Gegensatz zu [[Dine]] von Rationalität und Skepsis, wenn nicht sogar Ablehnung geprägt{{tc|A11|21:37}}. Er ist der Ansicht, dass es in dieser Welt weit mehr als nur Götter gibt{{tc|A32|11:04}}. Nach seiner Meinung gibt es weder Gut noch Böse in der Welt, da jede Person nur danach trachtet, in dieser Welt zu überleben (siehe Zitate). Sein Weltbild ist eng mit dem Prinzip &amp;quot;Quidproquo&amp;quot; verknüpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auffallend ist Tilions innere Verbundenheit zu seinem Schiff, der &amp;quot;Flick Fleur&amp;quot;{{tc|A22|29:53}}{{tc|A23|20:00}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er scheint von Lug und Trug nicht abgeneigt zu sein. So gibt er beispielsweise vor, für die Autorität zu arbeiten{{tc|A2|07:03}}, behauptet aber, schon lange nicht mehr mit der Ideologie der Autorität verbunden zu sein{{tc|A26|39:32}}.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allerdings zeigt sich im Laufe des Abenteuers, dass sich hinter Tilions kühler und zurückhaltender Art ein mitfühlender, aufopferungsvoller, anerkennender und dankbarer Charakterzug verbirgt&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.youtube.com/watch?v=qb_CGox1F1Q&amp;amp;t=390s], [https://www.youtube.com/watch?v=AfAURcgkzug&amp;amp;t=1674s], [https://www.youtube.com/watch?v=-VYxRalo9nU&amp;amp;t=2130s], [https://www.youtube.com/watch?v=-VYxRalo9nU&amp;amp;t=2300s], [https://www.youtube.com/watch?v=-VYxRalo9nU&amp;amp;t=2367s], [https://www.youtube.com/watch?v=_J3Ij6VR1cE&amp;amp;t=1740s], [https://www.youtube.com/watch?v=torK-mv0Hr4&amp;amp;t=1956s], [https://www.youtube.com/watch?v=UapYY2osj1M&amp;amp;t=1365s], [https://www.youtube.com/watch?v=UapYY2osj1M&amp;amp;t=1459s], [https://www.youtube.com/watch?v=UapYY2osj1M&amp;amp;t=1505s], [https://www.youtube.com/watch?v=VBi62qI0BsQ&amp;amp;t=1609s], [https://www.youtube.com/watch?v=M-kwXCnZJk4&amp;amp;t=2357s]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Personen, denen er sein Vertrauen zu schenken scheint, liegen ihm am Herzen. Über die Herkunft seiner magischen Fähigkeiten schweigt er sich aus oder gibt vor, darüber nichts eindeutiges zu wissen{{tc|A32|11:04}}{{tc|A50|31:15}}. Tilion ist es zumindest wichtig, wegen seiner magischen Fähigkeiten nicht als furchtsam oder bedrohlich angesehen zu werden{{tc|A38|15:22}}. Das Gefühl, etwas Sonderbares in einer sonst homogenen Welt zu sein, scheint Tilion beim Wirken bestimmter Zauber, so u.a. zum Beschwören der Wasserrüstung (siehe [[Tilion#Fähigkeiten|Fähigkeiten]]), zu verspüren{{tc|A41|45:10}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biographie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor dem Abenteuer ===&lt;br /&gt;
Tilion durchlief wie alle Seeelfen in Libmaerkant eine 50-jährige Ausbildung{{tc|A11|05:11}}. Laut eigener Aussage agiert Tilion aktuell unabhängig von der [[Seelegion]] aus Libmaerkant. Das heißt, er durchsegelt zurzeit selbständig auf seinem eigenen Schiff die Meere um Destrya{{tc|A17|43:47}}. Er behauptet, dass er sich vorwiegend in den südlichen Gefilden aufhält{{tc|A7|31:38}} und in einem Geschäft tätig ist, das mit dem &amp;quot;Transport von Gütern&amp;quot; zu tun habe{{tc|A22|05:39}}. Zeitweise soll Tilion als Gewürzhändler tätig gewesen sein, wobei er die Waren nach [[Lucata]] geliefert haben soll{{tc|A23|26:32}}. Tilions Schiff ist die Brigg &amp;quot;Flick Fleur&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es besteht sowohl die Vermutung, dass Tilion einst in der Seelegion gedient hat, als auch die Vermutung, dass er aus derselben ausgetreten ist und der libmaerkantischen Regierung den Rücken zugekehrt hat. Denn er behauptet, dass sich hinter der Selbstinszenierung der Seelegion als Wahrer von Frieden, Ordnung und Glück Lügen, Täuschungen und leere Versprechungen verbergen{{tc|A43|29:43}} (siehe auch [[Tilion#Zitate|Zitate]]). Außerdem fühlt sich Tilion &amp;quot;schon lange nicht mehr&amp;quot; mit der Ideologie der Autorität verbunden{{tc|A26|39:32}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Morgen des [[Krathas#Ereignisse|Sterndunstfests]] im Jahr 831 nach Gründung legte Tilion mit seinem Schiff im Hafen von Krathas an. Bei der Hinfahrt wurde er offensichtlich von einer zahlenmäßig nicht bestimmbaren Crew unterstützt, die sich nach der Ankunft in die Stadt begab{{tc|A19|02:52}} - da sie seitdem nicht mehr mit Tilion in Kontakt trat, ist anzunehmen, dass das Arbeitsverhältnis mit Ankunft in der Hauptstadt aufgelöst worden ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor Tilion sich zum [[Krathas#Südost_Tor|Südost Tor]] begibt, hat er ein silberfarbenes Kästchen mit einem sonderbaren Symbol darauf zu einer Person in [[Krathas#Kohan|Kohan]] transportieren müssen{{tc|A13|37:35}}. Mit diesem Transport wurde ursprünglich sein Kollege [[Igor]], ein Gnom, beauftragt. Da aber Igor wegen eines anderen Auftrags in [[Briska]] beschäftigt ist, bat er Tilion bei einem Treffen in der Taverne &amp;quot;Zur Sturmgöttin&amp;quot; darum, jenen Transport nach Kohan zu übernehmen{{tc|A22|4:56}}. Als Tilion die Kästchen in Kohan &amp;quot;unter dem Baum&amp;quot; deponiert hat{{tc|A25|39:58}}, hat er eine ihm auffällige Eule bemerkt{{tc|A15|44:06}}{{tc|A16|02:48}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Abenteuer ===&lt;br /&gt;
====Staffel 1====&lt;br /&gt;
Tilion kommt laut eigener Aussage &amp;quot;im Auftrag der Autorität aus Libmaerkant&amp;quot; am Tag des Sterndunstfests nach Krathas, wo er in die Geschehnisse um das Verschwinden von Benito und Frostbart quasi hineingezogen wird. Auf der Brücke vor dem Südost Tor wird Tilion in den Kampf gegen die doppelköpfigen Hunde verwickelt, die aus einer plötzlich aufgetauchten dunklen Wolke gekommen sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da sein Auftrag, über den sich Tilion bislang ausschweigt, mit der durch das Verschwinden beider Personen ausgelösten Hafenabsperrung in Konflikt gerät, schließt er sich der Heldengruppe an{{tc|A2|11:50}}. Für die Ermittlungen bekommt er einen Ausweis von [[Khark]]. Der Taschendieb [[Adrex Norix]] stiehlt unbemerkt Tilions Beutel, doch kann [[Jaya]] den Dieb dingfest machen und Tilions &amp;quot;Hab und Gut&amp;quot; sicherstellen. Im Kampf gegen die zwei, lebendig gewordenen Wasserspeier bei [[Carric Lathalas|Carrics]] Unterschlupf kann Tilion einen mit seiner Magie vernichten. Auf dem Dachboden von Carrics Unterschlupf nimmt Tilion eine orange-bräunliche Münze mit. Als er die dort deponierten Silberkästchen untersucht, bemerkt er, dass diese gleich aussehen wie jenes Kästchen, das er in Kohan ablieferte. Nachdem Dine und [[Kato]] in die [[Krathas#Ereignisse|Parade]] gestürzt sind, schafft es Tilion, sich der Gefangennahme durch die [[Stadtwache]] durch geschicktes Schauspiel zu entziehen. Durch ein weiteres geschicktes Schauspiel kann er sich Zugang ins [[Krathas#Wächter_Viertel|Gefängnis]] verschaffen, wo drei der Helden eingekerkert sind. Als die drei Helden freikommen, erzählt er ihnen von dem morgentlichen Transport des Silberkästchens nach Kohan. Tilion schlägt vor, die Diebe des [[Rey|Rey-Schwertes]] über einem Zugang im [[Krathas#Splitterquell_Viertel|Splitterquell Viertel]] zu verfolgen. In den alten Minenstollen findet er den blutbefleckten Brief Frostbarts an Ifferil. Tilion erkennt die Eule wieder, die über die Helden Richtung anderes Ufer des Kratersees fliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Staffel 2====&lt;br /&gt;
Tilion weist seine Gefährten auf die Eule hin. Als die Göttin [[Rey]] den Helden erscheint, lächelt sie Tilion an. Tilion schlägt seinen Gefährten vor, mit seinem Schiff, der Brigg &amp;quot;Flick Fleur&amp;quot;, von Krathas bis nach Briska zu segeln. Er unterweist seine Gefährten im Navigieren seines Schiffes. Während der Seeschlacht im [[Kirianisches Meer|Kirianischen Meer]] steckt sein Schiff schwere Treffer durch den Dreimaster der [[Blutjaspis]] ein. Nachdem die Helden das Gegnerschiff kapern konnten, versucht der Blutjaspis-Kapitän mithilfe einer Magiemünze Tilions Gedanken zu manipulieren - Jaya konnte die Tat noch vor Vollendung vereiteln. Tilion kann seine Gefährten davon überzeugen, das gekaperte Gegnerschiff zu nutzen, um seine ramponierte Flick Fleur in Schlepptau zu nehmen. Nach Untersuchung des Gegnerschiffs erkennt Tilion, dass es sich ursprünglich um ein Schiff der Seelegion handelt. Nachdem die Helden das Kirianische Meer verlassen hatten, aktiviert Tilion die [[Seelegion#Technologie|magischen Segel]] des gekaperten Schiffs. In Briska verkauft Tilion das gekaperte Schiff für 70 Goldmünzen an die Hafenbehörde. Im Verkaufspreis inbegriffen sind die Liegezeit (2 Wochen) und Reparatur seiner Flick Fleur im Brisker Hafen. [[Amir]] kann unbemerkt Tilions Beutel stehlen, wird aber von Jaya überführt. Tilion kann seinen Kollegen Igor in der [[Briska#Tavernen|Taverne &amp;quot;Windstoß&amp;quot;]] aufspüren. Er zwingt den Gnom, alles über die Hintergründe des Auftrags zu erzählen, den er vor einigen Tagen an Tilion abgewimmelt hat (siehe [[Begrüßt man so einen alten Freund?#Vergangene_Sünden|Episodenartikel]]). In Briska kauft sich Tilion ein Pferd. In [[Gracefeld]] erzählt Tilion den Helden von der aktuellen politischen Situation in Libmaerkant. In [[Windfurcht]] verhindert Tilion zusammen mit seinen Gefährten den Anschlag auf den [[Windfurcht#Tempel_von_Adran|Tempel]]. Im [[Windfurcht#Laden_&amp;quot;Zum_Frigelmick&amp;quot;|Laden &amp;quot;Zum Frigelmick&amp;quot;]] kauft Tilion zehn &amp;quot;Sparkles&amp;quot;-Magiemünzen (siehe Ausrüstung). Tilion lässt sein Pferd in der Obhut eines Stallburschen in Windfurcht zurück. Während der Reise durch die [[Scheinwüste]] tut sich Tilion schwer, der nächtlichen Eiseskälte zu trotzen. Der erschöpfte Tilion wird von Dine und Kato auf Dines Schild gesetzt und dann ein Stück weit durch die Wüste geschleppt. Als die Helden dem &amp;quot;Scheinläufer&amp;quot; in der Wüste begegnen, erhält Tilion durch die Aura des Monstrums eine für ihn gefährliche Vision aus seiner Vergangenheit. Als [[Yaromir]] neben ihm liegt und auch vom Bann des Scheinläufers erfasst wird, überträgt sich für einen kurzen Moment ihre Vision bzw. Erinnerung auf Tilion: das Fallen von einer Mauer, der Angriff von großen zweiköpfigen Hunden und eine schemenhafte Gestalt im Hintergrund{{tc|A31|09:59}}{{tc|A35|01:21}}. Tilion gibt Dine einen Hinweis darüber, woher er seine magischen Kräfte bezieht - er kann ihr gleichzeitig das Versprechen abringen, Kato und Jaya nichts darüber zu erzählen (siehe [[Eine Frage der Perspektive#Kein_Wort_zu_den_anderen|Episodenartikel]]). Um das Wasserhorn von Kato mit Trinkwasser aufzufüllen, verbraucht Tilion eine seiner zehn &amp;quot;Sparkles&amp;quot;-Magiemünzen (siehe Ausrüstung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Staffel 3====&lt;br /&gt;
Tilion übergibt sein Netz an Kato und Jaya, welche damit [[Hatae]] zu retten versuchen. Tilion bekommt von Dine den bewegungsunfähigen Peanut überreicht. Im oberen Stock vom [[Hintarak#Turm_Za|Turm Za]] kann Tilion den bewusstlos am Boden liegenden [[Riadon]] stabilisieren, indem er einen seiner Fähigkeiten nutzt (siehe [[Tilion#Fähigkeiten|Fähigkeiten]]). Tilion gibt Kato seine Eule zurück. Als Jaya vor die Reihe der [[Brigade]] stürmt, die gerade den großen, dämonischen Wolf beschießt, wirkt Tilion einen Zauber, um die Brigadiers so einzuschüchtern, dass sie das Feuer einstellen (siehe [[Du kannst nicht vorbei!#Feuer_einstellen!|Episodenartikel]]). Verzweifelte Versuche von Tilion und seinen Gefährten, Yaromir zu heilen - Tilion bekommt von Jaya Carrics Magiemünzbeutel überreicht und versucht durch die Zerstörung einer Magiemünze Yaromirs Dahinschwinden zu stoppen; leider erfolglos. Tilion weist Herr [[Gallano]]{{Schreibweise}} zurecht. Im Schutz der [[Hintarak#Bibliothek|Bibliothek]] zaubert Tilion eine magische Wasserrüstung um Yaromirs Körper und verhindert so das weitere Auflösen (siehe [[Opfer für das größere Wohl?#Luftaufklärung|Episodenartikel]]). Emotionale Diskussion unter den Helden - Tilion möchte Yaromirs Leben unbedingt retten. Tilion offenbart seinen Gefährten die Täuschungen, Lügen und leeren Versprechungen der Seelegion{{tc|A43|30:00}} (siehe auch Zitate). Während der Reise zur [[Costara Canyon#Die_Höhle|Höhle]] im [[Costara Canyon]] erneuert Tilion die Wasserrüstung um Yaromirs Körper. Dabei entschwindet ein Großteil von Yaromirs Körper (siehe [[Geh nicht ohne mich!#Erneuerter_Zauber_mit_Folgen|Episodenartikel]]). Tilion wirkt den Wasserrüstungszauber auf Hatae, die damit geschützt zusammen mit Yaromir durch den Schleier am Höhleneingang schreitet. Tilion, nun selbst geschützt mit der Wasserrüstung, tritt gemeinsam mit Dine durch den Schleier. Die Helden dringen weiter in die Höhle vor. In der Kristallhöhle bemerkt Tilion lila schimmernde Augen in einem der Kristalle (siehe [[Spiegel deiner Seele#Mysteriöse_Augen|Episodenartikel]]). Als Tilion durch einen Kristall blickt, durchlebt er scheinbar die Erinnerung einer Person, die sich in den heißen Quellen in [[Yubabika]] entspannt hat und der köstliche &amp;quot;Dampflinge&amp;quot; von einer Halbling-Dame angeboten wurde - Tilion lehnt die &amp;quot;Dampflinge&amp;quot; dankend ab{{tc|A51|23:43}}. Tilion legt Yaromir in dem großen Kristall ab und bemerkt, wie sie von dem Kristall hineingesogen wird. Drei Kristallwesen manifestieren sich aus dem großen Kristall, als Tilion, Jaya und Hatae versuchen, Yaromir aus dem Kristall zu hieven. Tilion attackiert eines der Kristallwesen. Dine stellt sich beschützend mit ihrem Schild vor ihre Gefährten, während diese die restlichen Kristalle beschießen - dafür bekommt Tilion von Dine ihre Armbrust überreicht. Tilion verletzt sich an einem der schwebenden Splitter, die durch die Zerstörung der großen Kristalle entstanden sind (siehe [[Das Dilemma#Spießrutenlauf|Episodenartikel]]). Bei Untersuchung des Wasserteichs kann Tilion Illusionswände entdecken. Die Helden erleben Yaromirs [[Der Verrat#Schockmoment|Erinnerung]] wieder. Tilion wird von Dines Zauber erfolgreich geheilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*'''Dreizack'''&lt;br /&gt;
*'''Beutel'''&lt;br /&gt;
*Ausweis (von Khark ausgestellt zur legalen Ermittlung im Dienst der Stadtwache; jetzt abgelaufen)&lt;br /&gt;
*Stadtplan von Krathas (von [[Yappa Tortellus]] in {{ep|A3}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Drei Fahrttickets für die [[Münzbahn]] (seit {{ep|A6}}; jetzt abgelaufen)&lt;br /&gt;
*'''Roter [[Carric Lathalas#Dokumente_von_Lathalas|Brief]] von Carric''' an Benito (gefunden in {{ep|A5}})&lt;br /&gt;
*'''Eine orange-bräunliche Magiemünze''' für eine telepathische Nachrichtenübermittlung bzw. Message Spell (gefunden in {{ep|A9}})&lt;br /&gt;
*'''Carrics [[Carric Lathalas#Dokumente_von_Lathalas|Tagebuch]]'''{{tc|A11|02:18}}&lt;br /&gt;
*Schreibutensilien&lt;br /&gt;
*'''Kompass'''&lt;br /&gt;
*'''Frostbarts [[Frostbart#Briefe_von_Frostbart|Brief]]''' an einen gewissen Leutnant [[Ifferil]]: der Brief ist blutbefleckt (gefunden in {{ep|A15}})&lt;br /&gt;
*Kartenmaterial für das [[Kirianisches Meer|Kirianische Meer]] (vom Hafenmeister in {{ep|A19}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Auslaufpapiere (vom Hafenmeister von Krathas abgestempelt; unterzeichnet von Tilion - siehe Trivia - vom Hafenmeister in {{ep|A19}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Ein kleiner, runder '''Spiegel'''{{tc|A21|14:50}} (seit {{ep|A23}} ausgerüstet{{tc|A23|29:45}})&lt;br /&gt;
*'''Rüstung eines Seelegionärs''' (seit {{ep|A21}} ausgerüstet{{tc|A21|15:45}})&lt;br /&gt;
*'''[https://www.dndbeyond.com/equipment/navigators-tools Navigationsgeräte]'''{{tc|A23|27:20}}{{tc|A23|29:45}}&lt;br /&gt;
*'''Ein Seil''' (seit {{ep|A24}} ausgerüstet{{tc|A29|41:55}})&lt;br /&gt;
*Stadtplan von Briska (von [[Amir]] in {{ep|A25}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Ein roter Schein zum Kauf von Winterklamotten in Windfurcht (von [[Bolin Jorg]] in {{ep|A28}} erhalten; in {{ep|A29}} eingetauscht)&lt;br /&gt;
*Zehn '''&amp;quot;Sparkles&amp;quot;-Magiemünzen''' (gekauft in {{ep|A29}}; nach {{ep|A32}} noch '''neun''')&lt;br /&gt;
*'''Winterklamotten''' (in {{ep|A29}} erhalten)&lt;br /&gt;
*'''Lederrüstung''' (seit {{ep|A30}} unter Seelegionärsrüstung{{tc|A30|16:05}})&lt;br /&gt;
*Ein kleiner Sack voll Sand{{tc|A30|16:43}}&lt;br /&gt;
*Händlerpapiere: gefälscht&lt;br /&gt;
*[https://www.dndbeyond.com/equipment/small-knife Ein kleines Messer] (seit {{ep|A35}} steckt es in der Fahrstuhltür im Turm Za und blockiert den Mechanismus{{tc|A35|44:50}})&lt;br /&gt;
*Ein Netz{{tc|A36|12:06}}: Kato und Jaya können damit Hataes Sturz abfedern und ihr damit das Leben retten; durch den Sturz ist Tilions Netz nun zerrissen{{tc|A36|29:18}}.&lt;br /&gt;
*Ein Ring: er aktiviert den magischen Aufzug im [[Hintarak#Turm_Za|Turm Za]] (von Jaya in {{ep|A37}} erhalten{{tc|A37|06:20}}; in {{ep|A45}} an Hatae zurückgegeben{{tc|A45|26:53}})&lt;br /&gt;
*'''Carrics Beutel mit Magiemünzen''' (in {{ep|A40}} von Jaya erhalten): Tilion zertrümmert mit dem stumpfen Ende seines Dreizacks eine von den zwei Magiemünzen aus dem Beutel, in der Hoffnung mit der dadurch freigesetzten magischen Kraft [[Yaromir]] zu retten; jetzt noch '''eine Magiemünze'''{{tc|A40|47:33}}&lt;br /&gt;
*Ein paar Pergamentblätter (in {{ep|A41}} erhalten; weitere in {{ep|A44}} erhalten)&lt;br /&gt;
*[https://roll20.net/compendium/dnd5e/Items:Light%20Crossbow/#h-Light%20Crossbow Eine leichte Armbrust] (plus Bolzen){{tc|A53|21:09}} (in {{ep|A54}} von Dine erhalten{{tc|A54|30:20}}; in {{ep|A55}} an Dine zurückgegeben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
Tilion kann ohne die Verwendung von Magiemünzen bestimmte Zauber wirken, welche seinem Seevolk schon seit Generationen beigebracht werden{{tc|A11|05:00}}. Den Ursprung der magischen Kraft von anderen seiner Zauber kennt Tilion allerdings nicht{{tc|A50|31:15}} (siehe auch [[Tilion#Zitate|Zitate]]):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Dark Vision: Tilion kann im Dunkeln sehen{{tc|A14|40:08}}; dabei beträgt die Sichtweite 60 Fuß{{tc|A46|52:20}}.&lt;br /&gt;
*Tilion kann auf eine Person seiner Wahl eine Schutzrüstung aus Wasser zaubern; dabei wird die ursprüngliche Rüstung ersetzt{{tc|A8|25:12}}; die Rüstung hält für 8 Stunden an{{tc|A47|14:27}}; anscheinend zehren die Aufrechterhaltung und Erneuerung der Wasserrüstung an Tilions Kräften und wohlmöglich hat dies auf ihn auch langwierige Auswirkungen, selbst wenn Tilion diese nicht einschätzen kann oder will{{tc|A43|11:38}}{{tc|A47|15:04}}. Tilion kann spüren, wenn die Wirkung der Wasserrüstung, die er auf eine andere Person gezaubert hat, nachlässt.&lt;br /&gt;
*Er ist in der Lage, einen zehn Fuß großen Tentakel zu beschwören, der feindliche Kreaturen angreifen und Kälteschaden austeilen kann{{tc|A10|24:20}}.&lt;br /&gt;
*Tilion ist ein außerordentlich guter Schwimmer: er hat beim Schwimmen eine Reichweite von 40 Fuß{{tc|A15|28:44}}. Außerdem kann er unter Wasser atmen{{tc|A58|14:04}}.&lt;br /&gt;
*Eine passive Fähigkeit von Tilion, die nur an Bord seines Schiffes aktiv werden kann, gibt einem nahe (etwa drei Meter) zu ihm stehenden Crewmitglied Vorteil auf dessen Angriffe{{tc|A20|23:22}}.&lt;br /&gt;
*Tilion kann vier in der Luft tanzende, auf- und abflackernde Lichtkugeln herbeizaubern; jede Kugel leuchtet einen Radius von etwa drei Metern aus{{tc|A20|30:45}}.&lt;br /&gt;
*Wenn Tilion seinen Dreizack in den Boden rammt, erzeugt er um sich eine starke Druckwelle, die alle Personen, Kreaturen und Objekte im Radius von 15 Fuß um etwa 10 Fuß zurückstößt. Jede Person oder Kreatur im Radius der Druckwelle erleidet Donnerschaden{{tc|A31|18:36}}.&lt;br /&gt;
*Spare the Dying: Tilion kann mit diesem Zauber eine bewusstlose bzw. dem Tode nahe stehende Person stabilisieren; der Zauber hat keinen Effekt auf Untote{{tc|A38|13:40}}&lt;br /&gt;
*Tilion kann einen Ruf/Befehl/Schrei von sich geben, der so unnatürlich laut bzw. dreimal so laut wie normale Ruflautstärke ist, dass er im Umkreis von 100 Fuß hörbar ist; ein Nebeneffekt dieser Fähigkeit ist, dass Tilion größer als gewöhnlich wirkt; der Effekt kann eine oder mehrere Personen einschüchtern und/oder überzeugen und hat eine Wirkdauer von einer Minute{{tc|A39|28:05}}{{tc|A39|42:40}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierischer Wegbegleiter ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Tilion auf seinem Rappen.png|mini|rechts|Tilion reitet auf seinem Rappen durch die [[Windebenen]]|210x210px]]&lt;br /&gt;
In Briska kauft Tilion für sich, Kato und Jaya jeweils ein Pferd{{tc|A25|53:20}} und zahlt 3 Goldstücke pro Pferd{{tc|A25|50:33}}. Tilion besitzt seitdem ein schwarzes Pferd bzw. einen Rappen{{tc|A25|52:32}}. Trotz einiger Namensvorschläge von Jaya hat Tilion dem Tier noch keinen Namen gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die bisherigen Namensvorschläge von Jaya waren: Seepferdchen, Seeschlange und Flick Cheval (Was Tilion/Alex als Flick Schwall verstand)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktueller Aufenthalt ===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Tilions Pferd in der Obhut eines Stallburschen in Windfurcht{{tc|A29|37:41}} (Stand: {{ep|A58}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Er kennt das Siegel des [[Kaiser Palus Senezio|Kaisers]]{{tc|A12|31:44}}.&lt;br /&gt;
* Es gehört zu Tilions Geschäft, niemals die Waren seiner Auftraggeber zu begutachten{{tc|A15|43:50}}.&lt;br /&gt;
* Tukk, der Hafenmeister von Krathas, ist ein Bekannter von ihm{{tc|A19|01:39}}.&lt;br /&gt;
* Die Rüstungsklasse von Tilions &amp;quot;Flick Fleur&amp;quot; beträgt 15 Punkte{{tc|A20|25:30}}. Die Brigg hat außerdem insgesamt 100 Trefferpunkte{{tc|A20|27:17}}, wobei jede an Bord befindliche Kanone jeweils über 50 Trefferpunkte verfügt.&lt;br /&gt;
* Tilions Auslaufpapiere, die von Tukk abgestempelt wurden, weisen ihn als &amp;quot;libmaerkantischen Botschafter mit Gefolge&amp;quot; aus{{tc|A23|26:01}}.&lt;br /&gt;
*Im Nahkampf scheint Tilion nicht viel Schaden auszuteilen{{tc|A21|46:05}}{{tc|A53|31:57}}.&lt;br /&gt;
* Tilion taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Er behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
*Er kennt die Handhabung einer Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
Tilion: ''Ich habe nie viel davon gehalten, mich von fremden Mächten leiten zu lassen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tilion: ''Meiner Erfahrung nach gibt es in dieser Welt kaum das Gute oder das Böse, sondern die Frage ist immer, welche Motivation Wesen haben und welcher Idee sie folgen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine: ''Und woran glaubst du?''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tilion: ''Daran, dass jeder auf dieser Welt einfach nur überleben möchte.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tilion: ''Bei Einzelpersonen würde ich immer versuchen rauszufinden, was die Person am dringendsten möchte. Und das ist nicht immer das, was sie sagt, was sie möchte, aber wenn du weißt, was sie wirklich will, kannst du damit arbeiten.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tilion: ''Es gibt noch deutlich mehr als nur Götter auf dieser Welt.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tilion (böse zu Herr Gallano{{Schreibweise}} blickend): ''Ich bin mir sicher, es gibt Zeiten für diese Fragen! Jetzt ist diese Zeit nicht!''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Herr Gallano{{Schreibweise}}: ''Und Sie sind?!''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tilion: ''Enttäuscht! ''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaya (weint): ''Es tut mir Leid, ich wollte nur helfen. Es ist meine Schuld.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tilion: ''Das ist nicht wahr....Wir...wir haben alles versucht...und alles, was wichtig ist, ist gerade, dass Hatae bei ihr ist.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatae (weinend): ''So ein Dummkopf, warum kommt sie denn nicht zu mir?''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tilion: ''Ich glaube, sie wollte nichts lieber als das. ''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tilion: ''Ich bin es so satt, Leute zu opfern für das größere Wohl, den höheren Zweck! Wir können hier etwas tun!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tilion: ''Ich weiß aber, wie ich zu Yaromir stehe. Dine, sie hat uns gerettet! Niemand von uns in diesem Raum wäre hier ohne Yaromir. Das hat Bedeutung.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tilion: ''Mein Leben dreht sich meistens um die nächsten Wochen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaya: ''Ich weiß nicht, ich hab das Gefühl, dass es meine Schuld ist, dass sie Hatae nicht noch gesehen hat.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tilion: ''Das ist es nicht, Jaya. Es ist dein Verdienst, dass sie die Chance dazu hat. Wir hätten es ohne dein mutiges Eingreifen nicht so weit geschafft.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine: ''Das Mondgestein sollte eigentlich Friede und Gesundheit bringen.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tilion: ''Die Worte kenn ich. Es ist die ganze Entstehung der Seeflotte: &amp;quot;Eine starke, gut geführte militärische Macht bringt Frieden und Ordnung, Glück den Menschen&amp;quot;. Lügen, Täuschungen, gebrochene Versprechen!''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaya: ''Du benutzt keine Magiemünzen...du..?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tilion: ''......''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jaya: ''Was zum Henker ist das?''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tilion (murmelnd zu sich): ''Ich schätze eine Gabe.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dine: ''Von wem?''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tilion: ''Das weiß ich nicht.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tilion (leise): ''Wie…Wie hast du dich an dem Tag entschieden? ''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Yaromir: ''.....Dafür. ''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-ADUST]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Kato&amp;diff=9822</id>
		<title>Kato</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Kato&amp;diff=9822"/>
		<updated>2025-08-21T06:05:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = Kato&lt;br /&gt;
| Bild = Kato_Kiron.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = &lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Kämpfer{{tc|A37|39:10}}&lt;br /&gt;
| Alter = Um die Anfang 20{{tc|A1|06:11}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Gemeinsprache&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|A1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Hans Pausch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' (Voller Name: '''Kato Kiron''') ist ein Mensch. Er stammt aus dem Dorf [[Lordrandra]] in der Nähe von [[Niebelhain]]{{tc|A4|9:40}}. Nach seiner Ankunft in [[Krathas]] schloss sich Kato der Gruppe bestehend aus [[Dine]], [[Jaya]] und [[Tilion]] an, um das rätselhafte Verschwinden von Priester [[Benito]] und Kommandant [[Frostbart]] aufzuklären. Kato ist um die Anfang 20 Jahre alt{{tc|A1|06:25}} und hat eine jüngere Schwester namens [[Mira]]{{Schreibweise}}{{tc|A1|14:06}}{{tc|A48|11:20}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katos [[Familie Kiron|Familie]] lebt in Lordrandra{{tc|A24|33:30}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Kato trägt eine Rüstung, darüber einen schwarzen Umhang und zwei Schwerter auf dem Rücken. Um den Hals trägt er einen blauen Schal. Er hat lange dunkelgraue Hosen angezogen sowie knöchelhohe Stiefel mit derselben Farbe. Unter dem Brustpanzer trägt er ein langärmliges, dunkelblaues Untergewand und an seinen Handgelenken Armschoner.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Kato kann als lustig, hilfsbereit, tapfer, verantwortungsbewusst und aufgeschlossen beschrieben werden. Im Vergleich zu Dine, Jaya und Tilion wirkt Kato relativ ausgeglichen, wodurch er sich gut in die Heldengruppe einfügt. Kato kann auch als nachdenklich beschrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tod von Priester Benito hat Kato seelisch stark mitgenommen, weil er sich für seinen Schutz verpflichtet gefühlt hat. Seitdem ist Kato bestrebt, alle mit dem Tod von Benito verbundenen Umstände aufzuklären.&lt;br /&gt;
== Biographie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor dem Abenteuer ===&lt;br /&gt;
Vor ein paar Jahren begegnete Kato seinem Schwertmeister in Lordrandra{{tc|A48|13:57}}. An jenem Tag wurde Kato wie üblich durch das Krähen des Hahnes Fridolin auf dem [[Familie Kiron|Familien]]-Hof aufgeweckt. Damals besaß Kato nur ein einziges Schwert - sein zweites Schwert, das Schwert des Meisters{{tc|A48|21:30}}, bekam er irgendwann später{{tc|A48|09:26}}. Nach einem kurzen Gespräch mit dem Nachbar, Herr Kubus{{Schreibweise}}, trainierte Kato mit seiner kleinen Schwester am Eingang von Lordrandra - sie machten Stockkämpfe und Übungen. Anschließend kam es an der Straße ins Dorf zu der besagten Begegnung mit dem Schwertmeister. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor zwei Jahren besuchte Kato mit seiner kleinen Schwester die heißen Quellen von [[Yubabika]]{{tc|A51|26:29}}{{tc|A52|03:55}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Niebelhain im aktuellen Jahr (831 nach Gründung) angegriffen wurde, eilte Kato von seinem Heimatdorf aus dorthin, jedoch kam er zu spät, um noch Gegenwehr leisten zu können{{tc|A2|16:00}}. Nach der Zerstörung von Niebelhain bat ihn der Priester Benito, ihn in die Hauptstadt Krathas zu begleiten. Vor diesen Ereignissen scheint Kato auch in Yubabika in irgendeiner Form geholfen zu haben{{tc|A2|11:38}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Abenteuer ===&lt;br /&gt;
====Staffel 1====&lt;br /&gt;
Kato kommt zusammen mit dem Priester Benito vor dem [[Krathas#Südost_Tor|Südost Tor]] an. Dort kauft er der Ladenbesitzerin [[Aida Tealeaf]] eine Göttermaske für fünf Goldmünzen ab, als Souvenir für seine kleine Schwester zuhause. Als die Gruppe von zwei, doppelköpfigen Hunden attackiert werden, kann Kato beiden Kreaturen den Todesstoß versetzen. Kato schließt sich der Heldengruppe an, um das Verschwinden von Priester Benito und Kommandant Frostbart aufzuklären und erhält dafür einen Ausweis von [[Khark]]. Im Zimmer von Benito findet Kato den an Benito gerichteten Brief von [[Schwester Imbra]] aus Yubabika. Dabei erzählt er den anderen Helden von der Zerstörung seines Nachbardorfes [[Niebelhain]]. Im Unterschlupf von [[Carric Lathalas]] entdeckt er die verschlüsselte Schatulle. Aus Versehen stürzt Kato zusammen mit Dine in die [[Krathas#Ereignisse|Parade]] rein und wird nachher zusammen mit ihr und Jaya ins städtische [[Krathas#Wächter_Viertel|Gefängnis]] abgeführt. Später findet Kato das richtige Passwort für die Schatulle heraus und öffnet sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Staffel 2====&lt;br /&gt;
Kato erfährt durch Jaya und Dine, dass Benito tot ist. Als Tilion seinen Gefährten mitteilt, dass er die braune Eule, die über ihren Köpfen hinweg fliegt, schon mal gesehen hat, schießt Kato sie mit seiner Armbrust vom Himmel. Seit [[Rey|Reys]] Erscheinung (siehe [[Erwischt!#Ein_göttliches_Zeichen|Episodenartikel]]) ist die Eule Katos tierischer Wegbegleiter. Im Verlauf des Abenteuers tauft Kato sie auf den Namen &amp;quot;Peanut&amp;quot;{{tc|A28|37:50}}. Schuldbewusst graviert Kato den Buchstaben &amp;quot;B&amp;quot; in die flache Seite seines Hauptschwertes. Als die Helden auf Tilions Schiff gen Norden segeln, erweist sich Kato als guter Navigator. Im [[Kirianisches Meer|Kirianischen Meer]] kann Kato während der Seeschlacht gegen Angehörige der [[Blutjaspis]] die humanoide Hyäne ausschalten. Vom Blutjaspis-Kapitän erbeutet Kato ein Wasserhorn (siehe Ausrüstung). In den Taschen eines anderen gefallenen Blutjaspis-Anhängers findet Kato eine [[Magiemünzen|Magiemünze]] (siehe Ausrüstung). Während der Weiterreise nach [[Briska]] erhält Kato von Jaya eine Magiemünze, die einen &amp;quot;Alarm&amp;quot;-Zauber wirken kann (siehe Ausrüstung/Fähigkeiten). In Briska gibt Kato den beiden Waisenkindern, [[Amir]] und [[Bree]], etwas Brot und ein Goldstück. Tilion kauft Kato einen schwarzen Rappen, dem Kato den Namen &amp;quot;Black Pearl&amp;quot; gibt. In [[Windfurcht]] verhindert Kato zusammen mit seinen Gefährten den Anschlag auf den [[Windfurcht#Tempel_von_Adran|Tempel]]. Von [[Kenshin Thokk]] erfährt Kato von der Funktionsweise des Wasserhorns und von der [[Firma Loro]] - beides teilt Kato auch seinen Gefährten mit. Kato lässt sein Pferd in der Obhut eines Stallburschen in Windfurcht zurück, um das Tier nicht den Strapazen der Reise durch die [[Scheinwüste]] auszusetzen. Kato und Dine schleppen den erschöpften Tilion mithilfe von Dines Schild ein Stück weit durch die Wüste. Im Kampf gegen die Sandteufel kann Kato zwei von diesen ausschalten. Durch einen Sandteufel wird Kato geblendet. Die den Helden zu Hilfe eilende [[Yaromir]] kann mit ihren [[Yaromir#Ausrüstung|magischen Blumen]] Kato von seiner Blindheit erlösen. Durch die Aura des &amp;quot;Scheinläufers&amp;quot; erhält Kato eine für ihn verstörende Vision. Von Yaromir erfährt Kato, dass Peanut ursprünglich aus [[Hintarak]] stammen könnte, weil dort traditionell Eulen trainiert werden{{tc|A32|30:04}}. Nach der letzten Explosion am [[Hintarak#Turm_Za|Turm Za]] blickt Peanut zu einer Gestalt hoch, die oben am Turm steht, und fliegt dann los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Staffel 3====&lt;br /&gt;
Jaya und Kato versuchen gemeinsam, [[Hatae|Hataes]] Leben zu retten. Währenddessen fliegt Katos Eule Peanut zu einer Gestalt oben am Turm hoch. Kato stellt Carric im oberen Stock des Turms und kann ihm seinen schwarzen [[Blutjaspis]]-Ring entreißen (siehe [[Kato#Ausrüstung|Ausrüstung]]). Kato schmeißt Carrics aktivierte Magiemünze aus dem Turm. Verzweifelte Versuche von Kato und seinen Gefährten, Yaromir zu heilen. Kato blättert durch Yaromirs Buch und entdeckt jene Karte, auf der Yaromir den Eingang zu der [[Costara Canyon#Die_Höhle|Höhle]] im [[Costara Canyon]] eingezeichnet hat.  Emotionale Diskussion unter den Helden - Kato möchte Yaromirs Leben unbedingt retten. Von [[Riadon]] bekommt Kato ein Armband und Magiemünzen überreicht, was die Luftaufklärung mithilfe seiner Eule Peanut ermöglicht (siehe [[Kato#Ausrüstung|Ausrüstung]]). Nachdem die Helden die Höhle im Costara Canyon entdeckt haben, wagt Kato mit Yaromir in Armen den Tritt durch den wabernden Schleier am Höhleneingang. Kato erhält beim Durchschreiten des Schleiers eine Vision und durchlebt ein Ereignis aus seiner Vergangenheit wieder (siehe [[Ich sehe was, was du nicht siehst|Episodenartikel]]). Kato wird von Dine aus dem Schleier befreit. Die Helden dringen weiter in die Höhle vor. Jaya und Kato entdecken Illusionswände. In der Kristallhöhle blickt Kato durch zwei der Kristalle und erlebt scheinbar eine Erinnerung sowohl von Yaromir als auch von einem Tabaxi wieder (siehe [[Spiegel deiner Seele#Ego-Perspektive|Episodenartikel]]). Als Kato wieder in jenen Kristall mit Yaromirs Erinnerung blickt, durchlebt er die Erinnerung eines Teehändlers aus [[Lucata]] (siehe [[Kampf mit dir selbst#Ein_Teehändler_aus_Lucata|Episodenartikel]]). Hierbei begegnet Kato in Gestalt des Teehändlers sich selbst (siehe [[Kampf mit dir selbst#Begegnung_mit_sich_selbst|Episodenartikel]]) und [[Yappa Tortellus]]. Als Yaromirs Körper droht, von dem großen Kristall eingesogen zu werden, kann Kato sie mit seinem Seil absichern. Kato schießt mit seiner Armbrust auf den großen Kristall und erzeugt dadurch einen Riss. Mit gezückten Schwertern setzt Kato zu einem Sprungangriff auf den großen Kristall an, der hierdurch komplett zerstört wird - ein Großteil von Yaromirs Körper wird wiederhergestellt. Kato instruiert Peanut zur Öffnung an der Decke zu fliegen - jene entpuppt sich als täuschende Illusion. Dine stellt sich beschützend mit ihrem Schild vor ihre Gefährten, während diese die restlichen Kristalle beschießen. Kato kann acht Dunkellilien, die in der Höhle wachsen, pflücken (siehe [[Kato#Ausrüstung|Ausrüstung]]). Die Helden erleben Yaromirs [[Der Verrat#Schockmoment|Erinnerung]] wieder. Kato nimmt seine ganze Kraft zusammen und schwimmt mit Yaromir in Armen durch den Tunnel im Wasserteich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*'''Zwei Schwerter''': in ein Schwert hat Kato den Buchstaben &amp;quot;B&amp;quot; eingraviert{{tc|A18|16:36}}; eines der beiden Schwerter bekam Kato vermutlich von seinem Schwertmeister{{tc|A48|21:30}}; vermutlich ist eines von Katos Schwertern magisch{{tc|A50|29:56}}&lt;br /&gt;
*'''Rüstung'''&lt;br /&gt;
*Schwarzer Umhang&lt;br /&gt;
*'''Göttermaske''' (Festaccessoire)&lt;br /&gt;
*Ausweis (von Khark ausgestellt zur legalen Ermittlung im Dienst der [[Stadtwache]]; in {{ep|A13}} rechtskräftig weggenommen)&lt;br /&gt;
*Mit einem Code-Schloss versehene Schatulle (in [[Carric Lathalas|Lathalas]] Unterkunft im [[Krathas#Splitterquell_Viertel|Splitterquell Viertel]] gefunden; siehe {{ep|A8}}; geöffnet in {{ep|A15}}; darin ist '''[[Kein Licht am Ende des Tunnels#Anhang|Nachricht an Carric]]''')&lt;br /&gt;
*'''[[Schwester Imbra#Dokumente_von_Schwester_Imbra|Brief]] von Schwester Imbra''' an Benito (in {{ep|A2}} gefunden)&lt;br /&gt;
*'''[[Frostbart#Briefe_von_Frostbart|Brief]] von Frostbart''' an Benito (in {{ep|A4}} gefunden)&lt;br /&gt;
*'''Zwei Magiemünzen''' mit noch unbekannter Wirkung{{tc|A10|37:36}}; eine davon in den Taschen eines Blutjaspis-Mitglieds gefunden{{tc|A22|17:40}}&lt;br /&gt;
*Fackel&lt;br /&gt;
*'''Eine Armbrust''' (plus Bolzen){{tc|A16|04:49}}&lt;br /&gt;
*'''[https://www.dndbeyond.com/equipment/smiths-tools Schmiedewerkzeug]'''{{tc|A18|16:25}}&lt;br /&gt;
*'''Zwei Seile''': das eine hat eine Länge von 50 Fuß{{tc|A21|23:54}}; das andere erhält Kato von Dine, womit er dann Carric fesselt{{tc|A39|09:12}}&lt;br /&gt;
*'''Ein Wasserhorn''': in den Taschen eines Blutjaspis-Mitglieds gefunden{{tc|A22|09:10}}; durch Einsatz einer beliebigen Magiemünze füllt sich das Horn mit Trinkwasser auf - je mächtiger die Magie desto mehr Wasser&lt;br /&gt;
*'''Eine Magiemünze''' für [https://roll20.net/compendium/dnd5e/Alarm#content|&amp;quot;Alarm&amp;quot;] (siehe Fähigkeiten; von Jaya in {{ep|A24}} erhalten{{tc|A24|11:30}})&lt;br /&gt;
*Ein roter Schein zum Kauf von Winterklamotten in Windfurcht (von [[Bolin Jorg]] in {{ep|A28}} erhalten; in {{ep|A29}} eingetauscht)&lt;br /&gt;
*'''Winterklamotten''' (in {{ep|A29}} erhalten)&lt;br /&gt;
*'''[https://www.dndbeyond.com/equipment/bedroll Schlafsack]'''&lt;br /&gt;
*'''Ein kleines Objekt''': für Kato hat es emotionale Bedeutung{{tc|A32|25:33}}&lt;br /&gt;
*Händlerpapiere: gefälscht (von Tilion in {{ep|A33}} erhalten)&lt;br /&gt;
*'''Ein schwarzer Ring der Blutjaspis''': war im Besitz von Carric Lathalas; Kato nahm ihn Carric weg{{tc|A38|22:30}}&lt;br /&gt;
*'''Ein Lederarmband''': es wird am Handgelenk befestigt; es dient dem Träger dazu, seinen Geist mit einer Eule zu verbinden; eine Art Kompass auf der Oberseite des Armbands ortet die Eule, mit der man sich mental verbunden hat; auf der Unterseite des Armbands ist eine Vorrichtung, in die jene Magiemünze (siehe unten) eingelegt werden kann, mit der der Träger seinen Geist mit der Eule verbinden kann (von [[Riadon Cardonell]] in {{ep|A44}} erhalten{{tc|A44|05:52}})&lt;br /&gt;
*Fünf '''Magiemünzen''', womit der Nutzer seinen Geist mit einer Eule verbindet und so durch deren Augen sehen sowie durch deren Ohren hören kann; damit die mentale Bindung klappt, ist allerdings Übung und eine starke Verbundenheit zur Eule notwendig; während der Zauber wirkt, ist der Körper des Münznutzers bewegungsunfähig; Wirkungsdauer: maximal 20 Minuten (die Verbindung kann auch vor Ablauf der Zeit abgebrochen werden); Reichweite: bis zu 2 Kilometer (auch abhängig von Übung und Verbundenheit){{tc|A44|06:22}} (von Riadon Cardonell in {{ep|A44}} erhalten{{tc|A44|07:25}}; am Ende von {{ep|A44}} nur noch vier Münzen übrig{{tc|A44|41:46}}; am Ende von {{ep|A46}} nur mehr '''drei''' Münzen{{tc|A46|59:55}})&lt;br /&gt;
*Pergamentblätter (von Frau Luis{{Schreibweise}} in {{ep|A44}} erhalten)&lt;br /&gt;
*'''Acht Dunkellilien''' (in {{ep|A56}} gepflückt{{tc|A56|10:13}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Wenn Kato seine beiden Schwerter gezogen hat, kann er innerhalb seines Zugs zweimal angreifen{{tc|A1|40:23}}.&lt;br /&gt;
*Parry: Kato kann bei einem gegnerischen Treffer dessen Schaden verringern oder sogar gänzlich aufheben{{tc|A21|53:50}}.&lt;br /&gt;
*Kato kann mit 10 Fuß Anlauf 12 Fuß weit springen (circa 3,5 Meter){{tc|A21|17:49}}.&lt;br /&gt;
*Alarm: ein Fenster oder eine Tür in der Maximalgröße eines 20 Fuß großen Würfels kann mit diesem Zauber belegt werden; wenn jener Bereich betreten wird, löst der Zauber einen Alarm aus, der entweder mental (im Umkreis von einer Meile; Dauer: ein Ping) oder auditiv (im Umkreis von 60 Fuß; Dauer: 10 Minuten) wahrnehmbar ist; für die Wirkung des Zaubers wird eine entsprechende Magiemünze verbraucht.&lt;br /&gt;
*Sweeping Attack: Kato kann bei einem Treffer bzw. durch einen Angriff zwei Gegnern Schaden zufügen. Beide Gegner dürfen maximal 5 Fuß voneinander entfernt sein und müssen in Katos Nahkampfreichweite stehen{{tc|A30|37:54}}.&lt;br /&gt;
*Action Surge: Kato kann während seines Zugs eine zusätzliche Aktion ausführen{{tc|A37|39:10}}.&lt;br /&gt;
*Blind Fighting: selbst in absoluter Dunkelheit und bei Blindheit kann Kato effektiv zehn Fuß weit sehen; er sieht alles innerhalb dieser Sichtweite, außer Personen, die sich in voller Deckung befinden oder sich erfolgreich verstecken konnten{{tc|A38|03:50}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierischer Wegbegleiter ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Kato und Eule.png|mini|rechts|Kato mit seiner Eule Peanut]]&lt;br /&gt;
Vor den Mauern von Krathas sehen Kato und seine Gefährten eine ihnen verdächtig vorkommende Eule über ihnen hinwegfliegen (siehe [[Erwischt!#Die_Eule|Episodenartikel]]). Kato bringt die braungefiederte Eule unsanft mit einem abgefeuerten Bolzen aus seiner Armbrust zum Absturz. Die anfangs scheue und zur Flucht bereite Eule wird durch die Erscheinung der Göttin Rey (siehe [[Erwischt!#Ein_göttliches_Zeichen|Episodenartikel]]) dann ganz plötzlich zahm. Kato nimmt die Eule dann unter Streicheleinheiten auf seine Schulter{{tc|A16|36:52}}.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Verlauf des Abenteuers wird die Eule zu Katos tierischem Wegbegleiter. Kato gibt ihr später den Namen &amp;quot;Peanut&amp;quot;{{tc|A28|37:50}}.Von Yaromir erfährt Kato, dass Peanut ursprünglich aus Hintarak stammen muss, weil dort traditionell Eulen trainiert werden{{tc|A32|30:04}}. Allerdings trägt Peanut anders als die anderen Eulen in Hintarak keinen Ring mit Kennnummer am Beinchen. Im Gespräch mit Carric Lathalas geht schließlich hervor, dass Peanut ursprünglich Carric gehört hat und damals &amp;quot;Rikki&amp;quot; genannt wurde. Carric hat Rikki vor einigen Tagen dazu eingesetzt, die Helden zu beobachten. Doch das Erscheinen der Göttin Rey vor den Mauern von Krathas führte offenbar dazu, dass die mentale Verbindung zwischen Carric und seiner Eule gekappt wurde{{tc|A38|50:21}}. Peanut kann im Dunkeln 120 Fuß weit sehen (Dark Vision){{tc|A46|41:02}}. Das Braun seines Gefieders schaut der Farbe von Baumrinde täuschend ähnlich{{tc|A16|09:15}}.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Briska bekommt Kato ein schwarzes Pferd bzw. einen Rappen als Reittier{{tc|A25|52:25}}. Tilion kauft den Rappen für Kato{{tc|A25|53:20}} und zahlt dafür 3 Goldstücke{{tc|A25|50:33}}. Kato gibt seinem Pferd den Namen &amp;quot;Black Pearl&amp;quot;{{tc|A26|08:13}}.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktueller Aufenthalt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Peanut ist immer noch an der Seite bzw. auf der Schulter von Kato (Stand: {{ep|A58}}).&lt;br /&gt;
* Aktuell befindet sich Katos Pferd in der Obhut eines Stallburschen in Windfurcht{{tc|A29|37:41}} (Stand: {{ep|A58}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Katos kleine Schwester ist im ADUST-Intro zu sehen.&lt;br /&gt;
*Kato scheint in seiner Vergangenheit wenige Male in Krathas gewesen zu sein, aber noch nie am Tag des [[Krathas#Ereignisse|Sterndunstfestes]]{{tc|A1|07:23}}.&lt;br /&gt;
*Katos Vater hat ihm schon mal etwas von den Ödlandgleitern erzählt, die im [[Costara Canyon]] vorkommen{{tc|A46|45:23}}.&lt;br /&gt;
*Kato hat Fridolin, dem Hahn auf dem Hof von Katos Familie, ein eigenes Häuschen gebaut. Fridolin kräht jeden Morgen auf dem Dach des Häuschens stehend. &lt;br /&gt;
*Kato taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Er behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
Szene im Gefängnis von Krathas&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kato: ''Ja [[Adrex Norix|Adrex]], bist du nicht das ersten Mal kriminell, hm?''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adrex: ''Ne, aber man muss wissen, wie man in der Stadt zurechtkommt.''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kato: ''Hat ja gut geklappt, ne? Von irgendwelchen Luftpumpen wie uns hier gefasst zu werden!''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ally]]: ''Und ihr seid sicher, dass ihr das versuchen wollt?(...)''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kato: ''Das bin ich Benito schuldig.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kato: ''Ich glaub immer noch, dass ich das Benito schuldig bin...und ich denke, es ist das Richtige, dass wir das tun. Davon bin ich überzeugt.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dine: ''Sein Tod ist nicht nur deine Schuld.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kato (blickt nach unten): ''........Vielleicht, aber.....vielleicht hätt' ich's auch verhindern können.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dine: ''Ich auch.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amir: ''Joo...die anderen Kinder sagen immer, es ist uncool, wenn man Hilfe sucht bei Erwachsenen.''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kato (zwinkernd): ''Das ist das 'Erwachsen', denk mal drüber nach.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kato (zu Carric): ''Das war für Benito (...) Und jetzt lass uns deinen [[Beiros Lathalas|Sohn]] suchen!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kato: ''Wir sind zwar nicht dafür verantwortlich, aber es ist das Richtige.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hatae (weint): ''Ich weiß es nicht.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kato: ''Wir wissen es alle nicht, aber ich bin davon überzeugt, dass jedes Leben wert ist, gerettet zu werden.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatae: ''Ihr seid nicht hierfür verantwortlich!''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kato: ''Das ist egal. Wenn ich die Möglichkeit habe, mein Leben aufs Spiel zu setzen, und vielleicht, auch wenn nur die kleinste Möglichkeit besteht, ein anderes Leben dafür zu retten, werde ich es in Kauf nehmen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kato: ''Wir alle wussten über das Risiko Bescheid und…ich zumindest werde nicht aufgeben, bevor ich nicht ausnahmslos alles versucht habe, was in meiner Macht steht. Ich möchte nicht für euch sprechen, aber das ist meine Überzeugung. ''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatae (Kato umarmend): ''Danke Kato!.....Hast du ein Witz für mich?''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kato: ''….ich kann nicht versprechen, dass er dir zusagt, aber.....Zwei Dampflinge laufen die Treppe hoch. Sagt der eine: Warte mal! Wir können ja gar nicht laufen!....Sagt der andere: Stimmt! Und dann laufen sie wieder runter....''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kato: ''Schön, dass du wieder da bist.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Yaromir: ''...ja...danke. Ich weiß zwar nicht, was los ist, aber...ich glaube, ich sollte auch Danke sagen?...''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jaya (leise): ''...ja...schon...''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Yaromir: ''Danke.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-ADUST]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Dine&amp;diff=9821</id>
		<title>Dine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Dine&amp;diff=9821"/>
		<updated>2025-08-21T06:03:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = Dine&lt;br /&gt;
| Bild = Dine.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = &amp;lt;!--Franziska--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Paladin{{tc|A25|47:02}}&lt;br /&gt;
| Alter = Ende 20{{tc|A32|35:01}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Gemeinsprache&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|A1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Celine Puff&lt;br /&gt;
}}'''{{PAGENAME}}''' [din] (Voller Name: '''Dine Neemias''') ist eine von der Göttin [[Sora]] gesegnete Menschenfrau. Sie kommt aus [[Chandras]]. Nach dem Verschwinden des Priesters [[Benito]] und des Kommandanten [[Frostbart]] bot Dine der [[Stadtwache]] von [[Krathas]] ihre Hilfe zur Aufklärung dieses Ereignisses an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der sehr wichtige Priester [[Asher]] ist Dines Vater, der zusammen mit dem Rest der [[Familie Neemias|Familie]] in Chandras lebt{{tc|A34|14:53}}{{tc|A43|31:20}}. &lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Dine trägt eine auffällige, weiß glänzende Plattenrüstung, die mit goldenen Verzierungen versehen ist. Über der Rüstung hat sie sich einen grünen Waffenrock übergezogen, der mit weißen Runensymbolen bestickt ist. Die Zeichen auf Dines Rüstung, die vermutlich mit der alten [[Destrya#Religion_und_Glaube_in_Destrya|Göttersprache]] in Verbindung stehen, sind die gleichen wie diejenigen auf den Göttermasken und [[Magiemünzen]]{{tc|A34|03:57}}. Dine ist mit einem Langschwert bewaffnet, das sie an ihrem Hüftgurt trägt. Dine hat rote, zu einem Dutt gebundene Haare, Sommersprossen auf den Wangen und grüne Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Dine wirkt überaus pflichtbewusst, rechtschaffen, pietätvoll und ernst. Gegenüber hoch wie niedrig gestellten Personen benimmt sie sich stets respektvoll. Falls irgendjemand dringende Hilfe benötigt, steht die wackere Frau mit Rat und Tat zur Stelle. Aufgrund ihrer Segnung fühlt sie sich mit der Götterwelt stark verbunden, was ihr auch die Bekanntschaft der Priesterschaft von [[Destrya]] einbrachte, u.a. die des Hohepriesters [[Pipendus]] und des Novizen [[Finn]]. Zu Pipendus pflegt sie ein von gegenseitiger Hochachtung geprägtes Verhältnis{{tc|A6|08:23}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Prinzip ist es, ihre Aufträge auf dem rechten und legalen Weg auszuführen. Niemals lässt sie sich dazu hinreißen, irgendwo unbefugt einzubrechen oder wertvolle Sachen zu entwenden - eine Eigenschaft, wodurch sie bisweilen mit der kecken [[Jaya]] in Konflikt gerät. Lug und Trug lehnt Dine ebenso ab. Eine weitere Eigenart von ihr, ist ihre offene Abneigung gegenüber der Nutzung von Magiemünzen bzw. magiemünzbetriebenen Maschinen. Laut ihren eigenen Worten weigert sie sich deshalb Magiemünzen zu nutzen, da der auf Destrya herabgefallene Mond, aus dem die Splitter für die Münzherstellung stammen, der Leichnam eines Gottes sei {{tc|A11|20:32}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstlosigkeit und Zuverlässigkeit gehören ebenfalls zu Dines charakterlichen Eigenschaften - wenn sie jemandem ihr Wort gibt, kann man sich darauf verlassen, dass sie es hält{{tc|A17|49:43}}{{tc|A18|13:13}}{{tc|A21|32:20}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre magischen Kräfte nutzt sie nur im äußersten Notfall. Dies und ihre generelle Zurückhaltung, was ihren außergewöhnlichen Status betrifft, können als Bescheidenheit ausgelegt werden{{tc|A11|00:50}}{{tc|A11|03:13}}{{tc|A23|18:07}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr energischer Sinn für Gerechtigkeit und für die Bekämpfung des &amp;quot;Bösen&amp;quot; macht sie zeitweise ungeduldig{{tc|A26|07:24}}. Seit ihrer Segnung und dem damit in Verbindung stehenden schrecklichen Ereignis (siehe [[Dine#Leben_vor_dem_Abenteuer|unten]]) ist Dine von der Angst geprägt, immer zu spät zu sein und diejenigen, die ihr am Herzen liegen, nicht beschützen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Dine gibt es das Gute und das Böse in der Welt{{tc|A11|10:55}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biographie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor dem Abenteuer ===&lt;br /&gt;
Dine wollte vor zehn Jahren die Priesterausbildung in Krathas beginnen. Als sie auf dem Weg dorthin an der völlig zerstörten Stadt [[Baling]] vorbeikam, erschien ihr Sora, die Göttin der [[Grüne Ebenen|Grünen Ebenen]]. Sora segnete Dine, wobei die Göttin ihr übermenschliche, magische Fähigkeiten und die weiß glänzende Plattenrüstung verlieh. Seitdem verspürt Dine eine starke, innerliche Bindung zu der Göttin und setzt sich in ihrem Namen dafür ein, dass Destrya vom &amp;quot;Bösen&amp;quot; befreit wird{{tc|A11|10:48}}. Damit verbunden ist ein weiteres, jedoch für sie traumatisches Ereignis, welches sich kurz vor ihrer Segnung zutrug: Dine stand an dem brennenden Tempel von Baling und sah dort jenes Symbol eingebrannt, welches sie erst Jahre später in Krathas wiederentdecken sollte (siehe [[Alles wird anders#Symbol_der_Zerstörung|Episodenartikel]]). Seit dem Vorfall in Baling schwor sich Dine, jene Gruppierung, die für die Zerstörung der Stadt verantwortlich ist und sich mit jenem Symbol zu erkennen gibt, zu jagen und aufzuhalten{{tc|A17|34:04}}. Sie macht sich dabei gezielt auf die Suche nach einem Mann mit langen braunen Haaren, der in einen langen schwarzen Mantel gekleidet ist, weil sie ihn für den Hauptverantwortlichen für die Zerstörung von Baling hält{{tc|A25|33:28}}. Dine hat ihn damals mit Gefolge nur noch aus dem bereits zerstörten Baling wegreiten sehen, wobei sie noch sein diabolisches und schadenfrohes Lachen vernehmen konnte{{tc|A49|25:28}} -  Dine kam zu spät, um die Zerstörung zu verhindern und die Übeltäter aufzuhalten. Aufgrund dessen und ihrer jahrelangen erfolglosen Suche nach ihm macht sich Dine bis heute schwere Vorwürfe - jener Mann scheint ihr immer ein Schritt voraus zu sein{{tc|A26|33:55}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach ihrer Segnung durch die Göttin Sora machte Dine in einem idyllischen Wald nahe einem sanft plätschernden Gewässer Rast. Dine hockte auf einem Baumstumpf und schleifte mit dem Schleifstein ihr Langschwert, während neben ihr ihre weiße Schimmelstute graste{{tc|A49|23:17}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Abenteuer ===&lt;br /&gt;
====Staffel 1====&lt;br /&gt;
Am Tag des [[Krathas#Ereignisse|Sterndunsfests]] im Jahr 831 nach Gründung kommt Dine mit ihrem Pferd nach Krathas, um den dort stattfindenden Feierlichkeiten beizuwohnen{{tc|A2|07:36}}. Sie bietet der Stadtwache bereitwillig ihre Hilfe an, um das mysteriöse Verschwinden von Benito und Frostbart aufzuklären. Dafür erhält sie von [[Khark]] einen Ausweis. Im Unterschlupf von [[Carric Lathalas|Lathalas]] nimmt Dine eine Magiemünze mit (lila/rote Magiemünze), mit der eine dunkle Sphäre beschworen werden kann. Bei dem Kampf gegen zwei lebendige Wasserspeier bezwingt Dine einen mit einem magischen Angriff. Nach dem Kampf offenbart Dine ihren Kollegen, dass sie von Sora gesegnet wurde und deshalb Magie ohne Zuhilfenahme von Magiemünzen wirken kann. Sie erklärt ihnen auch ihren göttlichen Auftrag sowie ihre Abneigung gegenüber der Verwendung von Magiemünzen. Aus Versehen stürzt sie zusammen mit [[Kato]] in die [[Krathas#Ereignisse|Parade]] hinein. Im [[Krathas#Wächter_Viertel|Gefängnis]] bittet Dine [[Aleathra|Ally]] mit Erfolg darum, Pipendus zu ihr zu schicken. An den hochrangigen Elf der Stadtwache gibt sie ihren Ausweis und die lila/rote Magiemünze ab. Dine setzt sich erfolgreich dafür ein, dass Jaya nicht von der Stadtwache suspendiert wird.&lt;br /&gt;
====Staffel 2====&lt;br /&gt;
Dine erfährt durch Ally zum ersten Mal nach 10 Jahren von der [[Blutjaspis]] und deren Verbindung zur Zerstörung von Baling. Sie gibt Ally einen Brief mit der Bitte mit, diesen an Priester [[Asher]] in Chandras zu übergeben. In dem Brief teilt Dine mit, dass die noch vorhandenen Götterreliquien in den [[Destrya#Religion_und_Glaube_in_Destrya|Haupttempeln]] in höchster Gefahr sind. Dine verspricht Ally gut auf Jaya aufzupassen. Ally übergibt an Dine ein steinernes Objekt mitsamt Message-Spell-Magiemünze (siehe Ausrüstung). Während der Seeschlacht im [[Kirianisches Meer|Kirianischen Meer]] erschlägt Dine den Ork-Krieger, der vorher Jaya schwer verwundete. Vom Blutjaspis-Kapitän erbeutet Dine den silbernen Ring, in dem das Blutjaspis-Symbol eingraviert ist (siehe Ausrüstung). In [[Briska]] meldet Dine die Ereignisse im Kirianischen Meer einem aus [[Hintarak]] stammenden Kommandanten und übergibt anschließend an ihn den silbernen Blutjaspis-Ring. Den beiden Waisenkindern, [[Amir]] und [[Bree]], gibt Dine etwas zum Essen und ratet ihnen, die lokale Priesterschaft um Hilfe zu bitten. Durch das Gespräch mit [[Igor]] kennt Dine nun endlich den Namen jenes Mannes, der für die damalige Zerstörung von Baling verantwortlich ist - er heißt [[Erwin]]. Dine bittet [[Jaron Gorun]] in ihrem Namen einen Brief an Priester [[Erdan]] zu schicken. In [[Windfurcht]] verhindert Dine zusammen mit ihren Gefährten den Anschlag auf den [[Windfurcht#Tempel_von_Adran|Tempel]]. Von [[Enna Nilo]] erfährt Dine, dass das Amulett von [[Adran]] nach Hintarak gebracht worden ist. Dine lässt ihre Schimmelstute in der Obhut eines Stallburschen in Windfurcht zurück, um das Tier nicht den Strapazen der Reise durch die [[Scheinwüste]] auszusetzen. Dine und Kato schleppen den erschöpften [[Tilion]] mithilfe von Dines Schild ein Stück weit durch die Wüste. Als die Helden dem &amp;quot;Scheinläufer&amp;quot; in der Wüste begegnen, erhält Dine durch die Aura des Monstrums eine für sie verstörende Vision. Dine verspricht Tilion darüber zu schweigen, woher er seine magischen Kräfte bekommen hat. In Hintarak überzeugt Dine ihre Gefährten, Priester Erdan in der [[Hintarak#Bibliothek|Bibliothek]] aufzusuchen. Von Erdan bekommt Dine einen Brief ihres Vaters überreicht. Dadurch weiß Dine nun von der Bedeutung, die Priester Benito zu seinen Lebzeiten gehabt hatte, und vom Verbleib der noch vorhandenen Götterreliquien. Dine nimmt die beiden Götterreliquien, die im [[Hintarak#Turm_Za|Turm Za]] deponiert wurden - der Ohrring von [[Karash]] und das Amulett von Adran - an sich, als der Turm angegriffen wird.&lt;br /&gt;
====Staffel 3====&lt;br /&gt;
Dine macht Peanut, Katos Eule, mit einer ihrer Fähigkeiten bewegungsunfähig und überreicht die Eule an Tilion. Dine heilt [[Hatae]], nachdem diese vom Turm Za heruntergestürzt ist. Dine und Jaya ordnen den [[Brigade|Brigadiers]] an, die gerettete Hatae im Schutz des [[Hintarak#Tempel_Karash|Tempels]] unterzubringen. Im obersten Stock des Turms stellt Dine Carric zur Rede. Carric wird von Dine der &amp;quot;Brigade&amp;quot; übergeben. Verzweifelt versucht Dine mithilfe der beiden Götterreliquien, die schwindende [[Yaromir]] zu heilen - ohne Erfolg. Dabei wird Dine von der Hohepriesterin [[Glim]]{{Schreibweise}} beobachtet. Bei der Untersuchung von Yaromirs Inventar entdeckt Dine das Buch, das Yaromir einst von Hatae geschenkt bekommen hat. Dine beauftragt Priester Erdan damit, einen versiegelten Brief von ihr nach Chandras zu schicken - dieser enthält die Warnung, dass die Blutjaspis über alles rund um die noch verbliebenen vier Götterreliquien Bescheid weiß. Dine möchte in Hintarak bleiben, um die Blutjaspis alleine aufzuhalten. Emotionale Diskussion mit ihren Gefährten - Dine hat Angst um ihre Familie in Chandras. Jaya bekommt von Dine den magischen Nachrichten-Stein überreicht. Dine offenbart ihren Gefährten, dass die Sense von Sora nach Chandras gebracht und dort noch etwas &amp;quot;sehr Wichtiges&amp;quot; versteckt gehalten wird{{tc|A42|48:32}}{{tc|A42|50:13}}. Von [[Riadon]] bekommt Dine die kleine magische Box überreicht, in welche sie die Götterreliquien verstaut (siehe [[Dine#Ausrüstung|Ausrüstung]]). Dine und Jaya versöhnen sich. Bei der [[Costara_Canyon#Die_Höhle|Höhle]] im [[Costara Canyon]] befreit Dine Kato und Yaromir aus dem Schleier. Dine muss eine für sie verstörende Vision durchleben, als sie gemeinsam mit Tilion den Schleier durchschreitet (siehe [[Dein schlimmster Albtraum#Du_wirst_verlieren!|Episodenartikel]]). Die Helden dringen weiter in die Höhle vor und Dine berührt einen der lila Kristalle an den Höhlenwänden, wodurch ein Teil von Yaromirs Körper in einen weiteren Höhlenbereich entschwindet. In der Kristallhöhle vernimmt Dine für einen kurzen Moment lila schimmernde Augen in den Kristallen. Dine stellt sich beschützend mit ihrem Schild vor ihre Gefährten, während diese die Kristalle beschießen. Als Dine Glaubenszweifel bekommt, versucht Hatae, ihr gut zuzureden. Diskussionen zwischen Dine, Jaya und Hatae - Dine möchte, dass Jaya oder Hatae die Höhle mitsamt den Reliquien verlässt. Dine offenbart Jaya gegenüber das Versprechen an Ally, gut auf Jaya aufzupassen. Die Helden erleben Yaromirs [[Der Verrat#Schockmoment|Erinnerung]] wieder. Dines Heilzauber bei Jaya zeigt Wirkung - Dine schöpft neue Kraft. Dine klemmt ihren Schild zwischen zwei sich schließende Kristallwände, um so den Fluchtweg aus der Höhle offen zu halten. Nachdem die Helden aus der Höhle flüchten konnten und Yaromir wieder zu Bewusstsein gekommen ist, befragt Dine Yaromir über Erwin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*'''Gold verzierte, weiß glänzende Plattenrüstung''': ein Geschenk der Göttin Sora&lt;br /&gt;
*Runenbestickter, grüner Waffenrock&lt;br /&gt;
*'''Langschwert''': vermutlich magisch{{tc|A50|29:29}}&lt;br /&gt;
*Ausweis (von Khark ausgestellt zur legalen Ermittlung im Dienst der Stadtwache; in {{ep|A13}} rechtskräftig weggenommen)&lt;br /&gt;
*Eine lila/rote Magiemünze zur Beschwörung einer dunklen Sphäre (gefunden in {{ep|A9}}; in {{ep|A13}} abgegeben)&lt;br /&gt;
*Kerzen&lt;br /&gt;
*[https://www.dndbeyond.com/equipment/90-tinderbox?msockid=1f0e6c9855d665410ac37db954e5640a Zunderbox]&lt;br /&gt;
*Schreibutensilien&lt;br /&gt;
*'''Schleifstein'''{{tc|A18|17:17}}&lt;br /&gt;
*'''Eine Message-Spell-Magiemünze''' für einen Stein, mit dem man Sprachnachrichten bzw. besagte Message-Spells über große Distanzen versenden kann (von Ally in {{ep|A18}} erhalten); man kann mit dem Stein auch Nachrichten empfangen; der Stein erweitert den normalen Message-Spell, sodass die versandten Nachrichten mehr Wörter enthalten können; auf dem Stein sind rings um die Einlassung, in der die Magiemünze eingelegt werden kann, die Zeichen der Göttersprache (in {{ep|A42}} übergibt Dine den Stein an Jaya{{tc|A42|47:06}})&lt;br /&gt;
*'''Grüner Schild mit goldenen Verzierungen''' (seit {{ep|A1}} am Sattel von Dines Pferd befestigt{{tc|A19|15:43}}; seit {{ep|A21}} ausgerüstet{{tc|A21|13:43}}): der Schild ist leicht gewölbt; die Reise durch die Scheinwüste hat ein paar Kratzer an dem Schild hinterlassen{{tc|A30|19:13}}; ein Kristallgeschoss beim Kampf in der [[Costara Canyon#Die_Höhle|Höhle]] hat einen weiteren Kratzer hinterlassen{{tc|A53|07:44}}; dadurch dass Dine den Schild zwischen zwei Kristallwände geklemmt hat, ist der Schild nun verbogen{{tc|A58|16:02}}&lt;br /&gt;
*Ein Ring{{tc|A22|15:08}}: silbern; an der Innenseite ist das Symbol der Blutjaspis eingraviert; ein Mechanismus an seiner Außenseite löst eine todbringende Giftnadel an der Innenseite aus (gefunden in {{ep|A22}} und in {{ep|A24}} an Kommandanten abgegeben{{tc|A24|44:33}})&lt;br /&gt;
*Ein roter Schein zum Kauf von Winterklamotten in Windfurcht (von [[Bolin Jorg]] in {{ep|A28}} erhalten; in {{ep|A29}} eingetauscht)&lt;br /&gt;
*'''Winterklamotten''' (in {{ep|A29}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Ein Seil (in {{ep|A29}} erhalten; in {{ep|A39}} an Kato abgegeben{{tc|A39|09:12}})&lt;br /&gt;
*'''Ein großes Zelt''' (in {{ep|A29}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Eine Decke{{tc|A30|16:32}}&lt;br /&gt;
*Händlerpapiere: gefälscht (von Tilion in {{ep|A33}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Ein Brief von Dines Vater: darin steht u.a., dass Ally Dines Vater in Chandras aufgesucht und unterstützt hat (von Priester Erdan in {{ep|A33}} erhalten{{tc|A33|34:23}}{{tc|A34|15:05}})&lt;br /&gt;
*Ein Ring: er schließt die Tür zum Reliquienraum im Turm Za (von Hatae in {{ep|A35}} erhalten{{tc|A35|33:50}}; in {{ep|A42}} an Riadon Cardonell abgegeben{{tc|A42|16:14}})&lt;br /&gt;
*'''Ein dickes Buch''': ein Geschenk von Hatae an Yaromir; die erste Seite ist mit dem Buchstaben &amp;quot;H&amp;quot; signiert; es enthält sowohl Einträge von Hatae als auch von Yaromir, wobei Yaromirs Einträge im Jahr 821 nach Gründung, sprich vor genau zehn Jahren ansetzen; das Buch beinhaltet eine von Yaromir gezeichnete Karte, die einen Bereich des [[Costara Canyon|Costara Canyons]] darstellt - ein Kreuz markiert eine besondere Stelle in dem Bereich (in Yaromirs Tasche in {{ep|A40}} gefunden{{tc|A40|07:36}}{{tc|A40|11:45}})&lt;br /&gt;
*'''Eine kleine achtseitige Box''': eine magische Box, die die Aura von allen darin enthaltenen magischen Objekten komplett abschirmt, sodass die Objekte von außen nicht aufgespürt werden können, vorausgesetzt der Deckel ist zugeklappt; am Deckel ist kein Schloss angebracht; die acht Seiten sind verspiegelt und schimmern; in die Außenkanten der Box wurde die Magie eingegossen{{tc|A44|14:48}}; Wirkungszeit nach Schließen der Box: eine Woche - noch 6 Tage übrig (nach Ablauf der Zeit ist die Magie der Box aufgebraucht){{tc|A44|19:29}}; von Riadon Cardonell erhalten, der die Box auch konstruiert hat; in {{ep|A47}} an Hatae übergeben{{tc|A47|48:17}}; in {{ep|A48}} von Hatae zurückerhalten{{tc|A48|49:20}}; in {{ep|A49}} an Jaya übergeben{{tc|A49|13:02}}; in {{ep|A50}} wieder bei Dine{{tc|A50|03:10}}; die Box enthält aktuell{{tc|A44|20:06}}:&lt;br /&gt;
**'''Ohrring von Karash''': die Götterreliquie aus dem [[Hintarak#Tempel_Karash|Tempel]] von Hintarak; länglicher, mehrgliedriger Ohrring, der in allen möglichen Farben schimmert{{tc|A35|42:00}}; normalerweise ist es keinem Sterblichen möglich, die Reliquie einzusetzen{{tc|A40|18:50}}&lt;br /&gt;
**'''Amulett von Adran''': die Götterreliquie aus dem Tempel von Windfurcht; ein Amulett mit einem schwarzen, rot pulsierenden Stein in seiner Mitte{{tc|A35|42:00}}; normalerweise ist es keinem Sterblichen möglich, die Reliquie einzusetzen{{tc|A40|18:50}}&lt;br /&gt;
*Pergamentblätter (von Frau Luis{{Schreibweise}} in {{ep|A44}} erhalten)&lt;br /&gt;
*'''[https://roll20.net/compendium/dnd5e/Items:Light%20Crossbow/#h-Light%20Crossbow Eine leichte Armbrust]''' (plus Bolzen){{tc|A53|21:09}} (in {{ep|A54}} an Tilion übergeben{{tc|A54|30:20}}; in {{ep|A55}} wieder zurück erhalten): sie ist ein bisschen angerostet, weil Dine sie nicht oft benutzt (siehe Trivia); Reichweite 80 Fuß - Maximalreichweite 320 Fuß{{tc|A54|38:54}}&lt;br /&gt;
*'''[https://roll20.net/compendium/dnd5e/Dagger#content Dolch]'''{{tc|A54|28:44}}: der Dolch kann auch als Wurfwaffe benutzt werden (Reichweite 20 Fuß - Maximalreichweite 60 Fuß{{tc|A54|39:06}})&lt;br /&gt;
*[https://www.dndbeyond.com/equipment/92-waterskin?msockid=363154df5c45683004bd41535dec69ed Trinkschlauch]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Segnung braucht Dine keine Magiemünzen für ihre Zauber:&lt;br /&gt;
*Durch einen Pfiff kann Dine ihrem Pferd signalisieren, einen in Reichweite befindlichen Gegner mit seinen Hinterhufen zu attackieren{{tc|A1|52:18}}.&lt;br /&gt;
*Dine kann einen Zauber wirken, bei dem sich eine gleißende Flamme an der Klinge ihres gezückten Langschwerts bildet, womit sie zusätzlichen Feuerschaden austeilen kann{{tc|A10|32:53}}.&lt;br /&gt;
*Sie ist in der Lage, auf sich oder andere einen Heilzauber zu wirken{{tc|A11|02:40}}.&lt;br /&gt;
*Mit einem Zauber kann sie böse Auren in ihrem Sichtfeld wahrnehmen{{tc|A10|01:40}}.&lt;br /&gt;
*Sie kann einen magischen Feuerstrahl aus ihrem Schwert schießen{{tc|A10|48:50}}.&lt;br /&gt;
*Bless: Dine kann mit diesem Zauber Angriff und Abwehr von nahe stehenden Verbündeten unterstützen{{tc|A20|29:24}}.&lt;br /&gt;
*Dine kann einen Zauber auf ein Wesen ihrer Wahl wirken. Nach geglücktem Zauber ist jenes Wesen verängstigt{{tc|A36|13:02}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierischer Wegbegleiter ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Dines Schimmelstute.png|mini|Dine führt ihre Schimmelstute auf [[Tilion|Tilions]] Schiff|305x305px]]&lt;br /&gt;
Eine weiße Schimmelstute ist Dines treues Reittier{{tc|A1|23:05}}. Dine hat ihrer Stute den Namen &amp;quot;Stute&amp;quot; gegeben{{tc|A29|25:48}}. Stute begleitet Dine schon mindestens 10 Jahre lang auf ihren Abenteuern{{tc|A49|24:18}}. Dines Stute kann einen in Reichweite befindlichen Gegner mit ihren Hinterhufen attackieren, wenn Dine ein Signal gibt{{tc|A1|52:18}} (siehe auch [[Dine#Fähigkeiten|Fähigkeiten]]).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktueller Aufenthalt ===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Dines Stute in der Obhut eines Stallburschen in Windfurcht{{tc|A29|37:42}} (Stand: {{ep|A58}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Wenn Dine ihre Zauber wirkt, dann leuchten ihre Augen oder Handflächen golden auf.&lt;br /&gt;
*Dine kennt den Hintereingang des [[Krathas#Götterplateau|Göttertempels]] von Krathas.&lt;br /&gt;
*Für gewöhnlich betritt Dine die Hauptstadt über das [[Krathas#Südost_Tor|Südost Tor]].&lt;br /&gt;
*Sie kann Magie nicht unendlich lang benutzen{{tc|A11|25:52}}.&lt;br /&gt;
*Wegen ihrer Rüstung kann sie nicht gut schleichen.&lt;br /&gt;
*Dine weiß, wie alle Götterreliquien aussehen.&lt;br /&gt;
*Sie ist eine exzellente Nahkämpferin, als Fernkämpferin zeigt sie aber deutliche Schwächen (siehe [https://www.youtube.com/watch?v=pEVWUGc-Au4&amp;amp;list=PLbAkPmkjBX3huE5hCR7kVHaXhjxGyRCmZ&amp;amp;index=53&amp;amp;t=595s hier]).&lt;br /&gt;
*Dines Erinnerung an das vergangene Ereignis kurz nach ihrer Segnung (siehe [[Dine#Leben_vor_dem_Abenteuer|oben]]) sieht der Szene im ADUST-Intro sehr ähnlich (siehe [https://www.youtube.com/watch?v=70sCF4vAFuQ&amp;amp;t=17s hier]).&lt;br /&gt;
*Die Battlemap Figur von Stute war in Staffel 1 noch braun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
[[Datei:Dine und Tilion vor der Münzbahn.png|mini|Dine und Tilion vor der Münzbahn|200x200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tilion (die [[Münzbahn]]-Tickets zu Dine hinhaltend): ''Das ist Fortschritt, Dine!''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dine: ''Fortschritt?!''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tilion: ''Aber selbstverständlich!''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dine: ''Fortschritt wäre, wenn wir 'hin-fort-schreiten' würden, das heißt Gehen!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine (zu Jaya): ''Jaya, versprich mir etwas! Beschütz diese Münze mit deinem Leben und du wirst sie nicht verwenden! Das musst du mir versprechen!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tilion: ''Und ihr habt keine Angst, dass euch das irgendwas kostet?''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dine: ''Ich bezahle gerne mit meinem Leben dafür.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine: ''Die Götter sind mit uns!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amir: ''Joo...die anderen Kinder sagen immer, es ist uncool, wenn man Hilfe sucht bei Erwachsenen.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dine: ''Sich Hilfe zu suchen, ist alles andere als uncool.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine (zu Kato): ''Ich finde, du hast es mehr verdient, diese Rüstung zu tragen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine (zu Jaya): ''Ich würde dir so gerne sagen, dass Ally in Sicherheit ist, aber ich kann es nicht, Jaya, ich kann es nicht! Es tut mir Leid! Aber ich will nicht, dass ihr etwas passiert! Ich will auch nicht, dass meiner Familie etwas passiert!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine: ''Das Mondgestein sollte eigentlich Friede und Gesundheit bringen.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine: ''Ich glaube...ich glaube, ich hab...ich hab das, was zählt, aus den Augen verloren.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine: ''Wir haben…nicht keine Chance! Und immerhin hast du eine Chance. Du könntest zu Ally und die Reliquien sicher nach Chandras bringen.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jaya (unsicher): ''Und…du glaubst und vertraust darauf, dass ich….das kann, nach all dem…''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dine: ''Ja…ich weiß, wie wichtig dir das ist. ''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jaya: ''Ich hab nur das Gefühl, wenn ich…dir und Yaromir nicht helfen kann, dann kann ich das auch nicht für meine Freunde. ''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-ADUST]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9820</id>
		<title>Snorri Popoki Thokk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9820"/>
		<updated>2025-08-21T06:00:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = snorri-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Gilvir, Snorri, Giggem&lt;br /&gt;
| Rasse = Goblin&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 12 in Goblin-Jahren, 22 in Menschen-Jahren{{tc|11|24:17}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Nora Rüdiger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', von allen bloß '''Snorri''' gerufen, ist ein Goblinmädchen aus dem Westen der Silberberge und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Nora Rüdiger.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein junges Goblinmädchen mit grüner Haut, roten Augen und eher unansehnlichen Zähnen. Da Goblins ein negatives Ansehen in Globar haben, verkleidet sie sich meist als Zwerg &amp;quot;Gilvir&amp;quot;, dick eingepackt in Kettenhemd, Ledermantel und Rüstung. Dazu trägt sie noch einen mit Fläschchen behangenen Gürtel und hat zu jeder Zeit ihr Buch dabei, in dem sie ihre Abenteuer für die Nachwelt festhält. Sie ist bewaffnet mit einem Kurzschwert, einem Scimitar und dem Vicious Short Sword (bösartiges Kurzschwert), welches sie als Geschenk von der Zitadelle erhielt.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein sehr aufgeweckter und neugieriger Charakter, immer auf der Suche nach Abenteuer. Sie will die Welt zu einer besseren Welt machen und nebenbei Freunde finden. Sie hat aufgrund von Geschehnissen in der Vergangenheit ihrer Rassen eine Abneigung gegenüber Elfen. Snorri will die Menschheit davon überzeugen, dass nicht alle Goblins böse sind.&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Geboren wurde Snorri in [[Golberg]], einem Goblindorf, das zwischen [[Klippet]] und [[Evlus]] im Nordwesten Globars liegt. Ihre Eltern sind [[Shulm]]{{tc|11|26:30}} und [[Uct]] und sie hat mindestens drei Brüder, darunter [[Ukt]] und [[Grizz]]. Snorri sammelte bereits als Kind wilde Kräuter und mischte sie zusammen. Sie liebte außerdem Heldengeschichten. Besonders [[die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]] faszinierten und inspirierten sie; allerdings hält sie diese erdachten Geschichten noch immer für Überlieferungen von wahren Begebenheiten.&lt;br /&gt;
[[Grum]], ein Zwerg aus Klippet und langjähriger Freund von Snorri, schenkte ihr Zwergenkleidung und einen Bart, damit sie sich in die Bibliothek schleichen konnte, ohne als Goblin erkannt zu werden.&lt;br /&gt;
Eines Tages reiste ihr Vater Uct nach Klippet, um eine Allianz auszuhandeln, doch wurde er stattdessen gefangen genommen und in den Kerker geworfen. Daraufhin entschied sich Snorri auf die Reise zu gehen, einer Gilde beizutreten und somit das Bild, das die Welt von Goblins hat, zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf ihrem Weg nach Westur machte sie einen Zwischenstop in Klippet, um Grum zu besuchen und ihm von ihrem Plan zu erzählen. Dort angekommen entdeckte sie allerdings, wie die Bewohner der Stadt scheinbar willenlos herumstanden und in keinster Weise auf sie zu reagieren schienen. Als die Menge sich dann auf einmal in Bewegung setzte, wurde sie niedergeworfen und fast zertrampelt. Einige Zeit später erwachte sie in der leeren Stadt.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Snorri erreichte Westur wenige Tage später, noch immer als Gilvir verkleidet. Sie bestand die Aufnahmeprüfung in die Gilde als erste, indem sie das Holztor des Palasts durch Schwerthiebe zerstörte. Als sie [[König Matheus Merkur|König Merkur]] begegnete, fragte sie, ob es Nachrichten aus Klippet gebe und wunderte sich, dass die Frage vom König verneint wurde, ließ den Rest der Gilde allerdings im Unklaren darüber, was sie wusste.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg nach [[Torden]] braute sie mehrere Tränke für sich und den Rest der Gilde.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Gewann in Norudam den Gauntlet of Ogre Strength (Panzerhandschuh der Ogerkraft) von [[Sam]], welche den Handschuh erst kurz zuvor im Grubenkampf gegen Nara als Preis erhielt.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Snorri, noch übermannt von den Eindrücken, erzählt ihrer Gilde von dem Wesen aus der Vision, welches [[Tiberius]] als [[Monster Globars|Beholder]] identifiziert.&lt;br /&gt;
Auf Snorris Vorschlag hin verlegte die Gilde ihre Besprechung in einen Gästeraum der Taverne, in dem sie auch beim ersten Besuch in Karm unterkamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Besprechung der Gilde in der Taverne, ging Snorri mit Ken und Korrin in die Bibliothek Karms, um Bücher von Kildrak und Korti zu finden, da sie sich erhofften, in den Heldengeschichten mögliche Strategien für den Kampf gegen den Beholder zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort entdeckte sie den 14. Band der Reihe, welchen sie noch nicht gelesen hat. Um Korrin dazu zu überreden dieses Buch mitzunehmen, lügt sie und behauptet, dass es in dem Buch um Beholder ginge. Sie kauft das Buch und liest es der Gilde direkt im Anschluss vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fand Nara, nachdem diese sich, nach der Erkenntnis, dass sie Ken aus früheren Zeiten kannte, komplett betrunken hatte und schwor sich, ihre Kameraden nie wieder allein zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bot Nara ihre Hand an, um sie aus dem Raum mit [[Hars]] zu leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchte, alle Kameraden im Schlaf zu berühren, um sicherzustellen, dass keiner verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteilt Blumenanstecker an die Gruppe (fünf Blütenblätter für die fünf Mitglieder).&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*ein Kurzschwert&lt;br /&gt;
*ein Scimitar&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:bag-of-holding Bag of Holding] (Bodenloser Zauberbeutel): Aus der Höhle der Kobolde geborgen; Inhalt: [[Nark|Narks]] Ermittlungsschriften über [[Morris]], [[Markus]], [[Thoria]] und [[Tiberius]]{{tc|65|48:01}}; letztere übergab sie an Thoria{{tc|67|22:00}}; Kildrak und Korti-Merchandise{{tc|74|19:16}} (in {{ep|80}} leiht sie Elmo den [[Kildrak und Korti#Band_12|12. Band]] der Kildrak und Korti-Buchreihe; in {{ep|84}} übergibt sie eine Kildrak und Korti-Strickmütze an Elmo)&lt;br /&gt;
*das [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:vicious-weapon Vicious Shortsword] (bösartiges Kurzschwert): Dieses tödliche Schwert wurde ihr von den Magiern der Zitadelle überreicht.&lt;br /&gt;
*der [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:gauntlets-of-ogre-power Gauntlet of Ogre Strength] (Panzerhandschuh der Ogerkraft): Gewonnen in einem inoffiziellen Grubenkampf in [[Norudam]] gegen [[Sam]].&lt;br /&gt;
*Ein Stab, der über 300 verschiedene Vogelgeräusche machen kann.{{tc|32|9:27}}&lt;br /&gt;
*[[Bachabba|Bachabbas]] Spieluhr{{tc|47|15:00}}&lt;br /&gt;
*Ein Notizbuch, in welchem Snorri Informationen zu ihren Freunden und ihren Abenteuern notiert, um später eine Geschichte darüber zu schreiben.&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Familienkasse: aktueller Betrag '''4 Goldmünzen''' und '''eine Silbermünze'''&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Blumenmaske (Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Vier kleine, selbst (aus sieben Heilkräuter-Utensilien) zusammengebraute [https://www.dndbeyond.com/equipment/potion-of-healing Heiltränke]{{tc|86|09:06}}&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Magische Obsidian-Flasche: wird ein Trank hineingefüllt, so füllt sich die Flasche einmal jeden Tag mit jenem Trank auf, der einmal pro Tag getrunken werden kann (in {{ep|86}} von Markus erhalten und kurz darauf an [[Yura]] abgegeben)&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Snorri ist halbwegs bewandert in Tränkekunde und ist in der Lage Heiltränke zu brauen.&lt;br /&gt;
*Sie kann auch im Dunkeln relativ gut sehen.&lt;br /&gt;
*Fury of the Small: Snorri fügt Gegnern, die größer als sie sind, einmalig mehr Schaden zu.&lt;br /&gt;
*Rally: Snorri kann ihre Freunde motivieren und ihnen so temporäre Lebenspunkte geben.&lt;br /&gt;
*Parry: Snorri kann den Schaden eines Angriffs reduzieren, indem sie ihn mit ihrem Schwert abblockt.&lt;br /&gt;
*Distracting Strike: Snorri kann einen Gegner so mit ihrem Schwert schlagen, dass dieser abgelenkt ist und ihre Freunde auf den nächsten Angriff Vorteil haben.&lt;br /&gt;
*Snorri kann eine inspirierende Rede halten.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit {{Ep|14}} stolze Besitzerin eines Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
===Aktueller Aufenthalt===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Snorris Pferd in einem Stall in Karm (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ihren Spitz- und Rufnamen &amp;quot;Snorri&amp;quot; erhielt sie von ihrer Mutter, weshalb er ihr auch sehr am Herzen liegt. Ursprung des Namens ist möglicherweise das Geräusch, dass Snorri beim Schlafen von sich gibt.&lt;br /&gt;
* Snorri taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Sie behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
* Snorris Lieblingsfarbe sind alle Grüns{{Tc|S5-F17|43:15}}&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
„Das ist doch wie in den Geschichten mit Kildrak und Korti. Wir haben sie gemeinsam gelesen. Wir sind füreinander da! Ich werde euch nie wieder aus den Augen verlieren, ich werde immer bei euch sein!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Diese Blume hat fünf Blütenblätter und soll unsere Einheit, unsere Familie darstellen und wir bleiben immer zusammen,(...)&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9819</id>
		<title>Korrin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9819"/>
		<updated>2025-08-21T05:59:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = korrin-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Sonnenblume&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Blood Hunter&lt;br /&gt;
| Alter = 23{{tc|11|24:43}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, teuflische Sprache{{tc|5x03|3:57}}&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Petra Pausch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Petra Pausch.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Korrin mal.PNG|thumb|200px|Mal der Blutlinie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Aussehen === &lt;br /&gt;
Korrin ist &amp;amp;ndash; laut eigenen Angaben &amp;amp;ndash; eine menschliche Frau von 23 Jahren, die ihr halblanges braunes Haar zu einem Zopf geflochten trägt. Sie ist in Lederrüstung gekleidet und hat ihre Unterarme mit Bandagen umwickelt, um das Mal, das ihr Familienwappen darstellt, zu verdecken. An ihrem rechten Zeigefinger trägt sie einen größeren Ring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Sie liebt die Natur, in erster Linie jedoch Sonne und Mond, da sie in ihrer Kindheit an einem dunklen Ort lebte. Dies lässt sie nach eigener Aussage bis heute das Licht suchen. Sie lehnt Alkohol strikt ab. Sie ist äußerst selbstlos und schreckt nicht davor zurück, sich für andere in Gefahr zu begeben, selbst für Geschöpfe, die von der Gesellschaft als eher ungebeten angesehen werden. Dabei versucht sie so wenig Gewalt wie möglich einzusetzen.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist sie sehr verschlossen, was sie angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Über Korrins Leben vor der Gilde ist nicht sonderlich viel bekannt. Sie wuchs in der Stadt [[Schattmen]] auf, als Mitglied der dort ansässigen Familie der [[Die Blutlinie|Blutlinie]], deren Oberhaupt Korrins Mutter ist. Zu ihrer Familie zählen zudem ihr Vater [[Igan]], ihre Schwester [[Nakia]], sowie ihr Onkel [[Basu]] und ihr Cousin [[Taloc]]. Mit letzterem hat sie ein sehr angespanntes Verhältnis, da sie beide Anwärter auf die Nachfolge als Familienoberhaupt haben, dem bzw. der sogenannten Keisho. Sie hatte auch einen älteren Bruder, [[Kayne]], der kürzlich bei einer Mission ums Leben gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Ein Ring, der ihren Finger zum Bluten bringt, wenn sie die Faust ballt.&lt;br /&gt;
*Stock der brennt, wenn er mit Korrins Blut benetzt wird. Seit Staffel 5 versprüht der Stock außerdem Elektrizität.&lt;br /&gt;
*eine leichte Armbrust.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:periapt-of-wound-closure Periapt of Wound Closure] (Anhänger der Wundheilung): Verhindert, dass Korrin ausblutet&lt;br /&gt;
*Ring des [[Arkmenos]], womit Gegner Lebensenergie entzogen werden kann; häufige Benutzung führt zu einer Korrumpierung des Ringträgers&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Sonnenmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Korrin ist in der Lage, sich mit ihrem Gegner über eine magische, lila leuchtende Kette zu verbinden, die ihm den selben Schaden erleiden lässt, den sie erleidet. Der Gegner ist zudem gezwungen, Korrin anzugreifen, es sei denn er widersteht dem Zauber ihrer Kette durch Charisma.&lt;br /&gt;
*Verletzt Korrin einen Gegner kann sie ihn magisch brandmarken, was es ihr im Anschluss erlaubt, die Position der markierten Kreatur zu verfolgen, solange sie sich auf derselben Ebene der Existenz befindet.&lt;br /&gt;
*unfassbar stark (150kg Mann eine 25m Leiter hoch getragen)&lt;br /&gt;
*Korrin kann ihre Augen lila aufblitzen lassen, was dazu führt, dass ein Gegner womöglich anstatt eines kritischen Treffers nur einen normalen Treffer landet.&lt;br /&gt;
*Korrin kann über Untote mehr herausfinden.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit {{Ep|14}} stolze Besitzerin eines schwarzen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
===Aktueller Aufenthalt===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Snorris Pferd in einem Stall in Karm (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Korrin um 7% paranoider als davor.&lt;br /&gt;
*Hat das erste Mal in ihrem Leben Alkohol getrunken in &amp;quot;[[Na dann Prost!]]&amp;quot; {{Tc|S5-F13|52:10}}&lt;br /&gt;
*Korrins Lieblingsfarbe ist Sonnenlicht{{Tc|S5-F17|48:50}} (von Snorri vorgeschlagen)&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh, wenn ich etwas hasse, ist, wenn mir irgendjemand irgendeine Aufgabe gibt, die ich nicht hinterfragen soll!&amp;quot; ''Korrin''{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=John_Mandrake&amp;diff=9818</id>
		<title>John Mandrake</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=John_Mandrake&amp;diff=9818"/>
		<updated>2025-08-21T05:58:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = ken-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Ken Reed&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 22-23&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, Draconic, Dwarvish&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Alexander Jopke&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein magiebegabter Mensch und Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Um nicht als Nachkomme der Familie [[Mandrakes|Mandrake]] erkannt zu werden, gibt er sich auf seinen Reisen als '''Ken Reed''' aus. Er wird verkörpert durch Alexander Jopke.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
John ist ein junger menschlicher Mann von schlacksiger Statur mit kurzen gepflegten Haaren, aber eher schäbiger Kleidung. Sein Umhang besteht aus zwei kleineren Umhängen, die zusammengenäht wurden, aber trotzdem noch zu klein für ihn sind. Durch ein Ritual seiner Eltern hat er auf seiner linken Körperhälfte glänzende Schuppen, die sich von Hals bis Ellenbogen ausbreiten. Er ist stets bemüht, diese mit dem hohen Kragen seines Mantels zu verdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen zeichnet sich auch an der Spitze von Johns rechtem Zeigefinger der Ansatz von Silberschuppen ab{{tc|76|01:59}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
John ist ein sehr ordentlicher Mensch mit einer anti-autorialen Einstellung. Wenn auch meist eher ruhig und verschlossen, verhält er sich anderen Personen gegenüber stets höflich und respektvoll.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Erfahrungen mit seiner Familie, ist er Personen mit Macht gegenüber sehr misstrauisch, da diese, seiner Meinung nach, nur nach noch mehr Macht strebten. Ken hingegen strebt nach Wissen, spricht bereits mehrere verschiedene Sprachen und hat auch ein breites Wissen über die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
John Mandrake wuchs in [[Coven]] auf; als Sohn von [[Conner Mandrake|Conner]] und [[Joanne Mandrake]], Nachfahren der berühmten Familie Mandrake, die im Krieg gegen [[Asmodeus]] kämpften. Nach den Verbrechen von [[Jonathan Mandrake]] lebte die Familie jedoch im Verborgenen.&lt;br /&gt;
In Coven hatte John eine Changeling-Freundin in seinem Alter namens [[Nara|Yura]]. Eines Tages brach diese jedoch den Kontakt zu ihm ab, was ihn tief verletzte. Erst viele Jahre später erfuhr er, dass Yuras Eltern ihr verboten haben, sich weiter mit ihm zu treffen.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu seinen Eltern verfügte er nicht von Geburt an über magische Fähigkeiten. Er hatte zwar keine Intention Magie zu erlernen, doch führten seine Eltern Experimente an ihm durch, die seine magischen Fähigkeiten erwecken sollten, doch ohne Erfolg.&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach seinem achten Geburtstag erschien auf Einladung von Johns Vater Connor der Dragonborn [[Ghesh]] in Coven, um mit John ein Ritual durchzuführen, welches ihn zu einem Magier machen sollte. Als Gegenleistung war ihm versprochen worden, dass die Familie Mandrake seine Anhänger werden würden.&lt;br /&gt;
John kann sich nur schemenhaft an das Ritual erinnern. In seiner Erinnerung liegt er auf dem kalten Boden, der mit Symbolen bemalt ist, in einem Raum, der von Kerzen beleuchtet wird. Dem Ritual wohnen seine Eltern und eine in einem dunklen Mantel gehüllte Gestalt mit einer silbernen Klaue bei. Bis heute empfindet er diese Erinnerung als reinen Albtraum, der ihn regelmäßig im Schlaf heimsucht.Doch das Ritual hatte entgegen der Erwartung der Eltern zunächst den Anschein eines Misserfolgs, denn John konnte danach immer noch nicht zaubern.&lt;br /&gt;
Zwei Tage nach dem Ritual rief die [[Vereinigung Globars]] die zweite totale Vernichtung aus und radierte Coven mitsamt all seinen Einwohnern aus{{tc|27|05:43}}. Beide Eltern von John kamen an dem Tag ums Leben und John konnte damals nur knapp entkommen. Die restlichen Jahre seiner Kindheit verbrachte John unter seinem neuen Namen &amp;quot;Ken Reed&amp;quot; in [[Steinspitz]] innerhalb [[Globar|Globars]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahre später erkannte John, dass er zaubern kann; offenbar zeigte das Ritual erst zu diesem Zeitpunkt seine Wirkung. Vermutlich wurden Johns magische Fähigkeiten dadurch erweckt, dass eine ihm sehr wichtig erscheinende Person bedroht wurde. Seitdem John Magie wirken kann, bilden sich an seinem Hals silberne Schuppen, welche sich mit jedem von ihm gewirkten Zauber weiter ausbreiten. Er gibt sich große Mühe, diese Schuppen vor aller Augen zu verstecken, die sich mittlerweile schon bis zum Ellbogen ausgebreitet haben. Er zog daraufhin nach [[Westur]], wo er sich einer neuen Gilde anschließen wollte. Etwa eine Wochen nach seinem ersten Zauber trat er der [[Heldengilde]] bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Ken besiegte eine Wache im Hof des Königspalast, was ihm erlaubte, den Palast zu betreten und somit die Aufnahmeprüfung zu bestehen. Bei dem Konflikt mit den Kobolden bemerkte er, dass er überraschenderweise Drakonisch sprechen kann.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
In Nachtstadt traf die Gilde auf [[Tilban Mandrake]], der Kens wahre Identität aufdeckte: John Mandrake.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Ken-scales.png|mini|John zeigt [[Yura]] seine Silberschuppen]]&lt;br /&gt;
Ken bezweifelte, dass ein [[Monster Globars|Beholder]] unbemerkt unter Steinspitz leben könne. Da er in seiner Jugend einige Zeit dort verbracht hatte, hatte die Gilde die Hoffnung, dass er dort noch Bekannte hätte, die sie kontaktieren könnten. Allerdings musste Ken sie enttäuschen und offenbarte, dass gerade der Fakt, dass er in Steinspitz niemanden mehr kenne, ihn damals zum Abschied bewogen hatte.&lt;br /&gt;
Die Gilde verlagerte ihre Besprechung in einen Gästeraum in der Taverne, in der sie auch bei ihrem ersten Besuch in Karm unterkamen. Auf Naras Bitten untersuchte er den Raum auf Magie, konnte bis auf die magischen Gegenstände seiner Gildenmitglieder jedoch nichts entdecken. Allerdings bemerkte er eine Veränderung in der Magie, die Elmos Schwurbogen (Oathbow) von sich gab, teilte diese Beobachtung aber nicht mit.&lt;br /&gt;
In der anschließenden Besprechung unterbreitete Ken den Vorschlag, ihre Herangehensweise an die Mission zu überdenken. Statt selber in fremde Gebiete zu reisen, in denen potentielle Gegner einen Vorteil hätten, könnte man sie durch die bereits zurück gewonnen Artefakte anlocken oder anderweitig die Schwächen der Gegner auszunutzen.&lt;br /&gt;
Im Folgenden schlug Ken sogar vor, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus zu ihrem Nutzen zu verwenden, da er mit dem Stab in Klippet bereits Gutes damit bewirken konnte. Dieser Vorschlag traf aber nur bei Elmo auf vorsichtige Zustimmung, während die drei weiblichen Gildenmitglieder sich strikt dagegen aussprachen.&lt;br /&gt;
Da sie zu dem Ergebnis kamen, dass sie zu wenige Informationen hatten, machte Ken sich zusammen mit Korrin und Snorri auf den Weg zur Bibliothek von Karm. Unterwegs kamen sie an einem Zeitungsverkäufer vorbei, der behauptete Nachrichten aus aller Welt zu haben. Ken fragte ihn, ob es Nachrichten aus Axandra gebe, doch sehr zu Kens Unmut gab der Verkäufer zu, nur über Globar zu berichten. Korrin und Snorri, die die Unterhaltung mit angehört hatten, offenbarte er, dass er einige Zeit in Axandra verbracht hatte. Als Korrin und Snorri jedoch mehr über seine Zeit dort erfahren wollten, blockte er diese Fragen allerdings ab.&lt;br /&gt;
Später in der Bibliothek war er es, der gegenüber [[Thoria]] - die ebenfalls dort Informationen suchte - ihre Idee verteidigte, aus fiktionalen Werken Informationen über den Beholder zu sammeln, konnte sie jedoch nicht überzeugen. Geduldig hörte daraufhin Snorri zu, wie sie den neusten Band von &amp;quot;[[Die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]]&amp;quot; vorlas.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gilde wieder zusammen gekommen war und Snorri das Buch beendet hatte, las die Gruppe in der Zeitung, die Korrin vom Verkäufer auf der Straße erworben hatte. Ken erwischte dabei einen Artikel, der über Gläubige berichtete, die in Surtem die Veröffentlichung von Gegenständen forderte, die Informationen über den Angriff auf die Stadt Coven enthalten sollen. Im folgenden Gespräch offenbarte Ken, dass er seine Kindheit in der Stadt verbracht hatte, was bei Nara, dass es sich bei ihm tatsächlich um ''den'' John aus Coven handelte.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe entflohene Nara wieder gefunden hatte, fragte Ken sie, wer für sie &amp;quot;John aus Coven&amp;quot; sei. Als Nara nicht antwortete, schaute Ken ihr lange in die Augen und erkannte, dass seine einzige Kindheitsfreundin aus Coven, Yura, vor ihm stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alleine mit seiner Kindheitsfreundin entblößte Ken die vernarbten Schuppen, die auf das Ritual seiner Eltern zurückgehen und die er Jahre später erhalten hatte. Erst seit diesem Zeitpunkt habe er auch die Fähigkeit, Magie zu wirken, wie es seine Eltern konnten und es sich auch für ihn gewünscht hatten. Er selber habe nie Magie wirken wollen.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Umhang mit hohem Kragen&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:wand-of-enemy-detection Wand of Enemy Detection] (Zauberstab der Feindeslokalisierung): Offenbart ihm, in welcher Richtung sich ein Wesen oder eine Kreatur befindet, die eine böse Intention ihm oder seiner Gruppe gegenüber hegt, solange sie sich in einem Umkreis von 100 Metern befindet. Bis Staffel 4 betrug die Reichweite des Stabs noch 20 Meter. Sie wurde dann aber erhöht, da der Effekt des Stabs sonst zu gering gewesen wäre.&lt;br /&gt;
*Ein schwarzer Ball, der ewig hüpft {{tc|32|7:34}}&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Sturm des [[Südmeer|Südmeeres]]&amp;quot;: Eine magische Flasche, die aus dem in ihr enthaltenem Wasser eine riesige Flugwelle erzeugen kann. Wird die Flasche geöffnet und das Wasser herausgelassen, kann sie im Anschluss wieder befüllt werden. Die Stärke der Flutwelle richtet sich danach, aus welchem Gewässer das Wasser entnommen wurde. Zur Zeit befindet sich Meerwasser in der Flasche. Von [[Xion]] in {{ep|54}} geschenkt bekommen{{tc|54|18:52}}&lt;br /&gt;
*[[Nark|Narks]] Medaillon, womit der magische Fahrstuhl in der Zitadelle bedient werden kann, um in Narks Privatgemächer oder in andere Räumlichkeiten in der Zitadelle zu gelangen{{tc|63|10:47}}; seit {{ep|66}} im Besitz von [[Markus]].&lt;br /&gt;
*Ein kaputter, goldener Kompass, den John zum Zaubern benutzt.&lt;br /&gt;
*[[Ribert Claw|Ribert Claws]] Magiebuch&lt;br /&gt;
*Ein Zauberstab aus Knochen (Ribert Claw abgenommen){{tc|66|01:09:40}}&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Weißer Edelstein (&amp;quot;Gem of Light&amp;quot;): kann Leute stark blenden; Wert ca. 750 bis 800 Goldmünzen{{tc|74|30:22}}; in {{ep|75}} von Elmo erhalten{{tc|75|00:45}}&lt;br /&gt;
*Roter Rubin: von Yura erhalten; Wert nicht ganz schätzbar{{tc|82|47:40}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Rubinmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
John ist in der Lage Magie zu wirken. Von folgenden Zaubern ist bekannt, dass John sie wirken kann:&lt;br /&gt;
*Minor Illusion (Einfache Illusion): Reichweite 10 Meter, Dauer 1 Minute, bei Berührung fällt die Illusion auf&lt;br /&gt;
*Control Flames (Flammen kontrollieren)&lt;br /&gt;
*Light (Licht)&lt;br /&gt;
*Ray of Frost (Kältestrahl)&lt;br /&gt;
*Ice Bolts (Eisbolzen)&lt;br /&gt;
*Detect Magic (Magie entdecken)&lt;br /&gt;
*Dragon's Breath (Drachenodem)&lt;br /&gt;
*Mage Hand (Magierhand)&lt;br /&gt;
*Feather Fall (Federfall)&lt;br /&gt;
*Sleet Storm (Schneesturm)&lt;br /&gt;
*Thunder Step (Donnerschritt)&lt;br /&gt;
*Detect Thoughts (Gedankenlesen)&lt;br /&gt;
*Sending Spell (Versenden von telepathischen Nachrichten; Nachrichtenlänge: 25 Wörter; von Ghesh in {{ep|71}} erhalten)&lt;br /&gt;
John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen {{tc|7|15:02}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit {{Ep|14}} stolzer Besitzer eines braunen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aktueller Aufenthalt ===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Johns Pferd in einem Stall in Karm (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Aufgrund der Illustrationen und Personifikation durch Alex, bei denen John den Kompass in der rechten Hand hält, sowie der Tatsache, dass der Linke Arm verschuppt ist und versteckt gehalten wird, ist davon auszugehen, dass John Rechtshänder ist. &lt;br /&gt;
*John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen {{tc|7|15:02}}.&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt John eine um 3% stärkere Kälte. Laut eigenen Angaben fühlt er sich dadurch aber wohler als davor.&lt;br /&gt;
*In Folge 27 kam Johns Alter zum ersten Mal zur Sprache. Hier sprach er noch davon, dass er bereits neun Jahre alt gewesen sei, als Coven angegriffen wurde{{tc|27|13:05}}, wodurch noch eine letzte Unsicherheit besteht, ob John mittlerweile 22 oder bereits 23 Jahre alt ist.&lt;br /&gt;
*John flog bereits zweimal eine Polle ins Auge&lt;br /&gt;
*Auf die Frage nach der Lieblingsfarbe, sagte John, er mochte es immer die Welt durch einen roten Rubin zu betrachten{{Tc|S5-F17|44:22}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Es…war…schon immer der Wunsch meiner Eltern, dass ich…Magie beherrsche, nur hat es nicht funktioniert. Ich bin kein Magier…und ganz ehrlich, ich wollte auch nie einer sein…&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Ich hab Angst, dass ich irgendwann ein Mandrake werden muss, damit wir Erfolg haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Yura&amp;diff=9817</id>
		<title>Yura</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Yura&amp;diff=9817"/>
		<updated>2025-08-21T05:56:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = nara-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Nara&lt;br /&gt;
| Rasse = Changeling&lt;br /&gt;
| Klasse = Rogue&lt;br /&gt;
| Alter = Unbekannt, aber vermutlich um die 23{{tc|28|12:44}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, Thieves' cant&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Celine Puff&lt;br /&gt;
}}'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Celine Puff.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Nara ist eine menschliche Frau, 1,62 m groß und zierlich gebaut. Sie hat dunkle, mittellange Haare und eine Narbe über dem rechten Auge.&lt;br /&gt;
Ihre wahre Erscheinung ist jedoch die einer Frau mit grauer fahler Haut und langen weißen Haaren.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Was als erstes auffällt, ist Naras rebellische und streitlustige Art. Gerade zu Beginn des Abenteuers ist sie äußerst gesellig unterwegs, trinkt viel und gern, was den kleinen Flachmann, den sie stets bei sich trägt, zu einem unverzichtbaren Begleiter macht. Ihr großzügiges Konsumverhalten beeinträchtigt ihre Fähigkeiten mal mehr, mal weniger, und auch wenn Korrin schon des Öfteren ihren Unmut darüber äußerte, scheint Alkohol das letzte zu sein, auf das Nara verzichten würde. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach eigenen Angaben ist sie der Gilde zum damaligen Zeitpunkt nur des Geldes wegen beigetreten. Vor Diebstahl schreckt die junge Frau keineswegs zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Nara wuchs in [[Coven]] auf. Damals trug sie noch den Namen Yura. Als kleines Mädchen war sie mit [[John Mandrake|John]] befreundet, doch verbaten ihr ihre Eltern nach einiger Zeit den Kontakt zu ihm. Als die [[Die Vereinigung Globars|Vereinigung von Globar]] die zweite totale Vernichtung ausrief und Coven angriff, wurden beide Eltern von Nara getötet, doch sie schaffte es zu überleben. Ihrer Heimat und Familie beraubt, schloss sie sich den Truppen Karboms an und kam so nach Globar.&lt;br /&gt;
Sie wurde von [[Thanatos Versalius]] aufgenommen, dem Heerführer beim Angriff auf Coven. Dieser zog sie als seine Adoptivtochter auf und unterrichtete sie in seiner Kaserne. Über die Jahre lernte sie so die Gepflogenheiten und Traditionen Karboms zu schätzen und entwickelte auch gewisse Sympathien gegenüber ihren neuen &amp;quot;Vater&amp;quot;. Jedoch vergaß sie nie, was dieser Mann ihr und ihrer Familie angetan hatte und sann stets nach Rache.&lt;br /&gt;
Neun Jahre nach dem Angriff auf Coven erschienen die Cousins von Nara in [[Karbom]] und nahmen blutige Rache an den Familien der drei größten Generäle der Stadt. Nara schlug sich in diesem Kampf auf die Seite von Thanatos Versalius und schaffte es, einige ihrer Cousins zu erschlagen. Letztlich aber wurde ihr Ziehvater von ihrem Cousin [[Hars]] vor ihren Augen enthauptet.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nara bestattete ihren Mentor im Garten seines Anwesens und zog weiter.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Nara bestand die Aufnahmeprüfung für die Gilde, indem sie ein Fenster knackte und durch dieses einstieg, wobei sie sich [[Elmorn Forot|Elmos]] Versuch erwehren musste, ihr dort zuvor zu kommen.&lt;br /&gt;
Sie stahl Alkohol von Willon Mann, der neu in [[Torden]] eingezogen war.&lt;br /&gt;
Sie entdeckte die Fallgrube am beschädigten Pfahl.&lt;br /&gt;
Sie holte aus der Schatzkammer der Kobolde: gelber Kristall (Feuerelementar)&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Als Geschenk der Zitadelle erhielt Nara den Cloak of Elvenkind (Elfenumhang), welcher ihr Fertigkeit zu Schleichen weiter verbessert.&lt;br /&gt;
Sie erlegte das zweite Pinguinvieh.&lt;br /&gt;
Sie war die erste, die es wagte, die Leiter hinaufzusteigen.&lt;br /&gt;
Im Kampf gegen Rokus war sie von allen Mitgliedern der Gilde am ehesten dazu geneigt, auf Rokus' Angebot einzugehen und ihm zumindest zuzuhören.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Während der Diskussion, welche Schritte als erstes ergriffen werden sollten, reagierte Nara oft schnippisch und zynisch. Außerdem äußerte sie Bedenken bezüglich der Vertrauenswürdigkeit des Stadtrats von Steinspitz.&lt;br /&gt;
Während der Besprechung der Gilde in der Taverne, betrank sich Nara so sehr, dass Elmo vorschlug, mit ihr zurück zu bleiben, während die anderen drei zur Bibliothek gingen.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Zwei normale Dolche&lt;br /&gt;
*Zwei +1-Dolche: aktuell sehen die beiden Dolche schon recht abgenutzt aus{{tc|86|03:50}}&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:dagger-of-venom Dagger of Venom] (Giftdolch) {{tc|32|23:37}}&lt;br /&gt;
*ein Kurzschwert&lt;br /&gt;
*eine Hand-Armbrust&lt;br /&gt;
*blauer, perfekt runder Stein: verleiht dem Nutzer Stärke (in {{ep|11}} gefunden{{tc|11|30:12}}; in {{ep|86}} an [[Elmo]] abgegeben)&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:cloak-of-elvenkind Cloak of Elvenkind] (Elfenumhang): Ein spezieller Umhang, der ihr von den Magiern der Zitadelle überreicht wurde. Er erleichtert ihr das Schleichen.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:nine-lives-stealer Nine Lives Stealer] (Dieb der neun Leben): Ein edles Schwert mit kunstvollen Gravuren, welches Vorteile im Kampf bringt und sogar in der Lage ist, schwächere Gegner mit einer Berührung zu töten.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:ring-of-telekinesis Ring der Telekinese]: Ein Ring mit blauen Perlen, der es ihr ermöglicht leichte Gegenstände durch Gedanken zu bewegen.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:brooch-of-shielding Brooch of Shielding] (Brosche des Abschirmens): Eine silberne Brosche in Form einer Feder. Wenn der Träger sich auf die Brosche einstellt, erhält er Resistenz gegen Force-Schaden und Immunität gegen die Wirkung des Magic Missiles Zaubers.&lt;br /&gt;
*Fünf Edelsteine (in {{ep|32}} gegen Giftdolch/&amp;quot;Dagger of Venom&amp;quot; getauscht)&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:goggles-of-night Goggles of Night] (Nachtbrille)&lt;br /&gt;
*[[Bartolomeo|Bartolomeos]] Schild{{tc|53|42:57}} (in {{ep|71}} an [[Ori]] abgegeben{{tc|71|01:20}})&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:potion-of-invisibility Potion of Invisibility] (Unsichbarkeitstrank): von [[Xion]] in {{ep|54}} geschenkt bekommen; in {{ep|86}} umgefüllt in magische Flasche (siehe unten), die sich pro Tag einmal von selbst auffüllt und einmal pro Tag getrunken werden kann; die Wirkungszeit des Unsichtbarkeitstranks beträgt eine Stunde &lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/poisons:assassins-blood Assassin's Blood] (Blut des Assassinen): Ein Gift, welches eingenommen werden muss, um zu wirken&lt;br /&gt;
*Diebeswerkzeug&lt;br /&gt;
*[https://www.dndbeyond.com/equipment/disguise-kit Verkleidungsset]: darunter befindet sich unter anderem Nadel und Faden{{tc|79|37:40}} sowie Haarfärbemittel{{tc|80|18:20}}&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:bag-of-holding Bag of Holding] (Bodenloser Zauberbeutel): In kleinerer Form als der, den Snorri besitzt; aus der Schatzkammer in Westur gestohlen; zurzeit enthält der Beutel das [[Artefakte#Der_Huf|Huf-Artefakt]]{{tc|87|34:36}}&lt;br /&gt;
*[https://www.dndbeyond.com/spells/shield Ein gläserner Ring]: wenn man diesen trägt, lässt sich einmal der Schaden eines gegnerischen Treffers negieren; nach einmaliger Nutzung geht der Ring kaputt{{tc|74|23:35}}&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Ein +1 -Dolch (für 400 Goldmünzen in {{ep|86}} gekauft)&lt;br /&gt;
*Brombeermaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Magische Obsidian-Flasche: wird ein Trank hineingefüllt, so füllt sich die Flasche einmal jeden Tag mit jenem Trank auf, der einmal pro Tag getrunken werden kann (in {{ep|86}} von Snorri erhalten; aktuell beinhaltet die Flasche den Unsichtbarkeitstrank (siehe oben))&lt;br /&gt;
*Kleine Pfeife aus Holz: kann in einer Maximalreichweite von 20 Metern einer Person einen Pfeifton verpassen; die Tonart kann der Pfeifer selbst bestimmen; der Ton ist nur von der ausgewählten Person hörbar{{tc|74|22:23}}; der Effekt funktioniert nur auf Sicht (von Elmo in {{ep|87}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Schlösser knacken&lt;br /&gt;
*Thieves' Cant: Ein Diebesjargon, der aus Sätzen besteht, die für Uneingeweihte keinen Sinn ergeben, die für Sprecher dieses Jargons jedoch verständlich sind.&lt;br /&gt;
*Uncanny Dodge (Verblüffendes Ausweichen): Yura kann Angriffen gekonnt ausweichen und somit den Schaden reduzieren, den sie dadurch erleidet.&lt;br /&gt;
*Yura kann sich oder andere mithilfe eines Verkleidungssets verkleiden.&lt;br /&gt;
*Yura kann sich selbst in eine andere Person verwandeln und auch die Stimme imitieren. Jedoch ändert sich ihre Kleidung nicht. Will Yura das Aussehen einer bestimmten Person annehmen, so muss diese Person gleich groß sein wie Yura - ansonsten funktioniert die Imitation nicht{{tc|84|28:31}}.&lt;br /&gt;
*Yura kann aus den entsprechenden Zutaten Gifte herstellen.&lt;br /&gt;
*Sneak Attack: Yura kann auf manche Gegner einen Schleichangriff ausführen, der zusätzlichen Schaden verursacht.&lt;br /&gt;
*Überreden und Täuschen: Yura ist sehr gut darin, andere zu überreden oder sie anzulügen.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit {{Ep|14}} stolze Besitzerin eines Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktueller Aufenthalt ===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Yuras Pferd in einem Stall in Karm (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Flachmann, den Yura bis zur dritten Staffeln mit sich trug, wird von zwei Wappen geziert. Diese sind einerseits drei goldene Löwen auf rotem Grund für die Stadt Karbom, sowie goldene heraldische Lilien auf blauem Grund für das Hause Versalius. Im Mittelalter waren dies die Wappen Englands bzw. Frankreichs.&lt;br /&gt;
* Yuras Lieblingsfarben sind giftgrün und Brombeer, nach {{Ep|82}} ist es nur noch Brombeer{{Tc|S5-F17|43:21}}&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich weiß, dass das Leben kompliziert sein kann...und ihr habt mir gezeigt, dass man nicht alleine dasteht.&amp;quot; ''Yura''&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Elmorn_Forot&amp;diff=9816</id>
		<title>Elmorn Forot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Elmorn_Forot&amp;diff=9816"/>
		<updated>2025-08-21T05:56:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = Elmo-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Elmo&lt;br /&gt;
| Rasse = Halbelf&lt;br /&gt;
| Klasse = Ranger&lt;br /&gt;
| Alter = 125 Jahre{{tc|1|07:15}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common, Elvish&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Maximilian Wolter&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', genannt '''Elmo''', ist ein Halbelf aus [[Evlus]] und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Er wird verkörpert durch Maximilian Wolter.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Elmo ist ein Halbelf mit den für die Rasse typisch spitzen Ohren. Er ist recht klein im Vergleich zu einem Elfen und ist leicht muskulös. Seine dunklen Haare trägt er kurz und er lässt sich einen Bart stehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn seiner Zeit in der ''Heldengilde'' trug er eine leichte Lederrüstung, die er bei seinem ersten Aufenthalt in [[Karm]] durch eine nietenbesetzte Lederrüstung eintauschte.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Elmo ist sehr stolz. Er verwendet seine Heilmagie und Heiltränke meist heimlich und unbeobachtet, um seine Verletzungen geheim zu halten. Bisweilen schlägt sein Stolz auch in Überheblichkeit um, was ihn bereits in einige peinliche Situationen brachte. Aber Elmo ist halt Elmo und das ist gut so.&lt;br /&gt;
Durch eine negative Erfahrung beim Reiten hat er eine gewisse Skepsis gegenüber Pferden.&lt;br /&gt;
Elmo sammelt mit Hingabe Figuren und anderen Kram, der anderen wenig bedeutet, doch er hortet sie wie kleine Schätze.&lt;br /&gt;
Er hat außerdem eine geringe Meinung von Kobolden. Außerdem ist Elmo der &amp;quot;Pferdeflüsterer&amp;quot; der Gruppe. &lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Elmo wurde geboren in Evlus, der Heimat aller Elfen. Als Kind vergrub er des Öfteren Schätze, nur um sie später selber wieder ausgraben zu können. Er schloss sich der Wache seiner Heimat an, wo er zusammen mit seinem Freund [[Lamlis Aloro]] seinen Dienst tat und die Grenzen bewachte. Durch seine Freundschaft mit Lamlis lernte er auch dessen Familie kennen. Auch hatte er in der Wache einen Reitunfall, bei dem er vom Pferd fiel, was ihn bis zum heutigen Tage verfolgt.&lt;br /&gt;
Elmo wollte früher Mitglied des &amp;quot;[[Junger Rat|Jungen Rates]]&amp;quot; werden, jedoch schaffte er knapp die Aufnahmeprüfung nicht. Seiner Aussage nach habe ihm nur eine Sekunde gefehlt{{tc|77|17:44}}.&lt;br /&gt;
Eines Tages patrouillierten er und sein Freund Lamlis die Grenzen von Evlus, als die beiden eine große Horde aus Zwergen und Menschen allen Alters und jeglichen Geschlechts beobachteten, die scheinbar fremdgesteuert durch die Gegend marschierte. Angeführt wurden sie von einem Mann mit kurzen schwarzen Haaren und braunem Mantel. Bei dem Versuch, einen besseren Blick auf das Geschehen zu erhaschen, wurde Lamlis allerdings entdeckt und angegriffen. Tödlich getroffen, erkannte Lamlis die Gefahr, die vom Angreifer ausging und um nicht in Gefangenschaft zu geraten und dort unter Folter oder Zaubern den Weg nach Evlus zu verraten, bat Lamlis seinen Freund Elmo, ihn zu töten. Im tiefen Vertrauen zu seinem Freund sah Elmo keinen anderen Ausweg und folgte der Bitte. Mit einem gezielten Pfeilschuss in den Kopf erlöste Elmo seinen Freund und fiel kurz darauf in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Elmo wieder erwachte, war die Horde verschwunden; nur Lamlis lag noch tot im Gras. Dem Mord an seinem Freund schuldig und unsicher, ob er die Horde nur erträumt hatte, floh Elmo aus Evlus, um Nachforschungen zu dem Geschehenem anzustellen.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach dem Tod seines Freundes erreichte Elmo [[Westur]], wo [[König Matheus Merkur]] nach Mitgliedern für eine neue Gilde suchte. Bevor es dieser Gilde beitreten durfte, musste er eine Art Eignungstest bestehen. Dazu musste er, wie die anderen Anwärter auch, in die Burg Westur's gelangen, ohne dass sie einen weg doppelt nutzen. Nachdem [[Yura|Nara]] ihm beim Fenster zuvor kam, schaffte er die &amp;quot;Aufnahmeprüfung&amp;quot;, indem er, wie [[John Mandrake|Ken]], eine Wache im Schaukampf besiegte. Ab diesem Tag bildete er zusammen mit Nara, Ken, Gilvir und Korrin die [[Heldengilde]].&lt;br /&gt;
Kaum gegründet, wird die Gilde schon auf ihre erste Mission geschickt und Elmo reist mit seinen neuen Mitstreitern nach [[Torden]], einem Dorf nördlich von Westur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Grünwald trifft die Gilde auf [[Kahn]], die Hüterin diesen Waldes. Sie ist eine Elbin, was Elmo dazu veranlasst, ein wenig mit ihr zu flirten, was sie allerdings ziemlich kalt lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Kobolde im Inneren der Höhle der Gilde ihnen nicht so freundlich gesinnt sind wie es [[Torri]] und [[Smorr]], entbrannte ein Kampf. Schlussendlich konnte Elmo sowohl den Anführer der Kobolde, auch als den Bären töten, den der Anführer auf sie gehetzt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zurück nach Westur, als ihre Kutsche von [[Lady Kayel]] und einer Gruppe Soldaten eskortiert wurde, änderte Elmo mithilfe von &amp;quot;Disguise Yourself&amp;quot; seine äußere Erscheinung in die von [[Quarl]], um die Eskorte zu täuschen. Durch die schlechte Absprache im Team musste er allerdings seine Maskerade fallen lassen, bevor er sie nutzen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zerriss den Vertrag und beendete so den Besitz des toten Körpers durch Quarl. Quarl, nun ohne schützenden Körper, wurde daraufhin durch die Macht des Schutzsiegels von [[Globar]] verbrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Kampf gegen Quarl reiste er mit der Gilde nach Karm. Dort erfuhren sie vom Verschwinden aller Artefakte aus der Zitadelle.&lt;br /&gt;
Anschließend ging Elmo in die Bibliothek, um Erklärungen für das zu finden, was er an Lamlis' Todestag beobachtet hatte und wurde tatsächlich fündig.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Nachdem [[Snorri]] geschildert hatte, was sie durch [[Asmodeus]]' Auge gesehen hatte, wurde Elmo bewusst, dass es sich bei dem Besitzer des nächsten Artefakts um den Mann handelte, den Lamlis und er bei der Horde erblickt hatten und der mutmaßlich Schuld war an Lamlis' Tod. Er teilte daraufhin seine Geschichte mit dem Rest der Gilde und berichtete ihnen ebenfalls von der Geschichte Klippets und dem Tunnelplan, welche er zuvor in der Bibliothek Karms gefunden hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Gilde für ihre Mission zu wappnen erhielt jedes Mitglied ein Geschenk von der Zitadelle. Elmo erhielt den Oathbow (Schwurbogen), der es ihm ermöglichte, einen ausgewählten Feind präziser zu treffen und somit auch den ihm zugefügten Schaden zu erhöhen. Genau das richtige für die anstehende Mission gegen den Mann, der den Tod seines besten Freundes verschuldet hatte.&lt;br /&gt;
Als sich die Gilde entschied, für die lange Reise ein paar Pferde zu kaufen, nutzte Elmo seine Fähigkeit &amp;quot;Speak with Animals&amp;quot;, um die Sympathie seines Pferdes zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmo führte die Heldengilde durch das alte Minensystem. Als sie nach ein paar Tagen über eine Leiter endlich nach Klippet gelangten, war er fest entschlossen seinen Widersacher zu töten. Gemeinsam mit den anderen kämpfte er um das Artefakt, das im Besitz von [[Rokus]], einem der fünf Untertanen des Asmodeus, war. Durch seine Verbissenheit Rokus zu töten geriet er schnell in den Fokus von diesem. Rokus vergiftete ihn und setzte Elmo somit außer Gefecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Kampf gegen Rokus gewonnen war, erzählte die Gilde ihm, dass er Rokus umgebracht hatte. Sie gingen mit ihm in die Kathedrale, wo Geiseln von Rokus vermutet wurden. Während seine Freunde zwei Priesterinnen befreiten, fand er auf dem Altar seinen toten Freund Lamlis. Eine der Priesterinnen bot ihm an, dass sie ihn für fünf Fragen zum Leben erwecken könnte. Elmo nahm an und beerdigte danach seinen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Mission vollständig erfüllt war, ritt er mit den anderen zurück nach Karm.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Elmo ist eifersüchtig auf die Gilde von [[Nark]]. Er untersuchte ihren Raum in der Taverne auf Hohlräume in den Wänden oder sonstige Möglichkeiten, durch die sie hätten belauscht werden können. Als Ken vorschlug, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus für ihre Zwecke zu verwenden, war Elmo der einzige, der dieser Idee etwas abgewinnen konnte.&lt;br /&gt;
Als die Gilde aufbrechen wollte, um in der Bibliothek Informationen über ihren kommenden Gegner zu finden, bemerkte Elmo, dass Nara stark angetrunken war und blieb mit ihr in der Taverne zurück, um, wie er behauptete, auf sie aufzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmo redete mit seinem Pferd, um es auf den bevorstehenden Gewaltritt nach Karbom vorzubereiten und es um seine Unterstützung zu bitten. Als Korrin aus der Zitadelle zurück kehrte, wechselten sie und er einige Worte, die von einer Elfin an der Tavernentür belauscht wurden. Elmo bemerkte sie zwar erst nicht, doch als Korrin von ihr erzählte und ihr Äußeres beschrieb, war Elmo erpicht darauf, sich ihr vorzustellen.&lt;br /&gt;
Unter dem Vorwand, Ermittlungen anzustellen, begab er sich höchst elegant, lässig und cool an den Tisch der Elfin, um sich mit ihr zu unterhalten. Arglos nahm er ein Getränk von ihr an, das sie ihm ausgab, welches in allerdings sofort den Alkohol spüren ließ. Als Snorri, die die Szene beobachtet hatte, kurz verschwand, wurde Elmo, stark angetrunken von der Elfin entführt.&lt;br /&gt;
Eine Stunde später kam Elmo in einer Gasse in der Gegenwart von [[Markus]] wieder zu sich. Er war es gewesen, der die Gruppe mit einer Illusion getäuscht hatte, um zu ergründen, ob sie der Aufgabe gewachsen sind.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*nietenbesetzte Lederrüstung&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:immovable-rod Immovable Rod] (Unbewegliches Zepter): Wenn der Stab aktiviert wird, verbleibt er an dieser Stelle und lässt sich auch mit Kraft nicht bewegen.&lt;br /&gt;
*modifizierter [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:oathbow Oathbow] (Eidbogen): Elmo erhielt den Oathbow von den Magiern der Zitadelle. Nach dem Kampf gegen Rokus in Klippet verhielt sich der Bogen eigenartig, weshalb Elmo in von Beinhardt modifizieren ließ. Seitdem kann er mit dem Bogen jederzeit Hunter's Mark auf einen Gegner beschwören.&lt;br /&gt;
*Arrows of Wounding&lt;br /&gt;
*Untote Katze mit dem Namen [[Nero]].&lt;br /&gt;
*Eine sprechende Puppe, die auf festgelegte Phrasen antwortet.{{tc|32|8:23}}&lt;br /&gt;
*Acht Marmorfiguren (in der Koboldhöhle im [[Grünwald]] gefunden, siehe {{ep|7}}; später an [[Plong]] verkauft)&lt;br /&gt;
*Eine Marmorfigur, die aussieht, wie der Herr [[Nikolaus]].{{tc|32|26:24}}; später an Herrn Nikolaus verkauft{{tc|74|29:38}}&lt;br /&gt;
*Weißer Edelstein (&amp;quot;Gem of Light&amp;quot;): kann Leute stark blenden; Wert ca. 750 bis 800 Goldmünzen{{tc|74|30:22}}; in {{ep|75}} an John abgegeben{{tc|75|00:45}}&lt;br /&gt;
*Kleine Pfeife aus Holz: kann in einer Maximalreichweite von 20 Metern einer Person einen Pfeifton verpassen; die Tonart kann der Pfeifer selbst bestimmen; der Ton ist nur von der ausgewählten Person hörbar{{tc|74|22:23}}; der Effekt funktioniert nur auf Sicht; in {{ep|87}} an [[Yura]] abgegeben&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*[[Kildrak und Korti#Band_12|Band 12]] der [[Kildrak und Korti]]-Buchreihe: Titel &amp;quot;Kildrak und Korti und der Fluch der 12&amp;quot;; in {{ep|80}} von Snorri erhalten{{tc|80|44:51}}; Elmo studiert das Buch in {{ep|86}} und versteht dann dessen Bedeutung {{tc|86|06:40}}&lt;br /&gt;
*Kildrak und Korti-Strickmütze: mit &amp;quot;K&amp;amp;K&amp;quot;-Emblem vorne drauf (von Snorri in {{ep|84}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Dunkle Pilzmaske (von Snorri in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*blauer, perfekt runder Stein: verleiht dem Nutzer Stärke (in {{ep|86}} von Yura erhalten; in {{ep|87}} [[Amira]] geschenkt)&lt;br /&gt;
*Eine Geschenkbox (in {{ep|86}} für 4 Silbermünzen gekauft; in {{ep|87}} [[Amira]] geschenkt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Speak with Animals: Elmo kann für zehn Minuten am Tag mit Tieren reden, welches er des Öfteren mit seinem Pferd auch tut.&lt;br /&gt;
*Dark Vision: Elmo kann selbst im Dunkeln recht gut sehen.&lt;br /&gt;
*Disguise Yourself: Elmo besitzt die Fähigkeit sein Erscheinungsbild für kurze Zeit (eine Stunde{{tc|80|18:54}}) zu dem einer anderen Person zu verändern.&lt;br /&gt;
*Healing Spirit{{tc|80|33:35}}: Kann ein halb transparentes Eichhörnchen heraufbeschwören, welches eine heilende Aura besitzt.&lt;br /&gt;
*Cure Wounds: Heilzauber, den Elmo auf sich und/oder seine Gefährten wirken kann&lt;br /&gt;
*Rope Trick: Elmo kann einen Zauber auf ein Seil wirken, damit dieses senkrecht nach oben aufsteigt und am oberen Ende eine Luke zu einem extradimensionalen Raum erscheint&lt;br /&gt;
*Hunter's Mark: Elmo kann durch einen Zauber oder auch mit seinem Bogen einen Feind markieren, um diesem mit seinen Angriffen Extraschaden zuzufügen&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit {{Ep|14}} stolzer Besitzer eines braun-weiß gefleckten Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote Katze mit dem Namen [[Nero]].&lt;br /&gt;
===Aktueller Aufenthalt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aktuell befindet sich Elmos Pferd in einem Stall in Karm (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aktuell befindet sich Nero in Elmos Rucksack (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Elmo ist in der Lage eine leckere Steinpilzsuppe zu kochen.&lt;br /&gt;
*Elmo tut sich schwer, sich Namen zu merken (siehe Zitate).&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Elmo 2% einsamer als davor.&lt;br /&gt;
*Zwar versteht nun Elmo die Bedeutung des Kildrak und Korti-Buchbandes &amp;quot;Kildrak und Korti und der Fluch der 12&amp;quot;, aber er kann es keiner anderen Person verständlich machen.&lt;br /&gt;
*Elmo taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Er behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
*Elmos Lieblingsfarbe wechselt täglich. Bisher schwarz, grasblau und dunkel{{Tc|S5-F17|43:00}}&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
„Korrin?“ ''Elmo''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ja?“ ''Korrin''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Wie heißt du wirklich? Ganz ehrlich, ich komm hier in eine Gilde! ICH KOMM HIER IN EINE GILDE! Wir haben erst den Zwerg, der kein Zwerg ist! Wir hab‘ nen Ken, der John ist! Wir haben ne Nara, die Yura studiert.....! Und WAS BIST DU, Korrin?!“ ''Elmo''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich bin Korrin. Keine Sorge.“ ''Korrin (lacht)''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„DANKE! (…) Ja, lasst bitte…macht euch Namensschildchen, damit ich hier lang…! Ihr wisst ganz genau, dass ich mit Namen nicht so gut bin!“ ''Elmo''&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fan Art==&lt;br /&gt;
Der Barde '''StormPhysiX''' und die Bardin '''Linaa Dachs''' haben in ihrer Sphäre Elmos Geschichte aufgeschnappt und ein Lied über ihn kreiert: [https://drive.google.com/file/d/1_nU69saABLNsEzIBTGtMnsorq85D0IIR/view?usp=sharing Lag ich falsch]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9815</id>
		<title>Snorri Popoki Thokk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9815"/>
		<updated>2025-08-21T05:55:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Links korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = snorri-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Gilvir, Snorri, Giggem&lt;br /&gt;
| Rasse = Goblin&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 12 in Goblin-Jahren, 22 in Menschen-Jahren{{tc|11|24:17}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Nora Rüdiger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', von allen bloß '''Snorri''' gerufen, ist ein Goblinmädchen aus dem Westen der Silberberge und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Nora Rüdiger.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein junges Goblinmädchen mit grüner Haut, roten Augen und eher unansehnlichen Zähnen. Da Goblins ein negatives Ansehen in Globar haben, verkleidet sie sich meist als Zwerg &amp;quot;Gilvir&amp;quot;, dick eingepackt in Kettenhemd, Ledermantel und Rüstung. Dazu trägt sie noch einen mit Fläschchen behangenen Gürtel und hat zu jeder Zeit ihr Buch dabei, in dem sie ihre Abenteuer für die Nachwelt festhält. Sie ist bewaffnet mit einem Kurzschwert, einem Scimitar und dem Vicious Short Sword (bösartiges Kurzschwert), welches sie als Geschenk von der Zitadelle erhielt.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein sehr aufgeweckter und neugieriger Charakter, immer auf der Suche nach Abenteuer. Sie will die Welt zu einer besseren Welt machen und nebenbei Freunde finden. Sie hat aufgrund von Geschehnissen in der Vergangenheit ihrer Rassen eine Abneigung gegenüber Elfen. Snorri will die Menschheit davon überzeugen, dass nicht alle Goblins böse sind.&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Geboren wurde Snorri in [[Golberg]], einem Goblindorf, das zwischen [[Klippet]] und [[Evlus]] im Nordwesten Globars liegt. Ihre Eltern sind [[Shulm]]{{tc|11|26:30}} und [[Uct]] und sie hat mindestens drei Brüder, darunter [[Ukt]] und [[Grizz]]. Snorri sammelte bereits als Kind wilde Kräuter und mischte sie zusammen. Sie liebte außerdem Heldengeschichten. Besonders [[die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]] faszinierten und inspirierten sie; allerdings hält sie diese erdachten Geschichten noch immer für Überlieferungen von wahren Begebenheiten.&lt;br /&gt;
[[Grum]], ein Zwerg aus Klippet und langjähriger Freund von Snorri, schenkte ihr Zwergenkleidung und einen Bart, damit sie sich in die Bibliothek schleichen konnte, ohne als Goblin erkannt zu werden.&lt;br /&gt;
Eines Tages reiste ihr Vater Uct nach Klippet, um eine Allianz auszuhandeln, doch wurde er stattdessen gefangen genommen und in den Kerker geworfen. Daraufhin entschied sich Snorri auf die Reise zu gehen, einer Gilde beizutreten und somit das Bild, das die Welt von Goblins hat, zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf ihrem Weg nach Westur machte sie einen Zwischenstop in Klippet, um Grum zu besuchen und ihm von ihrem Plan zu erzählen. Dort angekommen entdeckte sie allerdings, wie die Bewohner der Stadt scheinbar willenlos herumstanden und in keinster Weise auf sie zu reagieren schienen. Als die Menge sich dann auf einmal in Bewegung setzte, wurde sie niedergeworfen und fast zertrampelt. Einige Zeit später erwachte sie in der leeren Stadt.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Snorri erreichte Westur wenige Tage später, noch immer als Gilvir verkleidet. Sie bestand die Aufnahmeprüfung in die Gilde als erste, indem sie das Holztor des Palasts durch Schwerthiebe zerstörte. Als sie [[König Matheus Merkur|König Merkur]] begegnete, fragte sie, ob es Nachrichten aus Klippet gebe und wunderte sich, dass die Frage vom König verneint wurde, ließ den Rest der Gilde allerdings im Unklaren darüber, was sie wusste.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg nach [[Torden]] braute sie mehrere Tränke für sich und den Rest der Gilde.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Gewann in Norudam den Gauntlet of Ogre Strength (Panzerhandschuh der Ogerkraft) von [[Sam]], welche den Handschuh erst kurz zuvor im Grubenkampf gegen Nara als Preis erhielt.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Snorri, noch übermannt von den Eindrücken, erzählt ihrer Gilde von dem Wesen aus der Vision, welches [[Tiberius]] als [[Monster Globars|Beholder]] identifiziert.&lt;br /&gt;
Auf Snorris Vorschlag hin verlegte die Gilde ihre Besprechung in einen Gästeraum der Taverne, in dem sie auch beim ersten Besuch in Karm unterkamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Besprechung der Gilde in der Taverne, ging Snorri mit Ken und Korrin in die Bibliothek Karms, um Bücher von Kildrak und Korti zu finden, da sie sich erhofften, in den Heldengeschichten mögliche Strategien für den Kampf gegen den Beholder zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort entdeckte sie den 14. Band der Reihe, welchen sie noch nicht gelesen hat. Um Korrin dazu zu überreden dieses Buch mitzunehmen, lügt sie und behauptet, dass es in dem Buch um Beholder ginge. Sie kauft das Buch und liest es der Gilde direkt im Anschluss vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fand Nara, nachdem diese sich, nach der Erkenntnis, dass sie Ken aus früheren Zeiten kannte, komplett betrunken hatte und schwor sich, ihre Kameraden nie wieder allein zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bot Nara ihre Hand an, um sie aus dem Raum mit [[Hars]] zu leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchte, alle Kameraden im Schlaf zu berühren, um sicherzustellen, dass keiner verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteilt Blumenanstecker an die Gruppe (fünf Blütenblätter für die fünf Mitglieder).&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*ein Kurzschwert&lt;br /&gt;
*ein Scimitar&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:bag-of-holding Bag of Holding] (Bodenloser Zauberbeutel): Aus der Höhle der Kobolde geborgen; Inhalt: [[Nark|Narks]] Ermittlungsschriften über [[Morris]], [[Markus]], [[Thoria]] und [[Tiberius]]{{tc|65|48:01}}; letztere übergab sie an Thoria{{tc|67|22:00}}; Kildrak und Korti-Merchandise{{tc|74|19:16}} (in {{ep|80}} leiht sie Elmo den [[Kildrak und Korti#Band_12|12. Band]] der Kildrak und Korti-Buchreihe; in {{ep|84}} übergibt sie eine Kildrak und Korti-Strickmütze an Elmo)&lt;br /&gt;
*das [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:vicious-weapon Vicious Shortsword] (bösartiges Kurzschwert): Dieses tödliche Schwert wurde ihr von den Magiern der Zitadelle überreicht.&lt;br /&gt;
*der [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:gauntlets-of-ogre-power Gauntlet of Ogre Strength] (Panzerhandschuh der Ogerkraft): Gewonnen in einem inoffiziellen Grubenkampf in [[Norudam]] gegen [[Sam]].&lt;br /&gt;
*Ein Stab, der über 300 verschiedene Vogelgeräusche machen kann.{{tc|32|9:27}}&lt;br /&gt;
*[[Bachabba|Bachabbas]] Spieluhr{{tc|47|15:00}}&lt;br /&gt;
*Ein Notizbuch, in welchem Snorri Informationen zu ihren Freunden und ihren Abenteuern notiert, um später eine Geschichte darüber zu schreiben.&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Familienkasse: aktueller Betrag '''4 Goldmünzen''' und '''eine Silbermünze'''&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Blumenmaske (Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Vier kleine, selbst (aus sieben Heilkräuter-Utensilien) zusammengebraute [https://www.dndbeyond.com/equipment/potion-of-healing Heiltränke]{{tc|86|09:06}}&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Magische Obsidian-Flasche: wird ein Trank hineingefüllt, so füllt sich die Flasche einmal jeden Tag mit jenem Trank auf, der einmal pro Tag getrunken werden kann (in {{ep|86}} von Markus erhalten und kurz darauf an [[Yura]] abgegeben)&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Snorri ist halbwegs bewandert in Tränkekunde und ist in der Lage Heiltränke zu brauen.&lt;br /&gt;
*Sie kann auch im Dunkeln relativ gut sehen.&lt;br /&gt;
*Fury of the Small: Snorri fügt Gegnern, die größer als sie sind, einmalig mehr Schaden zu.&lt;br /&gt;
*Rally: Snorri kann ihre Freunde motivieren und ihnen so temporäre Lebenspunkte geben.&lt;br /&gt;
*Parry: Snorri kann den Schaden eines Angriffs reduzieren, indem sie ihn mit ihrem Schwert abblockt.&lt;br /&gt;
*Distracting Strike: Snorri kann einen Gegner so mit ihrem Schwert schlagen, dass dieser abgelenkt ist und ihre Freunde auf den nächsten Angriff Vorteil haben.&lt;br /&gt;
*Snorri kann eine inspirierende Rede halten.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit {{Ep|14}} stolze Besitzerin eines Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
===Aktueller Aufenthalt===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Johns Pferd in einem Stall in Karm (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ihren Spitz- und Rufnamen &amp;quot;Snorri&amp;quot; erhielt sie von ihrer Mutter, weshalb er ihr auch sehr am Herzen liegt. Ursprung des Namens ist möglicherweise das Geräusch, dass Snorri beim Schlafen von sich gibt.&lt;br /&gt;
* Snorri taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Sie behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
* Snorris Lieblingsfarbe sind alle Grüns{{Tc|S5-F17|43:15}}&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
„Das ist doch wie in den Geschichten mit Kildrak und Korti. Wir haben sie gemeinsam gelesen. Wir sind füreinander da! Ich werde euch nie wieder aus den Augen verlieren, ich werde immer bei euch sein!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Diese Blume hat fünf Blütenblätter und soll unsere Einheit, unsere Familie darstellen und wir bleiben immer zusammen,(...)&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=John_Mandrake&amp;diff=9814</id>
		<title>John Mandrake</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=John_Mandrake&amp;diff=9814"/>
		<updated>2025-08-21T05:53:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = ken-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Ken Reed&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 22-23&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, Draconic, Dwarvish&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Alexander Jopke&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein magiebegabter Mensch und Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Um nicht als Nachkomme der Familie [[Mandrakes|Mandrake]] erkannt zu werden, gibt er sich auf seinen Reisen als '''Ken Reed''' aus. Er wird verkörpert durch Alexander Jopke.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
John ist ein junger menschlicher Mann von schlacksiger Statur mit kurzen gepflegten Haaren, aber eher schäbiger Kleidung. Sein Umhang besteht aus zwei kleineren Umhängen, die zusammengenäht wurden, aber trotzdem noch zu klein für ihn sind. Durch ein Ritual seiner Eltern hat er auf seiner linken Körperhälfte glänzende Schuppen, die sich von Hals bis Ellenbogen ausbreiten. Er ist stets bemüht, diese mit dem hohen Kragen seines Mantels zu verdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen zeichnet sich auch an der Spitze von Johns rechtem Zeigefinger der Ansatz von Silberschuppen ab{{tc|76|01:59}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
John ist ein sehr ordentlicher Mensch mit einer anti-autorialen Einstellung. Wenn auch meist eher ruhig und verschlossen, verhält er sich anderen Personen gegenüber stets höflich und respektvoll.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Erfahrungen mit seiner Familie, ist er Personen mit Macht gegenüber sehr misstrauisch, da diese, seiner Meinung nach, nur nach noch mehr Macht strebten. Ken hingegen strebt nach Wissen, spricht bereits mehrere verschiedene Sprachen und hat auch ein breites Wissen über die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
John Mandrake wuchs in [[Coven]] auf; als Sohn von [[Conner Mandrake|Conner]] und [[Joanne Mandrake]], Nachfahren der berühmten Familie Mandrake, die im Krieg gegen [[Asmodeus]] kämpften. Nach den Verbrechen von [[Jonathan Mandrake]] lebte die Familie jedoch im Verborgenen.&lt;br /&gt;
In Coven hatte John eine Changeling-Freundin in seinem Alter namens [[Nara|Yura]]. Eines Tages brach diese jedoch den Kontakt zu ihm ab, was ihn tief verletzte. Erst viele Jahre später erfuhr er, dass Yuras Eltern ihr verboten haben, sich weiter mit ihm zu treffen.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu seinen Eltern verfügte er nicht von Geburt an über magische Fähigkeiten. Er hatte zwar keine Intention Magie zu erlernen, doch führten seine Eltern Experimente an ihm durch, die seine magischen Fähigkeiten erwecken sollten, doch ohne Erfolg.&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach seinem achten Geburtstag erschien auf Einladung von Johns Vater Connor der Dragonborn [[Ghesh]] in Coven, um mit John ein Ritual durchzuführen, welches ihn zu einem Magier machen sollte. Als Gegenleistung war ihm versprochen worden, dass die Familie Mandrake seine Anhänger werden würden.&lt;br /&gt;
John kann sich nur schemenhaft an das Ritual erinnern. In seiner Erinnerung liegt er auf dem kalten Boden, der mit Symbolen bemalt ist, in einem Raum, der von Kerzen beleuchtet wird. Dem Ritual wohnen seine Eltern und eine in einem dunklen Mantel gehüllte Gestalt mit einer silbernen Klaue bei. Bis heute empfindet er diese Erinnerung als reinen Albtraum, der ihn regelmäßig im Schlaf heimsucht.Doch das Ritual hatte entgegen der Erwartung der Eltern zunächst den Anschein eines Misserfolgs, denn John konnte danach immer noch nicht zaubern.&lt;br /&gt;
Zwei Tage nach dem Ritual rief die [[Vereinigung Globars]] die zweite totale Vernichtung aus und radierte Coven mitsamt all seinen Einwohnern aus{{tc|27|05:43}}. Beide Eltern von John kamen an dem Tag ums Leben und John konnte damals nur knapp entkommen. Die restlichen Jahre seiner Kindheit verbrachte John unter seinem neuen Namen &amp;quot;Ken Reed&amp;quot; in [[Steinspitz]] innerhalb [[Globar|Globars]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahre später erkannte John, dass er zaubern kann; offenbar zeigte das Ritual erst zu diesem Zeitpunkt seine Wirkung. Vermutlich wurden Johns magische Fähigkeiten dadurch erweckt, dass eine ihm sehr wichtig erscheinende Person bedroht wurde. Seitdem John Magie wirken kann, bilden sich an seinem Hals silberne Schuppen, welche sich mit jedem von ihm gewirkten Zauber weiter ausbreiten. Er gibt sich große Mühe, diese Schuppen vor aller Augen zu verstecken, die sich mittlerweile schon bis zum Ellbogen ausgebreitet haben. Er zog daraufhin nach [[Westur]], wo er sich einer neuen Gilde anschließen wollte. Etwa eine Wochen nach seinem ersten Zauber trat er der [[Heldengilde]] bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Ken besiegte eine Wache im Hof des Königspalast, was ihm erlaubte, den Palast zu betreten und somit die Aufnahmeprüfung zu bestehen. Bei dem Konflikt mit den Kobolden bemerkte er, dass er überraschenderweise Drakonisch sprechen kann.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
In Nachtstadt traf die Gilde auf [[Tilban Mandrake]], der Kens wahre Identität aufdeckte: John Mandrake.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Ken-scales.png|mini|John zeigt [[Yura]] seine Silberschuppen]]&lt;br /&gt;
Ken bezweifelte, dass ein [[Monster Globars|Beholder]] unbemerkt unter Steinspitz leben könne. Da er in seiner Jugend einige Zeit dort verbracht hatte, hatte die Gilde die Hoffnung, dass er dort noch Bekannte hätte, die sie kontaktieren könnten. Allerdings musste Ken sie enttäuschen und offenbarte, dass gerade der Fakt, dass er in Steinspitz niemanden mehr kenne, ihn damals zum Abschied bewogen hatte.&lt;br /&gt;
Die Gilde verlagerte ihre Besprechung in einen Gästeraum in der Taverne, in der sie auch bei ihrem ersten Besuch in Karm unterkamen. Auf Naras Bitten untersuchte er den Raum auf Magie, konnte bis auf die magischen Gegenstände seiner Gildenmitglieder jedoch nichts entdecken. Allerdings bemerkte er eine Veränderung in der Magie, die Elmos Schwurbogen (Oathbow) von sich gab, teilte diese Beobachtung aber nicht mit.&lt;br /&gt;
In der anschließenden Besprechung unterbreitete Ken den Vorschlag, ihre Herangehensweise an die Mission zu überdenken. Statt selber in fremde Gebiete zu reisen, in denen potentielle Gegner einen Vorteil hätten, könnte man sie durch die bereits zurück gewonnen Artefakte anlocken oder anderweitig die Schwächen der Gegner auszunutzen.&lt;br /&gt;
Im Folgenden schlug Ken sogar vor, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus zu ihrem Nutzen zu verwenden, da er mit dem Stab in Klippet bereits Gutes damit bewirken konnte. Dieser Vorschlag traf aber nur bei Elmo auf vorsichtige Zustimmung, während die drei weiblichen Gildenmitglieder sich strikt dagegen aussprachen.&lt;br /&gt;
Da sie zu dem Ergebnis kamen, dass sie zu wenige Informationen hatten, machte Ken sich zusammen mit Korrin und Snorri auf den Weg zur Bibliothek von Karm. Unterwegs kamen sie an einem Zeitungsverkäufer vorbei, der behauptete Nachrichten aus aller Welt zu haben. Ken fragte ihn, ob es Nachrichten aus Axandra gebe, doch sehr zu Kens Unmut gab der Verkäufer zu, nur über Globar zu berichten. Korrin und Snorri, die die Unterhaltung mit angehört hatten, offenbarte er, dass er einige Zeit in Axandra verbracht hatte. Als Korrin und Snorri jedoch mehr über seine Zeit dort erfahren wollten, blockte er diese Fragen allerdings ab.&lt;br /&gt;
Später in der Bibliothek war er es, der gegenüber [[Thoria]] - die ebenfalls dort Informationen suchte - ihre Idee verteidigte, aus fiktionalen Werken Informationen über den Beholder zu sammeln, konnte sie jedoch nicht überzeugen. Geduldig hörte daraufhin Snorri zu, wie sie den neusten Band von &amp;quot;[[Die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]]&amp;quot; vorlas.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gilde wieder zusammen gekommen war und Snorri das Buch beendet hatte, las die Gruppe in der Zeitung, die Korrin vom Verkäufer auf der Straße erworben hatte. Ken erwischte dabei einen Artikel, der über Gläubige berichtete, die in Surtem die Veröffentlichung von Gegenständen forderte, die Informationen über den Angriff auf die Stadt Coven enthalten sollen. Im folgenden Gespräch offenbarte Ken, dass er seine Kindheit in der Stadt verbracht hatte, was bei Nara, dass es sich bei ihm tatsächlich um ''den'' John aus Coven handelte.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe entflohene Nara wieder gefunden hatte, fragte Ken sie, wer für sie &amp;quot;John aus Coven&amp;quot; sei. Als Nara nicht antwortete, schaute Ken ihr lange in die Augen und erkannte, dass seine einzige Kindheitsfreundin aus Coven, Yura, vor ihm stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alleine mit seiner Kindheitsfreundin entblößte Ken die vernarbten Schuppen, die auf das Ritual seiner Eltern zurückgehen und die er Jahre später erhalten hatte. Erst seit diesem Zeitpunkt habe er auch die Fähigkeit, Magie zu wirken, wie es seine Eltern konnten und es sich auch für ihn gewünscht hatten. Er selber habe nie Magie wirken wollen.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Umhang mit hohem Kragen&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:wand-of-enemy-detection Wand of Enemy Detection] (Zauberstab der Feindeslokalisierung): Offenbart ihm, in welcher Richtung sich ein Wesen oder eine Kreatur befindet, die eine böse Intention ihm oder seiner Gruppe gegenüber hegt, solange sie sich in einem Umkreis von 100 Metern befindet. Bis Staffel 4 betrug die Reichweite des Stabs noch 20 Meter. Sie wurde dann aber erhöht, da der Effekt des Stabs sonst zu gering gewesen wäre.&lt;br /&gt;
*Ein schwarzer Ball, der ewig hüpft {{tc|32|7:34}}&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Sturm des [[Südmeer|Südmeeres]]&amp;quot;: Eine magische Flasche, die aus dem in ihr enthaltenem Wasser eine riesige Flugwelle erzeugen kann. Wird die Flasche geöffnet und das Wasser herausgelassen, kann sie im Anschluss wieder befüllt werden. Die Stärke der Flutwelle richtet sich danach, aus welchem Gewässer das Wasser entnommen wurde. Zur Zeit befindet sich Meerwasser in der Flasche. Von [[Xion]] in {{ep|54}} geschenkt bekommen{{tc|54|18:52}}&lt;br /&gt;
*[[Nark|Narks]] Medaillon, womit der magische Fahrstuhl in der Zitadelle bedient werden kann, um in Narks Privatgemächer oder in andere Räumlichkeiten in der Zitadelle zu gelangen{{tc|63|10:47}}; seit {{ep|66}} im Besitz von [[Markus]].&lt;br /&gt;
*Ein kaputter, goldener Kompass, den John zum Zaubern benutzt.&lt;br /&gt;
*[[Ribert Claw|Ribert Claws]] Magiebuch&lt;br /&gt;
*Ein Zauberstab aus Knochen (Ribert Claw abgenommen){{tc|66|01:09:40}}&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Weißer Edelstein (&amp;quot;Gem of Light&amp;quot;): kann Leute stark blenden; Wert ca. 750 bis 800 Goldmünzen{{tc|74|30:22}}; in {{ep|75}} von Elmo erhalten{{tc|75|00:45}}&lt;br /&gt;
*Roter Rubin: von Yura erhalten; Wert nicht ganz schätzbar{{tc|82|47:40}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Rubinmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
John ist in der Lage Magie zu wirken. Von folgenden Zaubern ist bekannt, dass John sie wirken kann:&lt;br /&gt;
*Minor Illusion (Einfache Illusion): Reichweite 10 Meter, Dauer 1 Minute, bei Berührung fällt die Illusion auf&lt;br /&gt;
*Control Flames (Flammen kontrollieren)&lt;br /&gt;
*Light (Licht)&lt;br /&gt;
*Ray of Frost (Kältestrahl)&lt;br /&gt;
*Ice Bolts (Eisbolzen)&lt;br /&gt;
*Detect Magic (Magie entdecken)&lt;br /&gt;
*Dragon's Breath (Drachenodem)&lt;br /&gt;
*Mage Hand (Magierhand)&lt;br /&gt;
*Feather Fall (Federfall)&lt;br /&gt;
*Sleet Storm (Schneesturm)&lt;br /&gt;
*Thunder Step (Donnerschritt)&lt;br /&gt;
*Detect Thoughts (Gedankenlesen)&lt;br /&gt;
*Sending Spell (Versenden von telepathischen Nachrichten; Nachrichtenlänge: 25 Wörter; von Ghesh in {{ep|71}} erhalten)&lt;br /&gt;
John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen {{tc|7|15:02}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit {{Ep|14}} stolzer Besitzer eines braunen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aktueller Aufenthalt ===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Johns Pferd in einem Stall in Karm (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Es…war…schon immer der Wunsch meiner Eltern, dass ich…Magie beherrsche, nur hat es nicht funktioniert. Ich bin kein Magier…und ganz ehrlich, ich wollte auch nie einer sein…&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Ich hab Angst, dass ich irgendwann ein Mandrake werden muss, damit wir Erfolg haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Aufgrund der Illustrationen und Personifikation durch Alex, bei denen John den Kompass in der rechten Hand hält, sowie der Tatsache, dass der Linke Arm verschuppt ist und versteckt gehalten wird, ist davon auszugehen, dass John Rechtshänder ist. &lt;br /&gt;
*John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen {{tc|7|15:02}}.&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt John eine um 3% stärkere Kälte. Laut eigenen Angaben fühlt er sich dadurch aber wohler als davor.&lt;br /&gt;
*In Folge 27 kam Johns Alter zum ersten Mal zur Sprache. Hier sprach er noch davon, dass er bereits neun Jahre alt gewesen sei, als Coven angegriffen wurde{{tc|27|13:05}}, wodurch noch eine letzte Unsicherheit besteht, ob John mittlerweile 22 oder bereits 23 Jahre alt ist.&lt;br /&gt;
*John flog bereits zweimal eine Polle ins Auge&lt;br /&gt;
*Auf die Frage nach der Lieblingsfarbe, sagte John, er mochte es immer die Welt durch einen roten Rubin zu betrachten{{Tc|S5-F17|44:22}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Elmorn_Forot&amp;diff=9813</id>
		<title>Elmorn Forot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Elmorn_Forot&amp;diff=9813"/>
		<updated>2025-08-21T05:52:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Links korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = Elmo-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Elmo&lt;br /&gt;
| Rasse = Halbelf&lt;br /&gt;
| Klasse = Ranger&lt;br /&gt;
| Alter = 125 Jahre{{tc|1|07:15}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common, Elvish&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Maximilian Wolter&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', genannt '''Elmo''', ist ein Halbelf aus [[Evlus]] und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Er wird verkörpert durch Maximilian Wolter.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Elmo ist ein Halbelf mit den für die Rasse typisch spitzen Ohren. Er ist recht klein im Vergleich zu einem Elfen und ist leicht muskulös. Seine dunklen Haare trägt er kurz und er lässt sich einen Bart stehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn seiner Zeit in der ''Heldengilde'' trug er eine leichte Lederrüstung, die er bei seinem ersten Aufenthalt in [[Karm]] durch eine nietenbesetzte Lederrüstung eintauschte.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Elmo ist sehr stolz. Er verwendet seine Heilmagie und Heiltränke meist heimlich und unbeobachtet, um seine Verletzungen geheim zu halten. Bisweilen schlägt sein Stolz auch in Überheblichkeit um, was ihn bereits in einige peinliche Situationen brachte. Aber Elmo ist halt Elmo und das ist gut so.&lt;br /&gt;
Durch eine negative Erfahrung beim Reiten hat er eine gewisse Skepsis gegenüber Pferden.&lt;br /&gt;
Elmo sammelt mit Hingabe Figuren und anderen Kram, der anderen wenig bedeutet, doch er hortet sie wie kleine Schätze.&lt;br /&gt;
Er hat außerdem eine geringe Meinung von Kobolden. Außerdem ist Elmo der &amp;quot;Pferdeflüsterer&amp;quot; der Gruppe. &lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Elmo wurde geboren in Evlus, der Heimat aller Elfen. Als Kind vergrub er des Öfteren Schätze, nur um sie später selber wieder ausgraben zu können. Er schloss sich der Wache seiner Heimat an, wo er zusammen mit seinem Freund [[Lamlis Aloro]] seinen Dienst tat und die Grenzen bewachte. Durch seine Freundschaft mit Lamlis lernte er auch dessen Familie kennen. Auch hatte er in der Wache einen Reitunfall, bei dem er vom Pferd fiel, was ihn bis zum heutigen Tage verfolgt.&lt;br /&gt;
Elmo wollte früher Mitglied des &amp;quot;[[Junger Rat|Jungen Rates]]&amp;quot; werden, jedoch schaffte er knapp die Aufnahmeprüfung nicht. Seiner Aussage nach habe ihm nur eine Sekunde gefehlt{{tc|77|17:44}}.&lt;br /&gt;
Eines Tages patrouillierten er und sein Freund Lamlis die Grenzen von Evlus, als die beiden eine große Horde aus Zwergen und Menschen allen Alters und jeglichen Geschlechts beobachteten, die scheinbar fremdgesteuert durch die Gegend marschierte. Angeführt wurden sie von einem Mann mit kurzen schwarzen Haaren und braunem Mantel. Bei dem Versuch, einen besseren Blick auf das Geschehen zu erhaschen, wurde Lamlis allerdings entdeckt und angegriffen. Tödlich getroffen, erkannte Lamlis die Gefahr, die vom Angreifer ausging und um nicht in Gefangenschaft zu geraten und dort unter Folter oder Zaubern den Weg nach Evlus zu verraten, bat Lamlis seinen Freund Elmo, ihn zu töten. Im tiefen Vertrauen zu seinem Freund sah Elmo keinen anderen Ausweg und folgte der Bitte. Mit einem gezielten Pfeilschuss in den Kopf erlöste Elmo seinen Freund und fiel kurz darauf in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Elmo wieder erwachte, war die Horde verschwunden; nur Lamlis lag noch tot im Gras. Dem Mord an seinem Freund schuldig und unsicher, ob er die Horde nur erträumt hatte, floh Elmo aus Evlus, um Nachforschungen zu dem Geschehenem anzustellen.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach dem Tod seines Freundes erreichte Elmo [[Westur]], wo [[König Matheus Merkur]] nach Mitgliedern für eine neue Gilde suchte. Bevor es dieser Gilde beitreten durfte, musste er eine Art Eignungstest bestehen. Dazu musste er, wie die anderen Anwärter auch, in die Burg Westur's gelangen, ohne dass sie einen weg doppelt nutzen. Nachdem [[Yura|Nara]] ihm beim Fenster zuvor kam, schaffte er die &amp;quot;Aufnahmeprüfung&amp;quot;, indem er, wie [[John Mandrake|Ken]], eine Wache im Schaukampf besiegte. Ab diesem Tag bildete er zusammen mit Nara, Ken, Gilvir und Korrin die [[Heldengilde]].&lt;br /&gt;
Kaum gegründet, wird die Gilde schon auf ihre erste Mission geschickt und Elmo reist mit seinen neuen Mitstreitern nach [[Torden]], einem Dorf nördlich von Westur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Grünwald trifft die Gilde auf [[Kahn]], die Hüterin diesen Waldes. Sie ist eine Elbin, was Elmo dazu veranlasst, ein wenig mit ihr zu flirten, was sie allerdings ziemlich kalt lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Kobolde im Inneren der Höhle der Gilde ihnen nicht so freundlich gesinnt sind wie es [[Torri]] und [[Smorr]], entbrannte ein Kampf. Schlussendlich konnte Elmo sowohl den Anführer der Kobolde, auch als den Bären töten, den der Anführer auf sie gehetzt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zurück nach Westur, als ihre Kutsche von [[Lady Kayel]] und einer Gruppe Soldaten eskortiert wurde, änderte Elmo mithilfe von &amp;quot;Disguise Yourself&amp;quot; seine äußere Erscheinung in die von [[Quarl]], um die Eskorte zu täuschen. Durch die schlechte Absprache im Team musste er allerdings seine Maskerade fallen lassen, bevor er sie nutzen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zerriss den Vertrag und beendete so den Besitz des toten Körpers durch Quarl. Quarl, nun ohne schützenden Körper, wurde daraufhin durch die Macht des Schutzsiegels von [[Globar]] verbrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Kampf gegen Quarl reiste er mit der Gilde nach Karm. Dort erfuhren sie vom Verschwinden aller Artefakte aus der Zitadelle.&lt;br /&gt;
Anschließend ging Elmo in die Bibliothek, um Erklärungen für das zu finden, was er an Lamlis' Todestag beobachtet hatte und wurde tatsächlich fündig.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Nachdem [[Snorri]] geschildert hatte, was sie durch [[Asmodeus]]' Auge gesehen hatte, wurde Elmo bewusst, dass es sich bei dem Besitzer des nächsten Artefakts um den Mann handelte, den Lamlis und er bei der Horde erblickt hatten und der mutmaßlich Schuld war an Lamlis' Tod. Er teilte daraufhin seine Geschichte mit dem Rest der Gilde und berichtete ihnen ebenfalls von der Geschichte Klippets und dem Tunnelplan, welche er zuvor in der Bibliothek Karms gefunden hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Gilde für ihre Mission zu wappnen erhielt jedes Mitglied ein Geschenk von der Zitadelle. Elmo erhielt den Oathbow (Schwurbogen), der es ihm ermöglichte, einen ausgewählten Feind präziser zu treffen und somit auch den ihm zugefügten Schaden zu erhöhen. Genau das richtige für die anstehende Mission gegen den Mann, der den Tod seines besten Freundes verschuldet hatte.&lt;br /&gt;
Als sich die Gilde entschied, für die lange Reise ein paar Pferde zu kaufen, nutzte Elmo seine Fähigkeit &amp;quot;Speak with Animals&amp;quot;, um die Sympathie seines Pferdes zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmo führte die Heldengilde durch das alte Minensystem. Als sie nach ein paar Tagen über eine Leiter endlich nach Klippet gelangten, war er fest entschlossen seinen Widersacher zu töten. Gemeinsam mit den anderen kämpfte er um das Artefakt, das im Besitz von [[Rokus]], einem der fünf Untertanen des Asmodeus, war. Durch seine Verbissenheit Rokus zu töten geriet er schnell in den Fokus von diesem. Rokus vergiftete ihn und setzte Elmo somit außer Gefecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Kampf gegen Rokus gewonnen war, erzählte die Gilde ihm, dass er Rokus umgebracht hatte. Sie gingen mit ihm in die Kathedrale, wo Geiseln von Rokus vermutet wurden. Während seine Freunde zwei Priesterinnen befreiten, fand er auf dem Altar seinen toten Freund Lamlis. Eine der Priesterinnen bot ihm an, dass sie ihn für fünf Fragen zum Leben erwecken könnte. Elmo nahm an und beerdigte danach seinen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Mission vollständig erfüllt war, ritt er mit den anderen zurück nach Karm.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Elmo ist eifersüchtig auf die Gilde von [[Nark]]. Er untersuchte ihren Raum in der Taverne auf Hohlräume in den Wänden oder sonstige Möglichkeiten, durch die sie hätten belauscht werden können. Als Ken vorschlug, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus für ihre Zwecke zu verwenden, war Elmo der einzige, der dieser Idee etwas abgewinnen konnte.&lt;br /&gt;
Als die Gilde aufbrechen wollte, um in der Bibliothek Informationen über ihren kommenden Gegner zu finden, bemerkte Elmo, dass Nara stark angetrunken war und blieb mit ihr in der Taverne zurück, um, wie er behauptete, auf sie aufzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmo redete mit seinem Pferd, um es auf den bevorstehenden Gewaltritt nach Karbom vorzubereiten und es um seine Unterstützung zu bitten. Als Korrin aus der Zitadelle zurück kehrte, wechselten sie und er einige Worte, die von einer Elfin an der Tavernentür belauscht wurden. Elmo bemerkte sie zwar erst nicht, doch als Korrin von ihr erzählte und ihr Äußeres beschrieb, war Elmo erpicht darauf, sich ihr vorzustellen.&lt;br /&gt;
Unter dem Vorwand, Ermittlungen anzustellen, begab er sich höchst elegant, lässig und cool an den Tisch der Elfin, um sich mit ihr zu unterhalten. Arglos nahm er ein Getränk von ihr an, das sie ihm ausgab, welches in allerdings sofort den Alkohol spüren ließ. Als Snorri, die die Szene beobachtet hatte, kurz verschwand, wurde Elmo, stark angetrunken von der Elfin entführt.&lt;br /&gt;
Eine Stunde später kam Elmo in einer Gasse in der Gegenwart von [[Markus]] wieder zu sich. Er war es gewesen, der die Gruppe mit einer Illusion getäuscht hatte, um zu ergründen, ob sie der Aufgabe gewachsen sind.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*nietenbesetzte Lederrüstung&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:immovable-rod Immovable Rod] (Unbewegliches Zepter): Wenn der Stab aktiviert wird, verbleibt er an dieser Stelle und lässt sich auch mit Kraft nicht bewegen.&lt;br /&gt;
*modifizierter [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:oathbow Oathbow] (Eidbogen): Elmo erhielt den Oathbow von den Magiern der Zitadelle. Nach dem Kampf gegen Rokus in Klippet verhielt sich der Bogen eigenartig, weshalb Elmo in von Beinhardt modifizieren ließ. Seitdem kann er mit dem Bogen jederzeit Hunter's Mark auf einen Gegner beschwören.&lt;br /&gt;
*Arrows of Wounding&lt;br /&gt;
*Untote Katze mit dem Namen [[Nero]].&lt;br /&gt;
*Eine sprechende Puppe, die auf festgelegte Phrasen antwortet.{{tc|32|8:23}}&lt;br /&gt;
*Acht Marmorfiguren (in der Koboldhöhle im [[Grünwald]] gefunden, siehe {{ep|7}}; später an [[Plong]] verkauft)&lt;br /&gt;
*Eine Marmorfigur, die aussieht, wie der Herr [[Nikolaus]].{{tc|32|26:24}}; später an Herrn Nikolaus verkauft{{tc|74|29:38}}&lt;br /&gt;
*Weißer Edelstein (&amp;quot;Gem of Light&amp;quot;): kann Leute stark blenden; Wert ca. 750 bis 800 Goldmünzen{{tc|74|30:22}}; in {{ep|75}} an John abgegeben{{tc|75|00:45}}&lt;br /&gt;
*Kleine Pfeife aus Holz: kann in einer Maximalreichweite von 20 Metern einer Person einen Pfeifton verpassen; die Tonart kann der Pfeifer selbst bestimmen; der Ton ist nur von der ausgewählten Person hörbar{{tc|74|22:23}}; der Effekt funktioniert nur auf Sicht; in {{ep|87}} an [[Yura]] abgegeben&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*[[Kildrak und Korti#Band_12|Band 12]] der [[Kildrak und Korti]]-Buchreihe: Titel &amp;quot;Kildrak und Korti und der Fluch der 12&amp;quot;; in {{ep|80}} von Snorri erhalten{{tc|80|44:51}}; Elmo studiert das Buch in {{ep|86}} und versteht dann dessen Bedeutung {{tc|86|06:40}}&lt;br /&gt;
*Kildrak und Korti-Strickmütze: mit &amp;quot;K&amp;amp;K&amp;quot;-Emblem vorne drauf (von Snorri in {{ep|84}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Dunkle Pilzmaske (von Snorri in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*blauer, perfekt runder Stein: verleiht dem Nutzer Stärke (in {{ep|86}} von Yura erhalten; in {{ep|87}} [[Amira]] geschenkt)&lt;br /&gt;
*Eine Geschenkbox (in {{ep|86}} für 4 Silbermünzen gekauft; in {{ep|87}} [[Amira]] geschenkt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Speak with Animals: Elmo kann für zehn Minuten am Tag mit Tieren reden, welches er des Öfteren mit seinem Pferd auch tut.&lt;br /&gt;
*Dark Vision: Elmo kann selbst im Dunkeln recht gut sehen.&lt;br /&gt;
*Disguise Yourself: Elmo besitzt die Fähigkeit sein Erscheinungsbild für kurze Zeit (eine Stunde{{tc|80|18:54}}) zu dem einer anderen Person zu verändern.&lt;br /&gt;
*Healing Spirit{{tc|80|33:35}}: Kann ein halb transparentes Eichhörnchen heraufbeschwören, welches eine heilende Aura besitzt.&lt;br /&gt;
*Cure Wounds: Heilzauber, den Elmo auf sich und/oder seine Gefährten wirken kann&lt;br /&gt;
*Rope Trick: Elmo kann einen Zauber auf ein Seil wirken, damit dieses senkrecht nach oben aufsteigt und am oberen Ende eine Luke zu einem extradimensionalen Raum erscheint&lt;br /&gt;
*Hunter's Mark: Elmo kann durch einen Zauber oder auch mit seinem Bogen einen Feind markieren, um diesem mit seinen Angriffen Extraschaden zuzufügen&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit {{Ep|14}} stolzer Besitzer eines braun-weiß gefleckten Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote Katze mit dem Namen [[Nero]].&lt;br /&gt;
===Aktueller Aufenthalt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aktuell befindet sich Elmos Pferd in einem Stall in Karm (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aktuell befindet sich Nero in Elmos Rucksack (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
„Korrin?“ ''Elmo''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ja?“ ''Korrin''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Wie heißt du wirklich? Ganz ehrlich, ich komm hier in eine Gilde! ICH KOMM HIER IN EINE GILDE! Wir haben erst den Zwerg, der kein Zwerg ist! Wir hab‘ nen Ken, der John ist! Wir haben ne Nara, die Yura studiert.....! Und WAS BIST DU, Korrin?!“ ''Elmo''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich bin Korrin. Keine Sorge.“ ''Korrin (lacht)''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„DANKE! (…) Ja, lasst bitte…macht euch Namensschildchen, damit ich hier lang…! Ihr wisst ganz genau, dass ich mit Namen nicht so gut bin!“ ''Elmo''&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Elmo ist in der Lage eine leckere Steinpilzsuppe zu kochen.&lt;br /&gt;
*Elmo tut sich schwer, sich Namen zu merken (siehe Zitate).&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Elmo 2% einsamer als davor.&lt;br /&gt;
*Zwar versteht nun Elmo die Bedeutung des Kildrak und Korti-Buchbandes &amp;quot;Kildrak und Korti und der Fluch der 12&amp;quot;, aber er kann es keiner anderen Person verständlich machen.&lt;br /&gt;
*Elmo taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Er behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
*Elmos Lieblingsfarbe wechselt täglich. Bisher schwarz, grasblau und dunkel{{Tc|S5-F17|43:00}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fan Art==&lt;br /&gt;
Der Barde '''StormPhysiX''' und die Bardin '''Linaa Dachs''' haben in ihrer Sphäre Elmos Geschichte aufgeschnappt und ein Lied über ihn kreiert: [https://drive.google.com/file/d/1_nU69saABLNsEzIBTGtMnsorq85D0IIR/view?usp=sharing Lag ich falsch]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=John_Mandrake&amp;diff=9812</id>
		<title>John Mandrake</title>
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		<updated>2025-08-21T05:49:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Links korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = ken-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Ken Reed&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 22-23&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, Draconic, Dwarvish&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Alexander Jopke&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein magiebegabter Mensch und Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Um nicht als Nachkomme der Familie [[Mandrakes|Mandrake]] erkannt zu werden, gibt er sich auf seinen Reisen als '''Ken Reed''' aus. Er wird verkörpert durch Alexander Jopke.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
John ist ein junger menschlicher Mann von schlacksiger Statur mit kurzen gepflegten Haaren, aber eher schäbiger Kleidung. Sein Umhang besteht aus zwei kleineren Umhängen, die zusammengenäht wurden, aber trotzdem noch zu klein für ihn sind. Durch ein Ritual seiner Eltern hat er auf seiner linken Körperhälfte glänzende Schuppen, die sich von Hals bis Ellenbogen ausbreiten. Er ist stets bemüht, diese mit dem hohen Kragen seines Mantels zu verdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen zeichnet sich auch an der Spitze von Johns rechtem Zeigefinger der Ansatz von Silberschuppen ab{{tc|76|01:59}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
John ist ein sehr ordentlicher Mensch mit einer anti-autorialen Einstellung. Wenn auch meist eher ruhig und verschlossen, verhält er sich anderen Personen gegenüber stets höflich und respektvoll.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Erfahrungen mit seiner Familie, ist er Personen mit Macht gegenüber sehr misstrauisch, da diese, seiner Meinung nach, nur nach noch mehr Macht strebten. Ken hingegen strebt nach Wissen, spricht bereits mehrere verschiedene Sprachen und hat auch ein breites Wissen über die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
John Mandrake wuchs in [[Coven]] auf; als Sohn von [[Conner Mandrake|Conner]] und [[Joanne Mandrake]], Nachfahren der berühmten Familie Mandrake, die im Krieg gegen [[Asmodeus]] kämpften. Nach den Verbrechen von [[Jonathan Mandrake]] lebte die Familie jedoch im Verborgenen.&lt;br /&gt;
In Coven hatte John eine Changeling-Freundin in seinem Alter namens [[Nara|Yura]]. Eines Tages brach diese jedoch den Kontakt zu ihm ab, was ihn tief verletzte. Erst viele Jahre später erfuhr er, dass Yuras Eltern ihr verboten haben, sich weiter mit ihm zu treffen.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu seinen Eltern verfügte er nicht von Geburt an über magische Fähigkeiten. Er hatte zwar keine Intention Magie zu erlernen, doch führten seine Eltern Experimente an ihm durch, die seine magischen Fähigkeiten erwecken sollten, doch ohne Erfolg.&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach seinem achten Geburtstag erschien auf Einladung von Johns Vater Connor der Dragonborn [[Ghesh]] in Coven, um mit John ein Ritual durchzuführen, welches ihn zu einem Magier machen sollte. Als Gegenleistung war ihm versprochen worden, dass die Familie Mandrake seine Anhänger werden würden.&lt;br /&gt;
John kann sich nur schemenhaft an das Ritual erinnern. In seiner Erinnerung liegt er auf dem kalten Boden, der mit Symbolen bemalt ist, in einem Raum, der von Kerzen beleuchtet wird. Dem Ritual wohnen seine Eltern und eine in einem dunklen Mantel gehüllte Gestalt mit einer silbernen Klaue bei. Bis heute empfindet er diese Erinnerung als reinen Albtraum, der ihn regelmäßig im Schlaf heimsucht.Doch das Ritual hatte entgegen der Erwartung der Eltern zunächst den Anschein eines Misserfolgs, denn John konnte danach immer noch nicht zaubern.&lt;br /&gt;
Zwei Tage nach dem Ritual rief die [[Vereinigung Globars]] die zweite totale Vernichtung aus und radierte Coven mitsamt all seinen Einwohnern aus{{tc|27|05:43}}. Beide Eltern von John kamen an dem Tag ums Leben und John konnte damals nur knapp entkommen. Die restlichen Jahre seiner Kindheit verbrachte John unter seinem neuen Namen &amp;quot;Ken Reed&amp;quot; in [[Steinspitz]] innerhalb [[Globar|Globars]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahre später erkannte John, dass er zaubern kann; offenbar zeigte das Ritual erst zu diesem Zeitpunkt seine Wirkung. Vermutlich wurden Johns magische Fähigkeiten dadurch erweckt, dass eine ihm sehr wichtig erscheinende Person bedroht wurde. Seitdem John Magie wirken kann, bilden sich an seinem Hals silberne Schuppen, welche sich mit jedem von ihm gewirkten Zauber weiter ausbreiten. Er gibt sich große Mühe, diese Schuppen vor aller Augen zu verstecken, die sich mittlerweile schon bis zum Ellbogen ausgebreitet haben. Er zog daraufhin nach [[Westur]], wo er sich einer neuen Gilde anschließen wollte. Etwa eine Wochen nach seinem ersten Zauber trat er der [[Heldengilde]] bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Ken besiegte eine Wache im Hof des Königspalast, was ihm erlaubte, den Palast zu betreten und somit die Aufnahmeprüfung zu bestehen. Bei dem Konflikt mit den Kobolden bemerkte er, dass er überraschenderweise Drakonisch sprechen kann.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
In Nachtstadt traf die Gilde auf [[Tilban Mandrake]], der Kens wahre Identität aufdeckte: John Mandrake.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Ken-scales.png|mini|John zeigt [[Yura]] seine Silberschuppen]]&lt;br /&gt;
Ken bezweifelte, dass ein [[Monster Globars|Beholder]] unbemerkt unter Steinspitz leben könne. Da er in seiner Jugend einige Zeit dort verbracht hatte, hatte die Gilde die Hoffnung, dass er dort noch Bekannte hätte, die sie kontaktieren könnten. Allerdings musste Ken sie enttäuschen und offenbarte, dass gerade der Fakt, dass er in Steinspitz niemanden mehr kenne, ihn damals zum Abschied bewogen hatte.&lt;br /&gt;
Die Gilde verlagerte ihre Besprechung in einen Gästeraum in der Taverne, in der sie auch bei ihrem ersten Besuch in Karm unterkamen. Auf Naras Bitten untersuchte er den Raum auf Magie, konnte bis auf die magischen Gegenstände seiner Gildenmitglieder jedoch nichts entdecken. Allerdings bemerkte er eine Veränderung in der Magie, die Elmos Schwurbogen (Oathbow) von sich gab, teilte diese Beobachtung aber nicht mit.&lt;br /&gt;
In der anschließenden Besprechung unterbreitete Ken den Vorschlag, ihre Herangehensweise an die Mission zu überdenken. Statt selber in fremde Gebiete zu reisen, in denen potentielle Gegner einen Vorteil hätten, könnte man sie durch die bereits zurück gewonnen Artefakte anlocken oder anderweitig die Schwächen der Gegner auszunutzen.&lt;br /&gt;
Im Folgenden schlug Ken sogar vor, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus zu ihrem Nutzen zu verwenden, da er mit dem Stab in Klippet bereits Gutes damit bewirken konnte. Dieser Vorschlag traf aber nur bei Elmo auf vorsichtige Zustimmung, während die drei weiblichen Gildenmitglieder sich strikt dagegen aussprachen.&lt;br /&gt;
Da sie zu dem Ergebnis kamen, dass sie zu wenige Informationen hatten, machte Ken sich zusammen mit Korrin und Snorri auf den Weg zur Bibliothek von Karm. Unterwegs kamen sie an einem Zeitungsverkäufer vorbei, der behauptete Nachrichten aus aller Welt zu haben. Ken fragte ihn, ob es Nachrichten aus Axandra gebe, doch sehr zu Kens Unmut gab der Verkäufer zu, nur über Globar zu berichten. Korrin und Snorri, die die Unterhaltung mit angehört hatten, offenbarte er, dass er einige Zeit in Axandra verbracht hatte. Als Korrin und Snorri jedoch mehr über seine Zeit dort erfahren wollten, blockte er diese Fragen allerdings ab.&lt;br /&gt;
Später in der Bibliothek war er es, der gegenüber [[Thoria]] - die ebenfalls dort Informationen suchte - ihre Idee verteidigte, aus fiktionalen Werken Informationen über den Beholder zu sammeln, konnte sie jedoch nicht überzeugen. Geduldig hörte daraufhin Snorri zu, wie sie den neusten Band von &amp;quot;[[Die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]]&amp;quot; vorlas.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gilde wieder zusammen gekommen war und Snorri das Buch beendet hatte, las die Gruppe in der Zeitung, die Korrin vom Verkäufer auf der Straße erworben hatte. Ken erwischte dabei einen Artikel, der über Gläubige berichtete, die in Surtem die Veröffentlichung von Gegenständen forderte, die Informationen über den Angriff auf die Stadt Coven enthalten sollen. Im folgenden Gespräch offenbarte Ken, dass er seine Kindheit in der Stadt verbracht hatte, was bei Nara, dass es sich bei ihm tatsächlich um ''den'' John aus Coven handelte.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe entflohene Nara wieder gefunden hatte, fragte Ken sie, wer für sie &amp;quot;John aus Coven&amp;quot; sei. Als Nara nicht antwortete, schaute Ken ihr lange in die Augen und erkannte, dass seine einzige Kindheitsfreundin aus Coven, Yura, vor ihm stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alleine mit seiner Kindheitsfreundin entblößte Ken die vernarbten Schuppen, die auf das Ritual seiner Eltern zurückgehen und die er Jahre später erhalten hatte. Erst seit diesem Zeitpunkt habe er auch die Fähigkeit, Magie zu wirken, wie es seine Eltern konnten und es sich auch für ihn gewünscht hatten. Er selber habe nie Magie wirken wollen.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Umhang mit hohem Kragen&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:wand-of-enemy-detection Wand of Enemy Detection] (Zauberstab der Feindeslokalisierung): Offenbart ihm, in welcher Richtung sich ein Wesen oder eine Kreatur befindet, die eine böse Intention ihm oder seiner Gruppe gegenüber hegt, solange sie sich in einem Umkreis von 100 Metern befindet. Bis Staffel 4 betrug die Reichweite des Stabs noch 20 Meter. Sie wurde dann aber erhöht, da der Effekt des Stabs sonst zu gering gewesen wäre.&lt;br /&gt;
*Ein schwarzer Ball, der ewig hüpft {{tc|32|7:34}}&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Sturm des [[Südmeer|Südmeeres]]&amp;quot;: Eine magische Flasche, die aus dem in ihr enthaltenem Wasser eine riesige Flugwelle erzeugen kann. Wird die Flasche geöffnet und das Wasser herausgelassen, kann sie im Anschluss wieder befüllt werden. Die Stärke der Flutwelle richtet sich danach, aus welchem Gewässer das Wasser entnommen wurde. Zur Zeit befindet sich Meerwasser in der Flasche. Von [[Xion]] in {{ep|54}} geschenkt bekommen{{tc|54|18:52}}&lt;br /&gt;
*[[Nark|Narks]] Medaillon, womit der magische Fahrstuhl in der Zitadelle bedient werden kann, um in Narks Privatgemächer oder in andere Räumlichkeiten in der Zitadelle zu gelangen{{tc|63|10:47}}; seit {{ep|66}} im Besitz von [[Markus]].&lt;br /&gt;
*Ein kaputter, goldener Kompass, den John zum Zaubern benutzt.&lt;br /&gt;
*[[Ribert Claw|Ribert Claws]] Magiebuch&lt;br /&gt;
*Ein Zauberstab aus Knochen (Ribert Claw abgenommen){{tc|66|01:09:40}}&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Weißer Edelstein (&amp;quot;Gem of Light&amp;quot;): kann Leute stark blenden; Wert ca. 750 bis 800 Goldmünzen{{tc|74|30:22}}; in {{ep|75}} von Elmo erhalten{{tc|75|00:45}}&lt;br /&gt;
*Roter Rubin: von Yura erhalten; Wert nicht ganz schätzbar{{tc|82|47:40}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Rubinmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
John ist in der Lage Magie zu wirken. Von folgenden Zaubern ist bekannt, dass John sie wirken kann:&lt;br /&gt;
*Minor Illusion (Einfache Illusion): Reichweite 10 Meter, Dauer 1 Minute, bei Berührung fällt die Illusion auf&lt;br /&gt;
*Control Flames (Flammen kontrollieren)&lt;br /&gt;
*Light (Licht)&lt;br /&gt;
*Ray of Frost (Kältestrahl)&lt;br /&gt;
*Ice Bolts (Eisbolzen)&lt;br /&gt;
*Detect Magic (Magie entdecken)&lt;br /&gt;
*Dragon's Breath (Drachenodem)&lt;br /&gt;
*Mage Hand (Magierhand)&lt;br /&gt;
*Feather Fall (Federfall)&lt;br /&gt;
*Sleet Storm (Schneesturm)&lt;br /&gt;
*Thunder Step (Donnerschritt)&lt;br /&gt;
*Detect Thoughts (Gedankenlesen)&lt;br /&gt;
*Sending Spell (Versenden von telepathischen Nachrichten; Nachrichtenlänge: 25 Wörter; von Ghesh in {{ep|71}} erhalten)&lt;br /&gt;
John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen {{tc|7|15:02}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit {{Ep|14}} stolzer Besitzer eines braunen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aktueller Aufenthalt ===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Yuras Pferd in einem Stall in Karm (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Es…war…schon immer der Wunsch meiner Eltern, dass ich…Magie beherrsche, nur hat es nicht funktioniert. Ich bin kein Magier…und ganz ehrlich, ich wollte auch nie einer sein…&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Ich hab Angst, dass ich irgendwann ein Mandrake werden muss, damit wir Erfolg haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Aufgrund der Illustrationen und Personifikation durch Alex, bei denen John den Kompass in der rechten Hand hält, sowie der Tatsache, dass der Linke Arm verschuppt ist und versteckt gehalten wird, ist davon auszugehen, dass John Rechtshänder ist. &lt;br /&gt;
*John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen {{tc|7|15:02}}.&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt John eine um 3% stärkere Kälte. Laut eigenen Angaben fühlt er sich dadurch aber wohler als davor.&lt;br /&gt;
*In Folge 27 kam Johns Alter zum ersten Mal zur Sprache. Hier sprach er noch davon, dass er bereits neun Jahre alt gewesen sei, als Coven angegriffen wurde{{tc|27|13:05}}, wodurch noch eine letzte Unsicherheit besteht, ob John mittlerweile 22 oder bereits 23 Jahre alt ist.&lt;br /&gt;
*John flog bereits zweimal eine Polle ins Auge&lt;br /&gt;
*Auf die Frage nach der Lieblingsfarbe, sagte John, er mochte es immer die Welt durch einen roten Rubin zu betrachten{{Tc|S5-F17|44:22}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Yura&amp;diff=9811</id>
		<title>Yura</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Yura&amp;diff=9811"/>
		<updated>2025-08-21T05:43:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Links korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = nara-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Nara&lt;br /&gt;
| Rasse = Changeling&lt;br /&gt;
| Klasse = Rogue&lt;br /&gt;
| Alter = Unbekannt, aber vermutlich um die 23{{tc|28|12:44}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, Thieves' cant&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Celine Puff&lt;br /&gt;
}}'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Celine Puff.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Nara ist eine menschliche Frau, 1,62 m groß und zierlich gebaut. Sie hat dunkle, mittellange Haare und eine Narbe über dem rechten Auge.&lt;br /&gt;
Ihre wahre Erscheinung ist jedoch die einer Frau mit grauer fahler Haut und langen weißen Haaren.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Was als erstes auffällt, ist Naras rebellische und streitlustige Art. Gerade zu Beginn des Abenteuers ist sie äußerst gesellig unterwegs, trinkt viel und gern, was den kleinen Flachmann, den sie stets bei sich trägt, zu einem unverzichtbaren Begleiter macht. Ihr großzügiges Konsumverhalten beeinträchtigt ihre Fähigkeiten mal mehr, mal weniger, und auch wenn Korrin schon des Öfteren ihren Unmut darüber äußerte, scheint Alkohol das letzte zu sein, auf das Nara verzichten würde. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach eigenen Angaben ist sie der Gilde zum damaligen Zeitpunkt nur des Geldes wegen beigetreten. Vor Diebstahl schreckt die junge Frau keineswegs zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Nara wuchs in [[Coven]] auf. Damals trug sie noch den Namen Yura. Als kleines Mädchen war sie mit [[John Mandrake|John]] befreundet, doch verbaten ihr ihre Eltern nach einiger Zeit den Kontakt zu ihm. Als die [[Die Vereinigung Globars|Vereinigung von Globar]] die zweite totale Vernichtung ausrief und Coven angriff, wurden beide Eltern von Nara getötet, doch sie schaffte es zu überleben. Ihrer Heimat und Familie beraubt, schloss sie sich den Truppen Karboms an und kam so nach Globar.&lt;br /&gt;
Sie wurde von [[Thanatos Versalius]] aufgenommen, dem Heerführer beim Angriff auf Coven. Dieser zog sie als seine Adoptivtochter auf und unterrichtete sie in seiner Kaserne. Über die Jahre lernte sie so die Gepflogenheiten und Traditionen Karboms zu schätzen und entwickelte auch gewisse Sympathien gegenüber ihren neuen &amp;quot;Vater&amp;quot;. Jedoch vergaß sie nie, was dieser Mann ihr und ihrer Familie angetan hatte und sann stets nach Rache.&lt;br /&gt;
Neun Jahre nach dem Angriff auf Coven erschienen die Cousins von Nara in [[Karbom]] und nahmen blutige Rache an den Familien der drei größten Generäle der Stadt. Nara schlug sich in diesem Kampf auf die Seite von Thanatos Versalius und schaffte es, einige ihrer Cousins zu erschlagen. Letztlich aber wurde ihr Ziehvater von ihrem Cousin [[Hars]] vor ihren Augen enthauptet.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nara bestattete ihren Mentor im Garten seines Anwesens und zog weiter.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Nara bestand die Aufnahmeprüfung für die Gilde, indem sie ein Fenster knackte und durch dieses einstieg, wobei sie sich [[Elmorn Forot|Elmos]] Versuch erwehren musste, ihr dort zuvor zu kommen.&lt;br /&gt;
Sie stahl Alkohol von Willon Mann, der neu in [[Torden]] eingezogen war.&lt;br /&gt;
Sie entdeckte die Fallgrube am beschädigten Pfahl.&lt;br /&gt;
Sie holte aus der Schatzkammer der Kobolde: gelber Kristall (Feuerelementar)&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Als Geschenk der Zitadelle erhielt Nara den Cloak of Elvenkind (Elfenumhang), welcher ihr Fertigkeit zu Schleichen weiter verbessert.&lt;br /&gt;
Sie erlegte das zweite Pinguinvieh.&lt;br /&gt;
Sie war die erste, die es wagte, die Leiter hinaufzusteigen.&lt;br /&gt;
Im Kampf gegen Rokus war sie von allen Mitgliedern der Gilde am ehesten dazu geneigt, auf Rokus' Angebot einzugehen und ihm zumindest zuzuhören.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Während der Diskussion, welche Schritte als erstes ergriffen werden sollten, reagierte Nara oft schnippisch und zynisch. Außerdem äußerte sie Bedenken bezüglich der Vertrauenswürdigkeit des Stadtrats von Steinspitz.&lt;br /&gt;
Während der Besprechung der Gilde in der Taverne, betrank sich Nara so sehr, dass Elmo vorschlug, mit ihr zurück zu bleiben, während die anderen drei zur Bibliothek gingen.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Zwei normale Dolche&lt;br /&gt;
*Zwei +1-Dolche: aktuell sehen die beiden Dolche schon recht abgenutzt aus{{tc|86|03:50}}&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:dagger-of-venom Dagger of Venom] (Giftdolch) {{tc|32|23:37}}&lt;br /&gt;
*ein Kurzschwert&lt;br /&gt;
*eine Hand-Armbrust&lt;br /&gt;
*blauer, perfekt runder Stein: verleiht dem Nutzer Stärke (in {{ep|11}} gefunden{{tc|11|30:12}}; in {{ep|86}} an [[Elmo]] abgegeben)&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:cloak-of-elvenkind Cloak of Elvenkind] (Elfenumhang): Ein spezieller Umhang, der ihr von den Magiern der Zitadelle überreicht wurde. Er erleichtert ihr das Schleichen.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:nine-lives-stealer Nine Lives Stealer] (Dieb der neun Leben): Ein edles Schwert mit kunstvollen Gravuren, welches Vorteile im Kampf bringt und sogar in der Lage ist, schwächere Gegner mit einer Berührung zu töten.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:ring-of-telekinesis Ring der Telekinese]: Ein Ring mit blauen Perlen, der es ihr ermöglicht leichte Gegenstände durch Gedanken zu bewegen.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:brooch-of-shielding Brooch of Shielding] (Brosche des Abschirmens): Eine silberne Brosche in Form einer Feder. Wenn der Träger sich auf die Brosche einstellt, erhält er Resistenz gegen Force-Schaden und Immunität gegen die Wirkung des Magic Missiles Zaubers.&lt;br /&gt;
*Fünf Edelsteine (in {{ep|32}} gegen Giftdolch/&amp;quot;Dagger of Venom&amp;quot; getauscht)&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:goggles-of-night Goggles of Night] (Nachtbrille)&lt;br /&gt;
*[[Bartolomeo|Bartolomeos]] Schild{{tc|53|42:57}} (in {{ep|71}} an [[Ori]] abgegeben{{tc|71|01:20}})&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:potion-of-invisibility Potion of Invisibility] (Unsichbarkeitstrank): von [[Xion]] in {{ep|54}} geschenkt bekommen; in {{ep|86}} umgefüllt in magische Flasche (siehe unten), die sich pro Tag einmal von selbst auffüllt und einmal pro Tag getrunken werden kann; die Wirkungszeit des Unsichtbarkeitstranks beträgt eine Stunde &lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/poisons:assassins-blood Assassin's Blood] (Blut des Assassinen): Ein Gift, welches eingenommen werden muss, um zu wirken&lt;br /&gt;
*Diebeswerkzeug&lt;br /&gt;
*[https://www.dndbeyond.com/equipment/disguise-kit Verkleidungsset]: darunter befindet sich unter anderem Nadel und Faden{{tc|79|37:40}} sowie Haarfärbemittel{{tc|80|18:20}}&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:bag-of-holding Bag of Holding] (Bodenloser Zauberbeutel): In kleinerer Form als der, den Snorri besitzt; aus der Schatzkammer in Westur gestohlen; zurzeit enthält der Beutel das [[Artefakte#Der_Huf|Huf-Artefakt]]{{tc|87|34:36}}&lt;br /&gt;
*[https://www.dndbeyond.com/spells/shield Ein gläserner Ring]: wenn man diesen trägt, lässt sich einmal der Schaden eines gegnerischen Treffers negieren; nach einmaliger Nutzung geht der Ring kaputt{{tc|74|23:35}}&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Ein +1 -Dolch (für 400 Goldmünzen in {{ep|86}} gekauft)&lt;br /&gt;
*Brombeermaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Magische Obsidian-Flasche: wird ein Trank hineingefüllt, so füllt sich die Flasche einmal jeden Tag mit jenem Trank auf, der einmal pro Tag getrunken werden kann (in {{ep|86}} von Snorri erhalten; aktuell beinhaltet die Flasche den Unsichtbarkeitstrank (siehe oben))&lt;br /&gt;
*Kleine Pfeife aus Holz: kann in einer Maximalreichweite von 20 Metern einer Person einen Pfeifton verpassen; die Tonart kann der Pfeifer selbst bestimmen; der Ton ist nur von der ausgewählten Person hörbar{{tc|74|22:23}}; der Effekt funktioniert nur auf Sicht (von Elmo in {{ep|87}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Schlösser knacken&lt;br /&gt;
*Thieves' Cant: Ein Diebesjargon, der aus Sätzen besteht, die für Uneingeweihte keinen Sinn ergeben, die für Sprecher dieses Jargons jedoch verständlich sind.&lt;br /&gt;
*Uncanny Dodge (Verblüffendes Ausweichen): Yura kann Angriffen gekonnt ausweichen und somit den Schaden reduzieren, den sie dadurch erleidet.&lt;br /&gt;
*Yura kann sich oder andere mithilfe eines Verkleidungssets verkleiden.&lt;br /&gt;
*Yura kann sich selbst in eine andere Person verwandeln und auch die Stimme imitieren. Jedoch ändert sich ihre Kleidung nicht. Will Yura das Aussehen einer bestimmten Person annehmen, so muss diese Person gleich groß sein wie Yura - ansonsten funktioniert die Imitation nicht{{tc|84|28:31}}.&lt;br /&gt;
*Yura kann aus den entsprechenden Zutaten Gifte herstellen.&lt;br /&gt;
*Sneak Attack: Yura kann auf manche Gegner einen Schleichangriff ausführen, der zusätzlichen Schaden verursacht.&lt;br /&gt;
*Überreden und Täuschen: Yura ist sehr gut darin, andere zu überreden oder sie anzulügen.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit {{Ep|14}} stolze Besitzerin eines Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktueller Aufenthalt ===&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Yuras Pferd in einem Stall in Karm (Stand: {{Ep|87}}).&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich weiß, dass das Leben kompliziert sein kann...und ihr habt mir gezeigt, dass man nicht alleine dasteht.&amp;quot; ''Yura''&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Flachmann, den Yura bis zur dritten Staffeln mit sich trug, wird von zwei Wappen geziert. Diese sind einerseits drei goldene Löwen auf rotem Grund für die Stadt Karbom, sowie goldene heraldische Lilien auf blauem Grund für das Hause Versalius. Im Mittelalter waren dies die Wappen Englands bzw. Frankreichs.&lt;br /&gt;
* Yuras Lieblingsfarben sind giftgrün und Brombeer, nach {{Ep|82}} ist es nur noch Brombeer{{Tc|S5-F17|43:21}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Dine&amp;diff=9810</id>
		<title>Dine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Dine&amp;diff=9810"/>
		<updated>2025-08-20T18:41:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Trivia hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = Dine&lt;br /&gt;
| Bild = Dine.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = &amp;lt;!--Franziska--&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Paladin{{tc|A25|47:02}}&lt;br /&gt;
| Alter = Ende 20{{tc|A32|35:01}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Gemeinsprache&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|A1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Celine Puff&lt;br /&gt;
}}'''{{PAGENAME}}''' [din] (Voller Name: '''Dine Neemias''') ist eine von der Göttin [[Sora]] gesegnete Menschenfrau. Sie kommt aus [[Chandras]]. Nach dem Verschwinden des Priesters [[Benito]] und des Kommandanten [[Frostbart]] bot Dine der [[Stadtwache]] von [[Krathas]] ihre Hilfe zur Aufklärung dieses Ereignisses an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der sehr wichtige Priester [[Asher]] ist Dines Vater, der zusammen mit dem Rest der [[Familie Neemias|Familie]] in Chandras lebt{{tc|A34|14:53}}{{tc|A43|31:20}}. &lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Dine trägt eine auffällige, weiß glänzende Plattenrüstung, die mit goldenen Verzierungen versehen ist. Über der Rüstung hat sie sich einen grünen Waffenrock übergezogen, der mit weißen Runensymbolen bestickt ist. Die Zeichen auf Dines Rüstung, die vermutlich mit der alten [[Destrya#Religion_und_Glaube_in_Destrya|Göttersprache]] in Verbindung stehen, sind die gleichen wie diejenigen auf den Göttermasken und [[Magiemünzen]]{{tc|A34|03:57}}. Dine ist mit einem Langschwert bewaffnet, das sie an ihrem Hüftgurt trägt. Dine hat rote, zu einem Dutt gebundene Haare, Sommersprossen auf den Wangen und grüne Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Dine wirkt überaus pflichtbewusst, rechtschaffen, pietätvoll und ernst. Gegenüber hoch wie niedrig gestellten Personen benimmt sie sich stets respektvoll. Falls irgendjemand dringende Hilfe benötigt, steht die wackere Frau mit Rat und Tat zur Stelle. Aufgrund ihrer Segnung fühlt sie sich mit der Götterwelt stark verbunden, was ihr auch die Bekanntschaft der Priesterschaft von [[Destrya]] einbrachte, u.a. die des Hohepriesters [[Pipendus]] und des Novizen [[Finn]]. Zu Pipendus pflegt sie ein von gegenseitiger Hochachtung geprägtes Verhältnis{{tc|A6|08:23}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Prinzip ist es, ihre Aufträge auf dem rechten und legalen Weg auszuführen. Niemals lässt sie sich dazu hinreißen, irgendwo unbefugt einzubrechen oder wertvolle Sachen zu entwenden - eine Eigenschaft, wodurch sie bisweilen mit der kecken [[Jaya]] in Konflikt gerät. Lug und Trug lehnt Dine ebenso ab. Eine weitere Eigenart von ihr, ist ihre offene Abneigung gegenüber der Nutzung von Magiemünzen bzw. magiemünzbetriebenen Maschinen. Laut ihren eigenen Worten weigert sie sich deshalb Magiemünzen zu nutzen, da der auf Destrya herabgefallene Mond, aus dem die Splitter für die Münzherstellung stammen, der Leichnam eines Gottes sei {{tc|A11|20:32}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstlosigkeit und Zuverlässigkeit gehören ebenfalls zu Dines charakterlichen Eigenschaften - wenn sie jemandem ihr Wort gibt, kann man sich darauf verlassen, dass sie es hält{{tc|A17|49:43}}{{tc|A18|13:13}}{{tc|A21|32:20}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre magischen Kräfte nutzt sie nur im äußersten Notfall. Dies und ihre generelle Zurückhaltung, was ihren außergewöhnlichen Status betrifft, können als Bescheidenheit ausgelegt werden{{tc|A11|00:50}}{{tc|A11|03:13}}{{tc|A23|18:07}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr energischer Sinn für Gerechtigkeit und für die Bekämpfung des &amp;quot;Bösen&amp;quot; macht sie zeitweise ungeduldig{{tc|A26|07:24}}. Seit ihrer Segnung und dem damit in Verbindung stehenden schrecklichen Ereignis (siehe [[Dine#Leben_vor_dem_Abenteuer|unten]]) ist Dine von der Angst geprägt, immer zu spät zu sein und diejenigen, die ihr am Herzen liegen, nicht beschützen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Dine gibt es das Gute und das Böse in der Welt{{tc|A11|10:55}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biographie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor dem Abenteuer ===&lt;br /&gt;
Dine wollte vor zehn Jahren die Priesterausbildung in Krathas beginnen. Als sie auf dem Weg dorthin an der völlig zerstörten Stadt [[Baling]] vorbeikam, erschien ihr Sora, die Göttin der [[Grüne Ebenen|Grünen Ebenen]]. Sora segnete Dine, wobei die Göttin ihr übermenschliche, magische Fähigkeiten und die weiß glänzende Plattenrüstung verlieh. Seitdem verspürt Dine eine starke, innerliche Bindung zu der Göttin und setzt sich in ihrem Namen dafür ein, dass Destrya vom &amp;quot;Bösen&amp;quot; befreit wird{{tc|A11|10:48}}. Damit verbunden ist ein weiteres, jedoch für sie traumatisches Ereignis, welches sich kurz vor ihrer Segnung zutrug: Dine stand an dem brennenden Tempel von Baling und sah dort jenes Symbol eingebrannt, welches sie erst Jahre später in Krathas wiederentdecken sollte (siehe [[Alles wird anders#Symbol_der_Zerstörung|Episodenartikel]]). Seit dem Vorfall in Baling schwor sich Dine, jene Gruppierung, die für die Zerstörung der Stadt verantwortlich ist und sich mit jenem Symbol zu erkennen gibt, zu jagen und aufzuhalten{{tc|A17|34:04}}. Sie macht sich dabei gezielt auf die Suche nach einem Mann mit langen braunen Haaren, der in einen langen schwarzen Mantel gekleidet ist, weil sie ihn für den Hauptverantwortlichen für die Zerstörung von Baling hält{{tc|A25|33:28}}. Dine hat ihn damals mit Gefolge nur noch aus dem bereits zerstörten Baling wegreiten sehen, wobei sie noch sein diabolisches und schadenfrohes Lachen vernehmen konnte{{tc|A49|25:28}} -  Dine kam zu spät, um die Zerstörung zu verhindern und die Übeltäter aufzuhalten. Aufgrund dessen und ihrer jahrelangen erfolglosen Suche nach ihm macht sich Dine bis heute schwere Vorwürfe - jener Mann scheint ihr immer ein Schritt voraus zu sein{{tc|A26|33:55}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nach ihrer Segnung durch die Göttin Sora machte Dine in einem idyllischen Wald nahe einem sanft plätschernden Gewässer Rast. Dine hockte auf einem Baumstumpf und schleifte mit dem Schleifstein ihr Langschwert, während neben ihr ihre weiße Schimmelstute graste{{tc|A49|23:17}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Abenteuer ===&lt;br /&gt;
====Staffel 1====&lt;br /&gt;
Am Tag des [[Krathas#Ereignisse|Sterndunsfests]] im Jahr 831 nach Gründung kommt Dine mit ihrem Pferd nach Krathas, um den dort stattfindenden Feierlichkeiten beizuwohnen{{tc|A2|07:36}}. Sie bietet der Stadtwache bereitwillig ihre Hilfe an, um das mysteriöse Verschwinden von Benito und Frostbart aufzuklären. Dafür erhält sie von [[Khark]] einen Ausweis. Im Unterschlupf von [[Carric Lathalas|Lathalas]] nimmt Dine eine Magiemünze mit (lila/rote Magiemünze), mit der eine dunkle Sphäre beschworen werden kann. Bei dem Kampf gegen zwei lebendige Wasserspeier bezwingt Dine einen mit einem magischen Angriff. Nach dem Kampf offenbart Dine ihren Kollegen, dass sie von Sora gesegnet wurde und deshalb Magie ohne Zuhilfenahme von Magiemünzen wirken kann. Sie erklärt ihnen auch ihren göttlichen Auftrag sowie ihre Abneigung gegenüber der Verwendung von Magiemünzen. Aus Versehen stürzt sie zusammen mit [[Kato]] in die [[Krathas#Ereignisse|Parade]] hinein. Im [[Krathas#Wächter_Viertel|Gefängnis]] bittet Dine [[Aleathra|Ally]] mit Erfolg darum, Pipendus zu ihr zu schicken. An den hochrangigen Elf der Stadtwache gibt sie ihren Ausweis und die lila/rote Magiemünze ab. Dine setzt sich erfolgreich dafür ein, dass Jaya nicht von der Stadtwache suspendiert wird.&lt;br /&gt;
====Staffel 2====&lt;br /&gt;
Dine erfährt durch Ally zum ersten Mal nach 10 Jahren von der [[Blutjaspis]] und deren Verbindung zur Zerstörung von Baling. Sie gibt Ally einen Brief mit der Bitte mit, diesen an Priester [[Asher]] in Chandras zu übergeben. In dem Brief teilt Dine mit, dass die noch vorhandenen Götterreliquien in den [[Destrya#Religion_und_Glaube_in_Destrya|Haupttempeln]] in höchster Gefahr sind. Dine verspricht Ally gut auf Jaya aufzupassen. Ally übergibt an Dine ein steinernes Objekt mitsamt Message-Spell-Magiemünze (siehe Ausrüstung). Während der Seeschlacht im [[Kirianisches Meer|Kirianischen Meer]] erschlägt Dine den Ork-Krieger, der vorher Jaya schwer verwundete. Vom Blutjaspis-Kapitän erbeutet Dine den silbernen Ring, in dem das Blutjaspis-Symbol eingraviert ist (siehe Ausrüstung). In [[Briska]] meldet Dine die Ereignisse im Kirianischen Meer einem aus [[Hintarak]] stammenden Kommandanten und übergibt anschließend an ihn den silbernen Blutjaspis-Ring. Den beiden Waisenkindern, [[Amir]] und [[Bree]], gibt Dine etwas zum Essen und ratet ihnen, die lokale Priesterschaft um Hilfe zu bitten. Durch das Gespräch mit [[Igor]] kennt Dine nun endlich den Namen jenes Mannes, der für die damalige Zerstörung von Baling verantwortlich ist - er heißt [[Erwin]]. Dine bittet [[Jaron Gorun]] in ihrem Namen einen Brief an Priester [[Erdan]] zu schicken. In [[Windfurcht]] verhindert Dine zusammen mit ihren Gefährten den Anschlag auf den [[Windfurcht#Tempel_von_Adran|Tempel]]. Von [[Enna Nilo]] erfährt Dine, dass das Amulett von [[Adran]] nach Hintarak gebracht worden ist. Dine lässt ihre Schimmelstute in der Obhut eines Stallburschen in Windfurcht zurück, um das Tier nicht den Strapazen der Reise durch die [[Scheinwüste]] auszusetzen. Dine und Kato schleppen den erschöpften [[Tilion]] mithilfe von Dines Schild ein Stück weit durch die Wüste. Als die Helden dem &amp;quot;Scheinläufer&amp;quot; in der Wüste begegnen, erhält Dine durch die Aura des Monstrums eine für sie verstörende Vision. Dine verspricht Tilion darüber zu schweigen, woher er seine magischen Kräfte bekommen hat. In Hintarak überzeugt Dine ihre Gefährten, Priester Erdan in der [[Hintarak#Bibliothek|Bibliothek]] aufzusuchen. Von Erdan bekommt Dine einen Brief ihres Vaters überreicht. Dadurch weiß Dine nun von der Bedeutung, die Priester Benito zu seinen Lebzeiten gehabt hatte, und vom Verbleib der noch vorhandenen Götterreliquien. Dine nimmt die beiden Götterreliquien, die im [[Hintarak#Turm_Za|Turm Za]] deponiert wurden - der Ohrring von [[Karash]] und das Amulett von Adran - an sich, als der Turm angegriffen wird.&lt;br /&gt;
====Staffel 3====&lt;br /&gt;
Dine macht Peanut, Katos Eule, mit einer ihrer Fähigkeiten bewegungsunfähig und überreicht die Eule an Tilion. Dine heilt [[Hatae]], nachdem diese vom Turm Za heruntergestürzt ist. Dine und Jaya ordnen den [[Brigade|Brigadiers]] an, die gerettete Hatae im Schutz des [[Hintarak#Tempel_Karash|Tempels]] unterzubringen. Im obersten Stock des Turms stellt Dine Carric zur Rede. Carric wird von Dine der &amp;quot;Brigade&amp;quot; übergeben. Verzweifelt versucht Dine mithilfe der beiden Götterreliquien, die schwindende [[Yaromir]] zu heilen - ohne Erfolg. Dabei wird Dine von der Hohepriesterin [[Glim]]{{Schreibweise}} beobachtet. Bei der Untersuchung von Yaromirs Inventar entdeckt Dine das Buch, das Yaromir einst von Hatae geschenkt bekommen hat. Dine beauftragt Priester Erdan damit, einen versiegelten Brief von ihr nach Chandras zu schicken - dieser enthält die Warnung, dass die Blutjaspis über alles rund um die noch verbliebenen vier Götterreliquien Bescheid weiß. Dine möchte in Hintarak bleiben, um die Blutjaspis alleine aufzuhalten. Emotionale Diskussion mit ihren Gefährten - Dine hat Angst um ihre Familie in Chandras. Jaya bekommt von Dine den magischen Nachrichten-Stein überreicht. Dine offenbart ihren Gefährten, dass die Sense von Sora nach Chandras gebracht und dort noch etwas &amp;quot;sehr Wichtiges&amp;quot; versteckt gehalten wird{{tc|A42|48:32}}{{tc|A42|50:13}}. Von [[Riadon]] bekommt Dine die kleine magische Box überreicht, in welche sie die Götterreliquien verstaut (siehe [[Dine#Ausrüstung|Ausrüstung]]). Dine und Jaya versöhnen sich. Bei der [[Costara_Canyon#Die_Höhle|Höhle]] im [[Costara Canyon]] befreit Dine Kato und Yaromir aus dem Schleier. Dine muss eine für sie verstörende Vision durchleben, als sie gemeinsam mit Tilion den Schleier durchschreitet (siehe [[Dein schlimmster Albtraum#Du_wirst_verlieren!|Episodenartikel]]). Die Helden dringen weiter in die Höhle vor und Dine berührt einen der lila Kristalle an den Höhlenwänden, wodurch ein Teil von Yaromirs Körper in einen weiteren Höhlenbereich entschwindet. In der Kristallhöhle vernimmt Dine für einen kurzen Moment lila schimmernde Augen in den Kristallen. Dine stellt sich beschützend mit ihrem Schild vor ihre Gefährten, während diese die Kristalle beschießen. Als Dine Glaubenszweifel bekommt, versucht Hatae, ihr gut zuzureden. Diskussionen zwischen Dine, Jaya und Hatae - Dine möchte, dass Jaya oder Hatae die Höhle mitsamt den Reliquien verlässt. Dine offenbart Jaya gegenüber das Versprechen an Ally, gut auf Jaya aufzupassen. Die Helden erleben Yaromirs [[Der Verrat#Schockmoment|Erinnerung]] wieder. Dines Heilzauber bei Jaya zeigt Wirkung - Dine schöpft neue Kraft. Dine klemmt ihren Schild zwischen zwei sich schließende Kristallwände, um so den Fluchtweg aus der Höhle offen zu halten. Nachdem die Helden aus der Höhle flüchten konnten und Yaromir wieder zu Bewusstsein gekommen ist, befragt Dine Yaromir über Erwin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*'''Gold verzierte, weiß glänzende Plattenrüstung''': ein Geschenk der Göttin Sora&lt;br /&gt;
*Runenbestickter, grüner Waffenrock&lt;br /&gt;
*'''Langschwert''': vermutlich magisch{{tc|A50|29:29}}&lt;br /&gt;
*Ausweis (von Khark ausgestellt zur legalen Ermittlung im Dienst der Stadtwache; in {{ep|A13}} rechtskräftig weggenommen)&lt;br /&gt;
*Eine lila/rote Magiemünze zur Beschwörung einer dunklen Sphäre (gefunden in {{ep|A9}}; in {{ep|A13}} abgegeben)&lt;br /&gt;
*Kerzen&lt;br /&gt;
*[https://www.dndbeyond.com/equipment/90-tinderbox?msockid=1f0e6c9855d665410ac37db954e5640a Zunderbox]&lt;br /&gt;
*Schreibutensilien&lt;br /&gt;
*'''Schleifstein'''{{tc|A18|17:17}}&lt;br /&gt;
*'''Eine Message-Spell-Magiemünze''' für einen Stein, mit dem man Sprachnachrichten bzw. besagte Message-Spells über große Distanzen versenden kann (von Ally in {{ep|A18}} erhalten); man kann mit dem Stein auch Nachrichten empfangen; der Stein erweitert den normalen Message-Spell, sodass die versandten Nachrichten mehr Wörter enthalten können; auf dem Stein sind rings um die Einlassung, in der die Magiemünze eingelegt werden kann, die Zeichen der Göttersprache (in {{ep|A42}} übergibt Dine den Stein an Jaya{{tc|A42|47:06}})&lt;br /&gt;
*'''Grüner Schild mit goldenen Verzierungen''' (seit {{ep|A1}} am Sattel von Dines Pferd befestigt{{tc|A19|15:43}}; seit {{ep|A21}} ausgerüstet{{tc|A21|13:43}}): der Schild ist leicht gewölbt; die Reise durch die Scheinwüste hat ein paar Kratzer an dem Schild hinterlassen{{tc|A30|19:13}}; ein Kristallgeschoss beim Kampf in der [[Costara Canyon#Die_Höhle|Höhle]] hat einen weiteren Kratzer hinterlassen{{tc|A53|07:44}}; dadurch dass Dine den Schild zwischen zwei Kristallwände geklemmt hat, ist der Schild nun verbogen{{tc|A58|16:02}}&lt;br /&gt;
*Ein Ring{{tc|A22|15:08}}: silbern; an der Innenseite ist das Symbol der Blutjaspis eingraviert; ein Mechanismus an seiner Außenseite löst eine todbringende Giftnadel an der Innenseite aus (gefunden in {{ep|A22}} und in {{ep|A24}} an Kommandanten abgegeben{{tc|A24|44:33}})&lt;br /&gt;
*Ein roter Schein zum Kauf von Winterklamotten in Windfurcht (von [[Bolin Jorg]] in {{ep|A28}} erhalten; in {{ep|A29}} eingetauscht)&lt;br /&gt;
*'''Winterklamotten''' (in {{ep|A29}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Ein Seil (in {{ep|A29}} erhalten; in {{ep|A39}} an Kato abgegeben{{tc|A39|09:12}})&lt;br /&gt;
*'''Ein großes Zelt''' (in {{ep|A29}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Eine Decke{{tc|A30|16:32}}&lt;br /&gt;
*Händlerpapiere: gefälscht (von Tilion in {{ep|A33}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Ein Brief von Dines Vater: darin steht u.a., dass Ally Dines Vater in Chandras aufgesucht und unterstützt hat (von Priester Erdan in {{ep|A33}} erhalten{{tc|A33|34:23}}{{tc|A34|15:05}})&lt;br /&gt;
*Ein Ring: er schließt die Tür zum Reliquienraum im Turm Za (von Hatae in {{ep|A35}} erhalten{{tc|A35|33:50}}; in {{ep|A42}} an Riadon Cardonell abgegeben{{tc|A42|16:14}})&lt;br /&gt;
*'''Ein dickes Buch''': ein Geschenk von Hatae an Yaromir; die erste Seite ist mit dem Buchstaben &amp;quot;H&amp;quot; signiert; es enthält sowohl Einträge von Hatae als auch von Yaromir, wobei Yaromirs Einträge im Jahr 821 nach Gründung, sprich vor genau zehn Jahren ansetzen; das Buch beinhaltet eine von Yaromir gezeichnete Karte, die einen Bereich des [[Costara Canyon|Costara Canyons]] darstellt - ein Kreuz markiert eine besondere Stelle in dem Bereich (in Yaromirs Tasche in {{ep|A40}} gefunden{{tc|A40|07:36}}{{tc|A40|11:45}})&lt;br /&gt;
*'''Eine kleine achtseitige Box''': eine magische Box, die die Aura von allen darin enthaltenen magischen Objekten komplett abschirmt, sodass die Objekte von außen nicht aufgespürt werden können, vorausgesetzt der Deckel ist zugeklappt; am Deckel ist kein Schloss angebracht; die acht Seiten sind verspiegelt und schimmern; in die Außenkanten der Box wurde die Magie eingegossen{{tc|A44|14:48}}; Wirkungszeit nach Schließen der Box: eine Woche - noch 6 Tage übrig (nach Ablauf der Zeit ist die Magie der Box aufgebraucht){{tc|A44|19:29}}; von Riadon Cardonell erhalten, der die Box auch konstruiert hat; in {{ep|A47}} an Hatae übergeben{{tc|A47|48:17}}; in {{ep|A48}} von Hatae zurückerhalten{{tc|A48|49:20}}; in {{ep|A49}} an Jaya übergeben{{tc|A49|13:02}}; in {{ep|A50}} wieder bei Dine{{tc|A50|03:10}}; die Box enthält aktuell{{tc|A44|20:06}}:&lt;br /&gt;
**'''Ohrring von Karash''': die Götterreliquie aus dem [[Hintarak#Tempel_Karash|Tempel]] von Hintarak; länglicher, mehrgliedriger Ohrring, der in allen möglichen Farben schimmert{{tc|A35|42:00}}; normalerweise ist es keinem Sterblichen möglich, die Reliquie einzusetzen{{tc|A40|18:50}}&lt;br /&gt;
**'''Amulett von Adran''': die Götterreliquie aus dem Tempel von Windfurcht; ein Amulett mit einem schwarzen, rot pulsierenden Stein in seiner Mitte{{tc|A35|42:00}}; normalerweise ist es keinem Sterblichen möglich, die Reliquie einzusetzen{{tc|A40|18:50}}&lt;br /&gt;
*Pergamentblätter (von Frau Luis{{Schreibweise}} in {{ep|A44}} erhalten)&lt;br /&gt;
*'''[https://roll20.net/compendium/dnd5e/Items:Light%20Crossbow/#h-Light%20Crossbow Eine leichte Armbrust]''' (plus Bolzen){{tc|A53|21:09}} (in {{ep|A54}} an Tilion übergeben{{tc|A54|30:20}}; in {{ep|A55}} wieder zurück erhalten): sie ist ein bisschen angerostet, weil Dine sie nicht oft benutzt (siehe Trivia); Reichweite 80 Fuß - Maximalreichweite 320 Fuß{{tc|A54|38:54}}&lt;br /&gt;
*'''[https://roll20.net/compendium/dnd5e/Dagger#content Dolch]'''{{tc|A54|28:44}}: der Dolch kann auch als Wurfwaffe benutzt werden (Reichweite 20 Fuß - Maximalreichweite 60 Fuß{{tc|A54|39:06}})&lt;br /&gt;
*[https://www.dndbeyond.com/equipment/92-waterskin?msockid=363154df5c45683004bd41535dec69ed Trinkschlauch]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Segnung braucht Dine keine Magiemünzen für ihre Zauber:&lt;br /&gt;
*Durch einen Pfiff kann Dine ihrem Pferd signalisieren, einen in Reichweite befindlichen Gegner mit seinen Hinterhufen zu attackieren{{tc|A1|52:18}}.&lt;br /&gt;
*Dine kann einen Zauber wirken, bei dem sich eine gleißende Flamme an der Klinge ihres gezückten Langschwerts bildet, womit sie zusätzlichen Feuerschaden austeilen kann{{tc|A10|32:53}}.&lt;br /&gt;
*Sie ist in der Lage, auf sich oder andere einen Heilzauber zu wirken{{tc|A11|02:40}}.&lt;br /&gt;
*Mit einem Zauber kann sie böse Auren in ihrem Sichtfeld wahrnehmen{{tc|A10|01:40}}.&lt;br /&gt;
*Sie kann einen magischen Feuerstrahl aus ihrem Schwert schießen{{tc|A10|48:50}}.&lt;br /&gt;
*Bless: Dine kann mit diesem Zauber Angriff und Abwehr von nahe stehenden Verbündeten unterstützen{{tc|A20|29:24}}.&lt;br /&gt;
*Dine kann einen Zauber auf ein Wesen ihrer Wahl wirken. Nach geglücktem Zauber ist jenes Wesen verängstigt{{tc|A36|13:02}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierischer Wegbegleiter ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Dines Schimmelstute.png|mini|Dine führt ihre Schimmelstute auf [[Tilion|Tilions]] Schiff|305x305px]]&lt;br /&gt;
Eine weiße Schimmelstute ist Dines treues Reittier{{tc|A1|23:05}}. Dine hat ihrer Stute den Namen &amp;quot;Stute&amp;quot; gegeben{{tc|A29|25:48}}. Stute begleitet Dine schon mindestens 10 Jahre lang auf ihren Abenteuern{{tc|A49|24:18}}. Dines Stute kann einen in Reichweite befindlichen Gegner mit ihren Hinterhufen attackieren, wenn Dine ein Signal gibt{{tc|A1|52:18}} (siehe auch [[Dine#Fähigkeiten|Fähigkeiten]]).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Dines Stute in der Obhut eines Stallburschen in Windfurcht{{tc|A29|37:42}} (Stand: {{ep|A58}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Wenn Dine ihre Zauber wirkt, dann leuchten ihre Augen oder Handflächen golden auf.&lt;br /&gt;
*Dine kennt den Hintereingang des [[Krathas#Götterplateau|Göttertempels]] von Krathas.&lt;br /&gt;
*Für gewöhnlich betritt Dine die Hauptstadt über das [[Krathas#Südost_Tor|Südost Tor]].&lt;br /&gt;
*Sie kann Magie nicht unendlich lang benutzen{{tc|A11|25:52}}.&lt;br /&gt;
*Wegen ihrer Rüstung kann sie nicht gut schleichen.&lt;br /&gt;
*Dine weiß, wie alle Götterreliquien aussehen.&lt;br /&gt;
*Sie ist eine exzellente Nahkämpferin, als Fernkämpferin zeigt sie aber deutliche Schwächen (siehe [https://www.youtube.com/watch?v=pEVWUGc-Au4&amp;amp;list=PLbAkPmkjBX3huE5hCR7kVHaXhjxGyRCmZ&amp;amp;index=53&amp;amp;t=595s hier]).&lt;br /&gt;
*Dines Erinnerung an das vergangene Ereignis kurz nach ihrer Segnung (siehe [[Dine#Leben_vor_dem_Abenteuer|oben]]) sieht der Szene im ADUST-Intro sehr ähnlich (siehe [https://www.youtube.com/watch?v=70sCF4vAFuQ&amp;amp;t=17s hier]).&lt;br /&gt;
*Die Battlemap Figur von Stute war in Staffel 1 noch braun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
[[Datei:Dine und Tilion vor der Münzbahn.png|mini|Dine und Tilion vor der Münzbahn|200x200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tilion (die [[Münzbahn]]-Tickets zu Dine hinhaltend): ''Das ist Fortschritt, Dine!''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dine: ''Fortschritt?!''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tilion: ''Aber selbstverständlich!''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dine: ''Fortschritt wäre, wenn wir 'hin-fort-schreiten' würden, das heißt Gehen!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine (zu Jaya): ''Jaya, versprich mir etwas! Beschütz diese Münze mit deinem Leben und du wirst sie nicht verwenden! Das musst du mir versprechen!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tilion: ''Und ihr habt keine Angst, dass euch das irgendwas kostet?''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dine: ''Ich bezahle gerne mit meinem Leben dafür.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine: ''Die Götter sind mit uns!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amir: ''Joo...die anderen Kinder sagen immer, es ist uncool, wenn man Hilfe sucht bei Erwachsenen.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dine: ''Sich Hilfe zu suchen, ist alles andere als uncool.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine (zu Kato): ''Ich finde, du hast es mehr verdient, diese Rüstung zu tragen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine (zu Jaya): ''Ich würde dir so gerne sagen, dass Ally in Sicherheit ist, aber ich kann es nicht, Jaya, ich kann es nicht! Es tut mir Leid! Aber ich will nicht, dass ihr etwas passiert! Ich will auch nicht, dass meiner Familie etwas passiert!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine: ''Das Mondgestein sollte eigentlich Friede und Gesundheit bringen.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine: ''Ich glaube...ich glaube, ich hab...ich hab das, was zählt, aus den Augen verloren.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dine: ''Wir haben…nicht keine Chance! Und immerhin hast du eine Chance. Du könntest zu Ally und die Reliquien sicher nach Chandras bringen.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jaya (unsicher): ''Und…du glaubst und vertraust darauf, dass ich….das kann, nach all dem…''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dine: ''Ja…ich weiß, wie wichtig dir das ist. ''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jaya: ''Ich hab nur das Gefühl, wenn ich…dir und Yaromir nicht helfen kann, dann kann ich das auch nicht für meine Freunde. ''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-ADUST]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Elmorn_Forot&amp;diff=9809</id>
		<title>Elmorn Forot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Elmorn_Forot&amp;diff=9809"/>
		<updated>2025-08-20T18:29:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = Elmo-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Elmo&lt;br /&gt;
| Rasse = Halbelf&lt;br /&gt;
| Klasse = Ranger&lt;br /&gt;
| Alter = 125 Jahre{{tc|1|07:15}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common, Elvish&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Maximilian Wolter&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', genannt '''Elmo''', ist ein Halbelf aus [[Evlus]] und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Er wird verkörpert durch Maximilian Wolter.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Elmo ist ein Halbelf mit den für die Rasse typisch spitzen Ohren. Er ist recht klein im Vergleich zu einem Elfen und ist leicht muskulös. Seine dunklen Haare trägt er kurz und er lässt sich einen Bart stehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn seiner Zeit in der ''Heldengilde'' trug er eine leichte Lederrüstung, die er bei seinem ersten Aufenthalt in [[Karm]] durch eine nietenbesetzte Lederrüstung eintauschte.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Elmo ist sehr stolz. Er verwendet seine Heilmagie und Heiltränke meist heimlich und unbeobachtet, um seine Verletzungen geheim zu halten. Bisweilen schlägt sein Stolz auch in Überheblichkeit um, was ihn bereits in einige peinliche Situationen brachte. Aber Elmo ist halt Elmo und das ist gut so.&lt;br /&gt;
Durch eine negative Erfahrung beim Reiten hat er eine gewisse Skepsis gegenüber Pferden.&lt;br /&gt;
Elmo sammelt mit Hingabe Figuren und anderen Kram, der anderen wenig bedeutet, doch er hortet sie wie kleine Schätze.&lt;br /&gt;
Er hat außerdem eine geringe Meinung von Kobolden. Außerdem ist Elmo der &amp;quot;Pferdeflüsterer&amp;quot; der Gruppe. &lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Elmo wurde geboren in Evlus, der Heimat aller Elfen. Als Kind vergrub er des Öfteren Schätze, nur um sie später selber wieder ausgraben zu können. Er schloss sich der Wache seiner Heimat an, wo er zusammen mit seinem Freund [[Lamlis Aloro]] seinen Dienst tat und die Grenzen bewachte. Durch seine Freundschaft mit Lamlis lernte er auch dessen Familie kennen. Auch hatte er in der Wache einen Reitunfall, bei dem er vom Pferd fiel, was ihn bis zum heutigen Tage verfolgt.&lt;br /&gt;
Elmo wollte früher Mitglied des &amp;quot;[[Junger Rat|Jungen Rates]]&amp;quot; werden, jedoch schaffte er knapp die Aufnahmeprüfung nicht. Seiner Aussage nach habe ihm nur eine Sekunde gefehlt{{tc|77|17:44}}.&lt;br /&gt;
Eines Tages patrouillierten er und sein Freund Lamlis die Grenzen von Evlus, als die beiden eine große Horde aus Zwergen und Menschen allen Alters und jeglichen Geschlechts beobachteten, die scheinbar fremdgesteuert durch die Gegend marschierte. Angeführt wurden sie von einem Mann mit kurzen schwarzen Haaren und braunem Mantel. Bei dem Versuch, einen besseren Blick auf das Geschehen zu erhaschen, wurde Lamlis allerdings entdeckt und angegriffen. Tödlich getroffen, erkannte Lamlis die Gefahr, die vom Angreifer ausging und um nicht in Gefangenschaft zu geraten und dort unter Folter oder Zaubern den Weg nach Evlus zu verraten, bat Lamlis seinen Freund Elmo, ihn zu töten. Im tiefen Vertrauen zu seinem Freund sah Elmo keinen anderen Ausweg und folgte der Bitte. Mit einem gezielten Pfeilschuss in den Kopf erlöste Elmo seinen Freund und fiel kurz darauf in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Elmo wieder erwachte, war die Horde verschwunden; nur Lamlis lag noch tot im Gras. Dem Mord an seinem Freund schuldig und unsicher, ob er die Horde nur erträumt hatte, floh Elmo aus Evlus, um Nachforschungen zu dem Geschehenem anzustellen.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach dem Tod seines Freundes erreichte Elmo [[Westur]], wo [[König Matheus Merkur]] nach Mitgliedern für eine neue Gilde suchte. Bevor es dieser Gilde beitreten durfte, musste er eine Art Eignungstest bestehen. Dazu musste er, wie die anderen Anwärter auch, in die Burg Westur's gelangen, ohne dass sie einen weg doppelt nutzen. Nachdem [[Yura|Nara]] ihm beim Fenster zuvor kam, schaffte er die &amp;quot;Aufnahmeprüfung&amp;quot;, indem er, wie [[John Mandrake|Ken]], eine Wache im Schaukampf besiegte. Ab diesem Tag bildete er zusammen mit Nara, Ken, Gilvir und Korrin die [[Heldengilde]].&lt;br /&gt;
Kaum gegründet, wird die Gilde schon auf ihre erste Mission geschickt und Elmo reist mit seinen neuen Mitstreitern nach [[Torden]], einem Dorf nördlich von Westur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Grünwald trifft die Gilde auf [[Kahn]], die Hüterin diesen Waldes. Sie ist eine Elbin, was Elmo dazu veranlasst, ein wenig mit ihr zu flirten, was sie allerdings ziemlich kalt lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Kobolde im Inneren der Höhle der Gilde ihnen nicht so freundlich gesinnt sind wie es [[Torri]] und [[Smorr]], entbrannte ein Kampf. Schlussendlich konnte Elmo sowohl den Anführer der Kobolde, auch als den Bären töten, den der Anführer auf sie gehetzt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zurück nach Westur, als ihre Kutsche von [[Lady Kayel]] und einer Gruppe Soldaten eskortiert wurde, änderte Elmo mithilfe von &amp;quot;Disguise Yourself&amp;quot; seine äußere Erscheinung in die von [[Quarl]], um die Eskorte zu täuschen. Durch die schlechte Absprache im Team musste er allerdings seine Maskerade fallen lassen, bevor er sie nutzen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zerriss den Vertrag und beendete so den Besitz des toten Körpers durch Quarl. Quarl, nun ohne schützenden Körper, wurde daraufhin durch die Macht des Schutzsiegels von [[Globar]] verbrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Kampf gegen Quarl reiste er mit der Gilde nach Karm. Dort erfuhren sie vom Verschwinden aller Artefakte aus der Zitadelle.&lt;br /&gt;
Anschließend ging Elmo in die Bibliothek, um Erklärungen für das zu finden, was er an Lamlis' Todestag beobachtet hatte und wurde tatsächlich fündig.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Nachdem [[Snorri]] geschildert hatte, was sie durch [[Asmodeus]]' Auge gesehen hatte, wurde Elmo bewusst, dass es sich bei dem Besitzer des nächsten Artefakts um den Mann handelte, den Lamlis und er bei der Horde erblickt hatten und der mutmaßlich Schuld war an Lamlis' Tod. Er teilte daraufhin seine Geschichte mit dem Rest der Gilde und berichtete ihnen ebenfalls von der Geschichte Klippets und dem Tunnelplan, welche er zuvor in der Bibliothek Karms gefunden hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Gilde für ihre Mission zu wappnen erhielt jedes Mitglied ein Geschenk von der Zitadelle. Elmo erhielt den Oathbow (Schwurbogen), der es ihm ermöglichte, einen ausgewählten Feind präziser zu treffen und somit auch den ihm zugefügten Schaden zu erhöhen. Genau das richtige für die anstehende Mission gegen den Mann, der den Tod seines besten Freundes verschuldet hatte.&lt;br /&gt;
Als sich die Gilde entschied, für die lange Reise ein paar Pferde zu kaufen, nutzte Elmo seine Fähigkeit &amp;quot;Speak with Animals&amp;quot;, um die Sympathie seines Pferdes zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmo führte die Heldengilde durch das alte Minensystem. Als sie nach ein paar Tagen über eine Leiter endlich nach Klippet gelangten, war er fest entschlossen seinen Widersacher zu töten. Gemeinsam mit den anderen kämpfte er um das Artefakt, das im Besitz von [[Rokus]], einem der fünf Untertanen des Asmodeus, war. Durch seine Verbissenheit Rokus zu töten geriet er schnell in den Fokus von diesem. Rokus vergiftete ihn und setzte Elmo somit außer Gefecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Kampf gegen Rokus gewonnen war, erzählte die Gilde ihm, dass er Rokus umgebracht hatte. Sie gingen mit ihm in die Kathedrale, wo Geiseln von Rokus vermutet wurden. Während seine Freunde zwei Priesterinnen befreiten, fand er auf dem Altar seinen toten Freund Lamlis. Eine der Priesterinnen bot ihm an, dass sie ihn für fünf Fragen zum Leben erwecken könnte. Elmo nahm an und beerdigte danach seinen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Mission vollständig erfüllt war, ritt er mit den anderen zurück nach Karm.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Elmo ist eifersüchtig auf die Gilde von [[Nark]]. Er untersuchte ihren Raum in der Taverne auf Hohlräume in den Wänden oder sonstige Möglichkeiten, durch die sie hätten belauscht werden können. Als Ken vorschlug, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus für ihre Zwecke zu verwenden, war Elmo der einzige, der dieser Idee etwas abgewinnen konnte.&lt;br /&gt;
Als die Gilde aufbrechen wollte, um in der Bibliothek Informationen über ihren kommenden Gegner zu finden, bemerkte Elmo, dass Nara stark angetrunken war und blieb mit ihr in der Taverne zurück, um, wie er behauptete, auf sie aufzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmo redete mit seinem Pferd, um es auf den bevorstehenden Gewaltritt nach Karbom vorzubereiten und es um seine Unterstützung zu bitten. Als Korrin aus der Zitadelle zurück kehrte, wechselten sie und er einige Worte, die von einer Elfin an der Tavernentür belauscht wurden. Elmo bemerkte sie zwar erst nicht, doch als Korrin von ihr erzählte und ihr Äußeres beschrieb, war Elmo erpicht darauf, sich ihr vorzustellen.&lt;br /&gt;
Unter dem Vorwand, Ermittlungen anzustellen, begab er sich höchst elegant, lässig und cool an den Tisch der Elfin, um sich mit ihr zu unterhalten. Arglos nahm er ein Getränk von ihr an, das sie ihm ausgab, welches in allerdings sofort den Alkohol spüren ließ. Als Snorri, die die Szene beobachtet hatte, kurz verschwand, wurde Elmo, stark angetrunken von der Elfin entführt.&lt;br /&gt;
Eine Stunde später kam Elmo in einer Gasse in der Gegenwart von [[Markus]] wieder zu sich. Er war es gewesen, der die Gruppe mit einer Illusion getäuscht hatte, um zu ergründen, ob sie der Aufgabe gewachsen sind.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*nietenbesetzte Lederrüstung&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:immovable-rod Immovable Rod] (Unbewegliches Zepter): Wenn der Stab aktiviert wird, verbleibt er an dieser Stelle und lässt sich auch mit Kraft nicht bewegen.&lt;br /&gt;
*modifizierter [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:oathbow Oathbow] (Eidbogen): Elmo erhielt den Oathbow von den Magiern der Zitadelle. Nach dem Kampf gegen Rokus in Klippet verhielt sich der Bogen eigenartig, weshalb Elmo in von Beinhardt modifizieren ließ. Seitdem kann er mit dem Bogen jederzeit Hunter's Mark auf einen Gegner beschwören.&lt;br /&gt;
*Arrows of Wounding&lt;br /&gt;
*Untote Katze mit dem Namen [[Nero]].&lt;br /&gt;
*Eine sprechende Puppe, die auf festgelegte Phrasen antwortet.{{tc|32|8:23}}&lt;br /&gt;
*Acht Marmorfiguren (in der Koboldhöhle im [[Grünwald]] gefunden, siehe {{ep|7}}; später an [[Plong]] verkauft)&lt;br /&gt;
*Eine Marmorfigur, die aussieht, wie der Herr [[Nikolaus]].{{tc|32|26:24}}; später an Herrn Nikolaus verkauft{{tc|74|29:38}}&lt;br /&gt;
*Weißer Edelstein (&amp;quot;Gem of Light&amp;quot;): kann Leute stark blenden; Wert ca. 750 bis 800 Goldmünzen{{tc|74|30:22}}; in {{ep|75}} an John abgegeben{{tc|75|00:45}}&lt;br /&gt;
*Kleine Pfeife aus Holz: kann in einer Maximalreichweite von 20 Metern einer Person einen Pfeifton verpassen; die Tonart kann der Pfeifer selbst bestimmen; der Ton ist nur von der ausgewählten Person hörbar{{tc|74|22:23}}; der Effekt funktioniert nur auf Sicht; in {{ep|87}} an [[Yura]] abgegeben&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*[[Kildrak und Korti#Band_12|Band 12]] der [[Kildrak und Korti]]-Buchreihe: Titel &amp;quot;Kildrak und Korti und der Fluch der 12&amp;quot;; in {{ep|80}} von Snorri erhalten{{tc|80|44:51}}; Elmo studiert das Buch in {{ep|86}} und versteht dann dessen Bedeutung {{tc|86|06:40}}&lt;br /&gt;
*Kildrak und Korti-Strickmütze: mit &amp;quot;K&amp;amp;K&amp;quot;-Emblem vorne drauf (von Snorri in {{ep|84}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Dunkle Pilzmaske (von Snorri in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*blauer, perfekt runder Stein: verleiht dem Nutzer Stärke (in {{ep|86}} von Yura erhalten; in {{ep|87}} [[Amira]] geschenkt)&lt;br /&gt;
*Eine Geschenkbox (in {{ep|86}} für 4 Silbermünzen gekauft; in {{ep|87}} [[Amira]] geschenkt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Speak with Animals: Elmo kann für zehn Minuten am Tag mit Tieren reden, welches er des Öfteren mit seinem Pferd auch tut.&lt;br /&gt;
*Dark Vision: Elmo kann selbst im Dunkeln recht gut sehen.&lt;br /&gt;
*Disguise Yourself: Elmo besitzt die Fähigkeit sein Erscheinungsbild für kurze Zeit (eine Stunde{{tc|80|18:54}}) zu dem einer anderen Person zu verändern.&lt;br /&gt;
*Healing Spirit{{tc|80|33:35}}: Kann ein halb transparentes Eichhörnchen heraufbeschwören, welches eine heilende Aura besitzt.&lt;br /&gt;
*Cure Wounds: Heilzauber, den Elmo auf sich und/oder seine Gefährten wirken kann&lt;br /&gt;
*Rope Trick: Elmo kann einen Zauber auf ein Seil wirken, damit dieses senkrecht nach oben aufsteigt und am oberen Ende eine Luke zu einem extradimensionalen Raum erscheint&lt;br /&gt;
*Hunter's Mark: Elmo kann durch einen Zauber oder auch mit seinem Bogen einen Feind markieren, um diesem mit seinen Angriffen Extraschaden zuzufügen&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolzer Besitzer eines braun-weiß gefleckten Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote Katze mit dem Namen [[Nero]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aktuell befindet sich Elmos Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* Aktuell befindet sich Nero in Elmos Rucksack (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
„Korrin?“ ''Elmo''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ja?“ ''Korrin''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Wie heißt du wirklich? Ganz ehrlich, ich komm hier in eine Gilde! ICH KOMM HIER IN EINE GILDE! Wir haben erst den Zwerg, der kein Zwerg ist! Wir hab‘ nen Ken, der John ist! Wir haben ne Nara, die Yura studiert.....! Und WAS BIST DU, Korrin?!“ ''Elmo''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich bin Korrin. Keine Sorge.“ ''Korrin (lacht)''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„DANKE! (…) Ja, lasst bitte…macht euch Namensschildchen, damit ich hier lang…! Ihr wisst ganz genau, dass ich mit Namen nicht so gut bin!“ ''Elmo''&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Elmo ist in der Lage eine leckere Steinpilzsuppe zu kochen.&lt;br /&gt;
*Elmo tut sich schwer, sich Namen zu merken (siehe Zitate).&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Elmo 2% einsamer als davor.&lt;br /&gt;
*Zwar versteht nun Elmo die Bedeutung des Kildrak und Korti-Buchbandes &amp;quot;Kildrak und Korti und der Fluch der 12&amp;quot;, aber er kann es keiner anderen Person verständlich machen.&lt;br /&gt;
*Elmo taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Er behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
*Elmos Lieblingsfarbe wechselt täglich. Bisher schwarz, grasblau und dunkel{{Tc|S5-F17|43:00}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fan Art==&lt;br /&gt;
Der Barde '''StormPhysiX''' und die Bardin '''Linaa Dachs''' haben in ihrer Sphäre Elmos Geschichte aufgeschnappt und ein Lied über ihn kreiert: [https://drive.google.com/file/d/1_nU69saABLNsEzIBTGtMnsorq85D0IIR/view?usp=sharing Lag ich falsch]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9808</id>
		<title>Snorri Popoki Thokk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9808"/>
		<updated>2025-08-20T18:28:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = snorri-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Gilvir, Snorri, Giggem&lt;br /&gt;
| Rasse = Goblin&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 12 in Goblin-Jahren, 22 in Menschen-Jahren{{tc|11|24:17}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Nora Rüdiger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', von allen bloß '''Snorri''' gerufen, ist ein Goblinmädchen aus dem Westen der Silberberge und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Nora Rüdiger.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein junges Goblinmädchen mit grüner Haut, roten Augen und eher unansehnlichen Zähnen. Da Goblins ein negatives Ansehen in Globar haben, verkleidet sie sich meist als Zwerg &amp;quot;Gilvir&amp;quot;, dick eingepackt in Kettenhemd, Ledermantel und Rüstung. Dazu trägt sie noch einen mit Fläschchen behangenen Gürtel und hat zu jeder Zeit ihr Buch dabei, in dem sie ihre Abenteuer für die Nachwelt festhält. Sie ist bewaffnet mit einem Kurzschwert, einem Scimitar und dem Vicious Short Sword (bösartiges Kurzschwert), welches sie als Geschenk von der Zitadelle erhielt.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein sehr aufgeweckter und neugieriger Charakter, immer auf der Suche nach Abenteuer. Sie will die Welt zu einer besseren Welt machen und nebenbei Freunde finden. Sie hat aufgrund von Geschehnissen in der Vergangenheit ihrer Rassen eine Abneigung gegenüber Elfen. Snorri will die Menschheit davon überzeugen, dass nicht alle Goblins böse sind.&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Geboren wurde Snorri in [[Golberg]], einem Goblindorf, das zwischen [[Klippet]] und [[Evlus]] im Nordwesten Globars liegt. Ihre Eltern sind [[Shulm]]{{tc|11|26:30}} und [[Uct]] und sie hat mindestens drei Brüder, darunter [[Ukt]] und [[Grizz]]. Snorri sammelte bereits als Kind wilde Kräuter und mischte sie zusammen. Sie liebte außerdem Heldengeschichten. Besonders [[die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]] faszinierten und inspirierten sie; allerdings hält sie diese erdachten Geschichten noch immer für Überlieferungen von wahren Begebenheiten.&lt;br /&gt;
[[Grum]], ein Zwerg aus Klippet und langjähriger Freund von Snorri, schenkte ihr Zwergenkleidung und einen Bart, damit sie sich in die Bibliothek schleichen konnte, ohne als Goblin erkannt zu werden.&lt;br /&gt;
Eines Tages reiste ihr Vater Uct nach Klippet, um eine Allianz auszuhandeln, doch wurde er stattdessen gefangen genommen und in den Kerker geworfen. Daraufhin entschied sich Snorri auf die Reise zu gehen, einer Gilde beizutreten und somit das Bild, das die Welt von Goblins hat, zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf ihrem Weg nach Westur machte sie einen Zwischenstop in Klippet, um Grum zu besuchen und ihm von ihrem Plan zu erzählen. Dort angekommen entdeckte sie allerdings, wie die Bewohner der Stadt scheinbar willenlos herumstanden und in keinster Weise auf sie zu reagieren schienen. Als die Menge sich dann auf einmal in Bewegung setzte, wurde sie niedergeworfen und fast zertrampelt. Einige Zeit später erwachte sie in der leeren Stadt.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Snorri erreichte Westur wenige Tage später, noch immer als Gilvir verkleidet. Sie bestand die Aufnahmeprüfung in die Gilde als erste, indem sie das Holztor des Palasts durch Schwerthiebe zerstörte. Als sie [[König Matheus Merkur|König Merkur]] begegnete, fragte sie, ob es Nachrichten aus Klippet gebe und wunderte sich, dass die Frage vom König verneint wurde, ließ den Rest der Gilde allerdings im Unklaren darüber, was sie wusste.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg nach [[Torden]] braute sie mehrere Tränke für sich und den Rest der Gilde.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Gewann in Norudam den Gauntlet of Ogre Strength (Panzerhandschuh der Ogerkraft) von [[Sam]], welche den Handschuh erst kurz zuvor im Grubenkampf gegen Nara als Preis erhielt.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Snorri, noch übermannt von den Eindrücken, erzählt ihrer Gilde von dem Wesen aus der Vision, welches [[Tiberius]] als [[Monster Globars|Beholder]] identifiziert.&lt;br /&gt;
Auf Snorris Vorschlag hin verlegte die Gilde ihre Besprechung in einen Gästeraum der Taverne, in dem sie auch beim ersten Besuch in Karm unterkamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Besprechung der Gilde in der Taverne, ging Snorri mit Ken und Korrin in die Bibliothek Karms, um Bücher von Kildrak und Korti zu finden, da sie sich erhofften, in den Heldengeschichten mögliche Strategien für den Kampf gegen den Beholder zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort entdeckte sie den 14. Band der Reihe, welchen sie noch nicht gelesen hat. Um Korrin dazu zu überreden dieses Buch mitzunehmen, lügt sie und behauptet, dass es in dem Buch um Beholder ginge. Sie kauft das Buch und liest es der Gilde direkt im Anschluss vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fand Nara, nachdem diese sich, nach der Erkenntnis, dass sie Ken aus früheren Zeiten kannte, komplett betrunken hatte und schwor sich, ihre Kameraden nie wieder allein zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bot Nara ihre Hand an, um sie aus dem Raum mit [[Hars]] zu leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchte, alle Kameraden im Schlaf zu berühren, um sicherzustellen, dass keiner verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteilt Blumenanstecker an die Gruppe (fünf Blütenblätter für die fünf Mitglieder).&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*ein Kurzschwert&lt;br /&gt;
*ein Scimitar&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:bag-of-holding Bag of Holding] (Bodenloser Zauberbeutel): Aus der Höhle der Kobolde geborgen; Inhalt: [[Nark|Narks]] Ermittlungsschriften über [[Morris]], [[Markus]], [[Thoria]] und [[Tiberius]]{{tc|65|48:01}}; letztere übergab sie an Thoria{{tc|67|22:00}}; Kildrak und Korti-Merchandise{{tc|74|19:16}} (in {{ep|80}} leiht sie Elmo den [[Kildrak und Korti#Band_12|12. Band]] der Kildrak und Korti-Buchreihe; in {{ep|84}} übergibt sie eine Kildrak und Korti-Strickmütze an Elmo)&lt;br /&gt;
*das [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:vicious-weapon Vicious Shortsword] (bösartiges Kurzschwert): Dieses tödliche Schwert wurde ihr von den Magiern der Zitadelle überreicht.&lt;br /&gt;
*der [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:gauntlets-of-ogre-power Gauntlet of Ogre Strength] (Panzerhandschuh der Ogerkraft): Gewonnen in einem inoffiziellen Grubenkampf in [[Norudam]] gegen [[Sam]].&lt;br /&gt;
*Ein Stab, der über 300 verschiedene Vogelgeräusche machen kann.{{tc|32|9:27}}&lt;br /&gt;
*[[Bachabba|Bachabbas]] Spieluhr{{tc|47|15:00}}&lt;br /&gt;
*Ein Notizbuch, in welchem Snorri Informationen zu ihren Freunden und ihren Abenteuern notiert, um später eine Geschichte darüber zu schreiben.&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Familienkasse: aktueller Betrag '''4 Goldmünzen''' und '''eine Silbermünze'''&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Blumenmaske (Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Vier kleine, selbst (aus sieben Heilkräuter-Utensilien) zusammengebraute [https://www.dndbeyond.com/equipment/potion-of-healing Heiltränke]{{tc|86|09:06}}&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Magische Obsidian-Flasche: wird ein Trank hineingefüllt, so füllt sich die Flasche einmal jeden Tag mit jenem Trank auf, der einmal pro Tag getrunken werden kann (in {{ep|86}} von Markus erhalten und kurz darauf an [[Yura]] abgegeben)&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Snorri ist halbwegs bewandert in Tränkekunde und ist in der Lage Heiltränke zu brauen.&lt;br /&gt;
*Sie kann auch im Dunkeln relativ gut sehen.&lt;br /&gt;
*Fury of the Small: Snorri fügt Gegnern, die größer als sie sind, einmalig mehr Schaden zu.&lt;br /&gt;
*Rally: Snorri kann ihre Freunde motivieren und ihnen so temporäre Lebenspunkte geben.&lt;br /&gt;
*Parry: Snorri kann den Schaden eines Angriffs reduzieren, indem sie ihn mit ihrem Schwert abblockt.&lt;br /&gt;
*Distracting Strike: Snorri kann einen Gegner so mit ihrem Schwert schlagen, dass dieser abgelenkt ist und ihre Freunde auf den nächsten Angriff Vorteil haben.&lt;br /&gt;
*Snorri kann eine inspirierende Rede halten.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Snorris Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
„Das ist doch wie in den Geschichten mit Kildrak und Korti. Wir haben sie gemeinsam gelesen. Wir sind füreinander da! Ich werde euch nie wieder aus den Augen verlieren, ich werde immer bei euch sein!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Diese Blume hat fünf Blütenblätter und soll unsere Einheit, unsere Familie darstellen und wir bleiben immer zusammen,(...)&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ihren Spitz- und Rufnamen &amp;quot;Snorri&amp;quot; erhielt sie von ihrer Mutter, weshalb er ihr auch sehr am Herzen liegt. Ursprung des Namens ist möglicherweise das Geräusch, dass Snorri beim Schlafen von sich gibt.&lt;br /&gt;
* Snorri taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Sie behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
* Snorris Lieblingsfarbe sind alle Grüns{{Tc|S5-F17|43:15}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Episodenguide-Demid&amp;diff=9807</id>
		<title>Episodenguide-Demid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Episodenguide-Demid&amp;diff=9807"/>
		<updated>2025-08-20T18:26:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: /* Weitere Sonderfolgen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:DEMID Icon.jpg|mini|330x330px]]Hallo mein Freund (Sei ruhig, du Dicker!), willkommen zum Episodenguide. Hier werden die Folgen sortiert nach Staffel aufgelistet. Eine Chronologie der Abenteuer findet sich auf der Seite der [[Heldengilde#Chronologie der Heldengilde|Heldengilde]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptstory ==&lt;br /&gt;
=== [[:Kategorie:Staffel 1-DEMID|Staffel 1]] ===&lt;br /&gt;
{{Episodenliste|1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[:Kategorie:Staffel 2-DEMID|Staffel 2]] ===&lt;br /&gt;
{{Episodenliste|2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[:Kategorie:Staffel 3-DEMID|Staffel 3]] ===&lt;br /&gt;
{{Episodenliste|3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[:Kategorie:Staffel 4-DEMID|Staffel 4]] ===&lt;br /&gt;
{{Episodenliste|4}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[:Kategorie:Staffel 5-DEMID|Staffel 5]] ===&lt;br /&gt;
{{Episodenliste|5}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[:Kategorie:Staffel 6-DEMID|Staffel 6]] ===&lt;br /&gt;
{{Episodenliste|6}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Specials ==&lt;br /&gt;
=== How to D.E.M.I.D. ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #fafafa; width: 100%; border-collapse: collapse&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Die Arbeit hinter den Kulissen&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Das erste Mal am Tisch&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|16.11.2019&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Der Backstory Drop&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|30.10.2020&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|[https://www.youtube.com/watch?v=Hsz283zGcYc Youtube]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|11&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Eine Familie?&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|11.12.2020&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|12&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Was ein Lacher&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|05.02.2021&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Road to D.E.M.I.D. ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #fafafa; width: 100%; border-collapse: collapse&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|+&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dungeon Debatten zu D.E.M.I.D. Staffel 5===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #fafafa; width: 100%; border-collapse: collapse&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|06.06.2023&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Wir malen im Dungeon 🎨 | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|05.07.2023&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Das Team vergrößern ?!?🤔 | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|18.07.2023&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|[https://www.youtube.com/watch?v=695c07K3AgY Youtube]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|06&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Die technische Zerstörung von DEMID! 💥️ | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
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=== Weitere Sonderfolgen ===&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|So entstehen die Zeichnungen&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|DEMID Staffel 4 Trailer&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Episode-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Episodenguide-Demid&amp;diff=9804</id>
		<title>Episodenguide-Demid</title>
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		<updated>2025-08-20T18:23:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: /* Weitere Sonderfolgen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:DEMID Icon.jpg|mini|330x330px]]Hallo mein Freund (Sei ruhig, du Dicker!), willkommen zum Episodenguide. Hier werden die Folgen sortiert nach Staffel aufgelistet. Eine Chronologie der Abenteuer findet sich auf der Seite der [[Heldengilde#Chronologie der Heldengilde|Heldengilde]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptstory ==&lt;br /&gt;
=== [[:Kategorie:Staffel 1-DEMID|Staffel 1]] ===&lt;br /&gt;
{{Episodenliste|1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[:Kategorie:Staffel 2-DEMID|Staffel 2]] ===&lt;br /&gt;
{{Episodenliste|2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[:Kategorie:Staffel 3-DEMID|Staffel 3]] ===&lt;br /&gt;
{{Episodenliste|3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[:Kategorie:Staffel 4-DEMID|Staffel 4]] ===&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== [[:Kategorie:Staffel 5-DEMID|Staffel 5]] ===&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== [[:Kategorie:Staffel 6-DEMID|Staffel 6]] ===&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Specials ==&lt;br /&gt;
=== How to D.E.M.I.D. ===&lt;br /&gt;
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|+&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Das erste Mal am Tisch&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|03.04.2020&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Was passiert nach dem Tod?&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|[https://www.youtube.com/watch?v=InTKqN1-pBs Youtube]&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Der Backstory Drop&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|30.10.2020&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|[https://www.youtube.com/watch?v=Hsz283zGcYc Youtube]&lt;br /&gt;
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=== Road to D.E.M.I.D. ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #fafafa; width: 100%; border-collapse: collapse&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Sie wussten von nichts&lt;br /&gt;
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===Dungeon Debatten zu D.E.M.I.D. Staffel 5===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #fafafa; width: 100%; border-collapse: collapse&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Ghesh wie wirst du buchstabiert? 🤔 | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Darum strugglen wir so hart 😅 | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Das Team vergrößern ?!?🤔 | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Die technische Zerstörung von DEMID! 💥️ | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Wo ist Bahamut? | Dungeon Debatte neben der gamescom&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|So krasse Sachen macht ihr! DEMID Fan Art Reaction | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Warum nur alle 2 Wochen? | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|DEMID Memes und Fan-Art! | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Warum NPCs kein Beiwerk sind | DEMID | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Zwischen Kameras und NPCs | DEMID | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Dieses Wissen ist nicht für dich! | DEMID | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Tempo Bußgeld | DEMID | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Das neue Mode-Imperium in Globar | DEMID | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|13.02.2024&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|27.02.2024&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Das 5. Staffelfinale | DEMID | Dungeon Debatte&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|12.03.2024&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=== Weitere Sonderfolgen ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #fafafa; width: 100%; border-collapse: collapse&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color: #f2f2f2; border-bottom: 1px solid #c6c6c6&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|[https://www.youtube.com/watch?v=3kNjqjhWnQ0 Youtube]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Elf um Elf - Late Night mit Elmo | DEMID Preshow Staffel 5 | Dungeons and Dragons&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|15.05.2023&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|[https://www.youtube.com/watch?v=NC-PDjHdC_8 Youtube]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|Wir kehren zurück! | DEMID Teaser Staffel 6 | Dungeons and Dragons&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|13.08.2025&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot;|[https://www.youtube.com/watch?v=qwD7HcMgNyg Youtube]|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Episode-DEMID]]|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot; |&amp;lt;nowiki&amp;gt;Was war da denn los? | Zusammenfassung Staffel 5 DEMID&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot; |19.08.2025&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding: 2px 12px&amp;quot; |[https://www.youtube.com/watch?v=EarB2VyriNo Youtube]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Episode-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9803</id>
		<title>Korrin</title>
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		<updated>2025-08-20T18:12:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = korrin-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Sonnenblume&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Blood Hunter&lt;br /&gt;
| Alter = 23{{tc|11|24:43}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, teuflische Sprache{{tc|5x03|3:57}}&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Petra Pausch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Petra Pausch.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Korrin mal.PNG|thumb|200px|Mal der Blutlinie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Aussehen === &lt;br /&gt;
Korrin ist &amp;amp;ndash; laut eigenen Angaben &amp;amp;ndash; eine menschliche Frau von 23 Jahren, die ihr halblanges braunes Haar zu einem Zopf geflochten trägt. Sie ist in Lederrüstung gekleidet und hat ihre Unterarme mit Bandagen umwickelt, um das Mal, das ihr Familienwappen darstellt, zu verdecken. An ihrem rechten Zeigefinger trägt sie einen größeren Ring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Sie liebt die Natur, in erster Linie jedoch Sonne und Mond, da sie in ihrer Kindheit an einem dunklen Ort lebte. Dies lässt sie nach eigener Aussage bis heute das Licht suchen. Sie lehnt Alkohol strikt ab. Sie ist äußerst selbstlos und schreckt nicht davor zurück, sich für andere in Gefahr zu begeben, selbst für Geschöpfe, die von der Gesellschaft als eher ungebeten angesehen werden. Dabei versucht sie so wenig Gewalt wie möglich einzusetzen.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist sie sehr verschlossen, was sie angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Über Korrins Leben vor der Gilde ist nicht sonderlich viel bekannt. Sie wuchs in der Stadt [[Schattmen]] auf, als Mitglied der dort ansässigen Familie der [[Die Blutlinie|Blutlinie]], deren Oberhaupt Korrins Mutter ist. Zu ihrer Familie zählen zudem ihr Vater [[Igan]], ihre Schwester [[Nakia]], sowie ihr Onkel [[Basu]] und ihr Cousin [[Taloc]]. Mit letzterem hat sie ein sehr angespanntes Verhältnis, da sie beide Anwärter auf die Nachfolge als Familienoberhaupt haben, dem bzw. der sogenannten Keisho. Sie hatte auch einen älteren Bruder, [[Kayne]], der kürzlich bei einer Mission ums Leben gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Ein Ring, der ihren Finger zum Bluten bringt, wenn sie die Faust ballt.&lt;br /&gt;
*Stock der brennt, wenn er mit Korrins Blut benetzt wird. Seit Staffel 5 versprüht der Stock außerdem Elektrizität.&lt;br /&gt;
*eine leichte Armbrust.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:periapt-of-wound-closure Periapt of Wound Closure] (Anhänger der Wundheilung): Verhindert, dass Korrin ausblutet&lt;br /&gt;
*Ring des [[Arkmenos]], womit Gegner Lebensenergie entzogen werden kann; häufige Benutzung führt zu einer Korrumpierung des Ringträgers&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Sonnenmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Korrin ist in der Lage, sich mit ihrem Gegner über eine magische, lila leuchtende Kette zu verbinden, die ihm den selben Schaden erleiden lässt, den sie erleidet. Der Gegner ist zudem gezwungen, Korrin anzugreifen, es sei denn er widersteht dem Zauber ihrer Kette durch Charisma.&lt;br /&gt;
*Verletzt Korrin einen Gegner kann sie ihn magisch brandmarken, was es ihr im Anschluss erlaubt, die Position der markierten Kreatur zu verfolgen, solange sie sich auf derselben Ebene der Existenz befindet.&lt;br /&gt;
*unfassbar stark (150kg Mann eine 25m Leiter hoch getragen)&lt;br /&gt;
*Korrin kann ihre Augen lila aufblitzen lassen, was dazu führt, dass ein Gegner womöglich anstatt eines kritischen Treffers nur einen normalen Treffer landet.&lt;br /&gt;
*Korrin kann über Untote mehr herausfinden.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines schwarzen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Korrins Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh, wenn ich etwas hasse, ist, wenn mir irgendjemand irgendeine Aufgabe gibt, die ich nicht hinterfragen soll!&amp;quot; ''Korrin''&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Korrin um 7% paranoider als davor.&lt;br /&gt;
*Hat das erste Mal in ihrem Leben Alkohol getrunken in &amp;quot;[[Na dann Prost!]]&amp;quot; {{Tc|S5-F13|52:10}}&lt;br /&gt;
*Korrins Lieblingsfarbe ist Sonnenlicht{{Tc|S5-F17|48:50}} (von Snorri vorgeschlagen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9802</id>
		<title>Korrin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9802"/>
		<updated>2025-08-20T18:11:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = korrin-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Sonnenblume&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Blood Hunter&lt;br /&gt;
| Alter = 23{{tc|11|24:43}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, teuflische Sprache{{tc|5x03|3:57}}&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Petra Pausch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Petra Pausch.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Korrin mal.PNG|thumb|200px|Mal der Blutlinie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Aussehen === &lt;br /&gt;
Korrin ist &amp;amp;ndash; laut eigenen Angaben &amp;amp;ndash; eine menschliche Frau von 23 Jahren, die ihr halblanges braunes Haar zu einem Zopf geflochten trägt. Sie ist in Lederrüstung gekleidet und hat ihre Unterarme mit Bandagen umwickelt, um das Mal, das ihr Familienwappen darstellt, zu verdecken. An ihrem rechten Zeigefinger trägt sie einen größeren Ring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Sie liebt die Natur, in erster Linie jedoch Sonne und Mond, da sie in ihrer Kindheit an einem dunklen Ort lebte. Dies lässt sie nach eigener Aussage bis heute das Licht suchen. Sie lehnt Alkohol strikt ab. Sie ist äußerst selbstlos und schreckt nicht davor zurück, sich für andere in Gefahr zu begeben, selbst für Geschöpfe, die von der Gesellschaft als eher ungebeten angesehen werden. Dabei versucht sie so wenig Gewalt wie möglich einzusetzen.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist sie sehr verschlossen, was sie angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Über Korrins Leben vor der Gilde ist nicht sonderlich viel bekannt. Sie wuchs in der Stadt [[Schattmen]] auf, als Mitglied der dort ansässigen Familie der [[Die Blutlinie|Blutlinie]], deren Oberhaupt Korrins Mutter ist. Zu ihrer Familie zählen zudem ihr Vater [[Igan]], ihre Schwester [[Nakia]], sowie ihr Onkel [[Basu]] und ihr Cousin [[Taloc]]. Mit letzterem hat sie ein sehr angespanntes Verhältnis, da sie beide Anwärter auf die Nachfolge als Familienoberhaupt haben, dem bzw. der sogenannten Keisho. Sie hatte auch einen älteren Bruder, [[Kayne]], der kürzlich bei einer Mission ums Leben gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Ein Ring, der ihren Finger zum Bluten bringt, wenn sie die Faust ballt.&lt;br /&gt;
*Stock der brennt, wenn er mit Korrins Blut benetzt wird. Seit Staffel 5 versprüht der Stock außerdem Elektrizität.&lt;br /&gt;
*eine leichte Armbrust.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:periapt-of-wound-closure Periapt of Wound Closure] (Anhänger der Wundheilung): Verhindert, dass Korrin ausblutet&lt;br /&gt;
*Ring des [[Arkmenos]], womit Gegner Lebensenergie entzogen werden kann; häufige Benutzung führt zu einer Korrumpierung des Ringträgers&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Sonnenmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Korrin ist in der Lage, sich mit ihrem Gegner über eine magische, lila leuchtende Kette zu verbinden, die ihm den selben Schaden erleiden lässt, den sie erleidet. Der Gegner ist zudem gezwungen, Korrin anzugreifen, es sei denn er widersteht dem Zauber ihrer Kette durch Charisma.&lt;br /&gt;
*Verletzt Korrin einen Gegner kann sie ihn magisch brandmarken, was es ihr im Anschluss erlaubt, die Position der markierten Kreatur zu verfolgen, solange sie sich auf derselben Ebene der Existenz befindet.&lt;br /&gt;
*unfassbar stark (150kg Mann eine 25m Leiter hoch getragen)&lt;br /&gt;
*Korrin kann ihre Augen lila aufblitzen lassen, was dazu führt, dass ein Gegner womöglich anstatt eines kritischen Treffers nur einen normalen Treffer landet.&lt;br /&gt;
*Korrin kann über Untote mehr herausfinden.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines schwarzen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Korrins Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh, wenn ich etwas hasse, ist, wenn mir irgendjemand irgendeine Aufgabe gibt, die ich nicht hinterfragen soll!&amp;quot; ''Korrin''&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Korrin um 7% paranoider als davor.&lt;br /&gt;
*Hat das erste Mal in ihrem Leben Alkohol getrunken in &amp;quot;[[Na dann Prost!]]&amp;quot; {{Tc|S5-F13|52:10}}&lt;br /&gt;
*Korrins Lieblingsfarbe ist Sonnenlicht{{Tc|S5-F17|48:50}} (von Snorri vorgeschlagen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=John_Mandrake&amp;diff=9801</id>
		<title>John Mandrake</title>
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		<updated>2025-08-20T17:55:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Trivia hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = ken-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Ken Reed&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 22-23&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, Draconic, Dwarvish&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Alexander Jopke&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein magiebegabter Mensch und Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Um nicht als Nachkomme der Familie [[Mandrakes|Mandrake]] erkannt zu werden, gibt er sich auf seinen Reisen als '''Ken Reed''' aus. Er wird verkörpert durch Alexander Jopke.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
John ist ein junger menschlicher Mann von schlacksiger Statur mit kurzen gepflegten Haaren, aber eher schäbiger Kleidung. Sein Umhang besteht aus zwei kleineren Umhängen, die zusammengenäht wurden, aber trotzdem noch zu klein für ihn sind. Durch ein Ritual seiner Eltern hat er auf seiner linken Körperhälfte glänzende Schuppen, die sich von Hals bis Ellenbogen ausbreiten. Er ist stets bemüht, diese mit dem hohen Kragen seines Mantels zu verdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen zeichnet sich auch an der Spitze von Johns rechtem Zeigefinger der Ansatz von Silberschuppen ab{{tc|76|01:59}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
John ist ein sehr ordentlicher Mensch mit einer anti-autorialen Einstellung. Wenn auch meist eher ruhig und verschlossen, verhält er sich anderen Personen gegenüber stets höflich und respektvoll.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Erfahrungen mit seiner Familie, ist er Personen mit Macht gegenüber sehr misstrauisch, da diese, seiner Meinung nach, nur nach noch mehr Macht strebten. Ken hingegen strebt nach Wissen, spricht bereits mehrere verschiedene Sprachen und hat auch ein breites Wissen über die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
John Mandrake wuchs in [[Coven]] auf; als Sohn von [[Conner Mandrake|Conner]] und [[Joanne Mandrake]], Nachfahren der berühmten Familie Mandrake, die im Krieg gegen [[Asmodeus]] kämpften. Nach den Verbrechen von [[Jonathan Mandrake]] lebte die Familie jedoch im Verborgenen.&lt;br /&gt;
In Coven hatte John eine Changeling-Freundin in seinem Alter namens [[Nara|Yura]]. Eines Tages brach diese jedoch den Kontakt zu ihm ab, was ihn tief verletzte. Erst viele Jahre später erfuhr er, dass Yuras Eltern ihr verboten haben, sich weiter mit ihm zu treffen.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu seinen Eltern verfügte er nicht von Geburt an über magische Fähigkeiten. Er hatte zwar keine Intention Magie zu erlernen, doch führten seine Eltern Experimente an ihm durch, die seine magischen Fähigkeiten erwecken sollten, doch ohne Erfolg.&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach seinem achten Geburtstag erschien auf Einladung von Johns Vater Connor der Dragonborn [[Ghesh]] in Coven, um mit John ein Ritual durchzuführen, welches ihn zu einem Magier machen sollte. Als Gegenleistung war ihm versprochen worden, dass die Familie Mandrake seine Anhänger werden würden.&lt;br /&gt;
John kann sich nur schemenhaft an das Ritual erinnern. In seiner Erinnerung liegt er auf dem kalten Boden, der mit Symbolen bemalt ist, in einem Raum, der von Kerzen beleuchtet wird. Dem Ritual wohnen seine Eltern und eine in einem dunklen Mantel gehüllte Gestalt mit einer silbernen Klaue bei. Bis heute empfindet er diese Erinnerung als reinen Albtraum, der ihn regelmäßig im Schlaf heimsucht.Doch das Ritual hatte entgegen der Erwartung der Eltern zunächst den Anschein eines Misserfolgs, denn John konnte danach immer noch nicht zaubern.&lt;br /&gt;
Zwei Tage nach dem Ritual rief die [[Vereinigung Globars]] die zweite totale Vernichtung aus und radierte Coven mitsamt all seinen Einwohnern aus{{tc|27|05:43}}. Beide Eltern von John kamen an dem Tag ums Leben und John konnte damals nur knapp entkommen. Die restlichen Jahre seiner Kindheit verbrachte John unter seinem neuen Namen &amp;quot;Ken Reed&amp;quot; in [[Steinspitz]] innerhalb [[Globar|Globars]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahre später erkannte John, dass er zaubern kann; offenbar zeigte das Ritual erst zu diesem Zeitpunkt seine Wirkung. Vermutlich wurden Johns magische Fähigkeiten dadurch erweckt, dass eine ihm sehr wichtig erscheinende Person bedroht wurde. Seitdem John Magie wirken kann, bilden sich an seinem Hals silberne Schuppen, welche sich mit jedem von ihm gewirkten Zauber weiter ausbreiten. Er gibt sich große Mühe, diese Schuppen vor aller Augen zu verstecken, die sich mittlerweile schon bis zum Ellbogen ausgebreitet haben. Er zog daraufhin nach [[Westur]], wo er sich einer neuen Gilde anschließen wollte. Etwa eine Wochen nach seinem ersten Zauber trat er der [[Heldengilde]] bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Ken besiegte eine Wache im Hof des Königspalast, was ihm erlaubte, den Palast zu betreten und somit die Aufnahmeprüfung zu bestehen. Bei dem Konflikt mit den Kobolden bemerkte er, dass er überraschenderweise Drakonisch sprechen kann.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
In Nachtstadt traf die Gilde auf [[Tilban Mandrake]], der Kens wahre Identität aufdeckte: John Mandrake.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Ken-scales.png|mini|John zeigt [[Yura]] seine Silberschuppen]]&lt;br /&gt;
Ken bezweifelte, dass ein [[Monster Globars|Beholder]] unbemerkt unter Steinspitz leben könne. Da er in seiner Jugend einige Zeit dort verbracht hatte, hatte die Gilde die Hoffnung, dass er dort noch Bekannte hätte, die sie kontaktieren könnten. Allerdings musste Ken sie enttäuschen und offenbarte, dass gerade der Fakt, dass er in Steinspitz niemanden mehr kenne, ihn damals zum Abschied bewogen hatte.&lt;br /&gt;
Die Gilde verlagerte ihre Besprechung in einen Gästeraum in der Taverne, in der sie auch bei ihrem ersten Besuch in Karm unterkamen. Auf Naras Bitten untersuchte er den Raum auf Magie, konnte bis auf die magischen Gegenstände seiner Gildenmitglieder jedoch nichts entdecken. Allerdings bemerkte er eine Veränderung in der Magie, die Elmos Schwurbogen (Oathbow) von sich gab, teilte diese Beobachtung aber nicht mit.&lt;br /&gt;
In der anschließenden Besprechung unterbreitete Ken den Vorschlag, ihre Herangehensweise an die Mission zu überdenken. Statt selber in fremde Gebiete zu reisen, in denen potentielle Gegner einen Vorteil hätten, könnte man sie durch die bereits zurück gewonnen Artefakte anlocken oder anderweitig die Schwächen der Gegner auszunutzen.&lt;br /&gt;
Im Folgenden schlug Ken sogar vor, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus zu ihrem Nutzen zu verwenden, da er mit dem Stab in Klippet bereits Gutes damit bewirken konnte. Dieser Vorschlag traf aber nur bei Elmo auf vorsichtige Zustimmung, während die drei weiblichen Gildenmitglieder sich strikt dagegen aussprachen.&lt;br /&gt;
Da sie zu dem Ergebnis kamen, dass sie zu wenige Informationen hatten, machte Ken sich zusammen mit Korrin und Snorri auf den Weg zur Bibliothek von Karm. Unterwegs kamen sie an einem Zeitungsverkäufer vorbei, der behauptete Nachrichten aus aller Welt zu haben. Ken fragte ihn, ob es Nachrichten aus Axandra gebe, doch sehr zu Kens Unmut gab der Verkäufer zu, nur über Globar zu berichten. Korrin und Snorri, die die Unterhaltung mit angehört hatten, offenbarte er, dass er einige Zeit in Axandra verbracht hatte. Als Korrin und Snorri jedoch mehr über seine Zeit dort erfahren wollten, blockte er diese Fragen allerdings ab.&lt;br /&gt;
Später in der Bibliothek war er es, der gegenüber [[Thoria]] - die ebenfalls dort Informationen suchte - ihre Idee verteidigte, aus fiktionalen Werken Informationen über den Beholder zu sammeln, konnte sie jedoch nicht überzeugen. Geduldig hörte daraufhin Snorri zu, wie sie den neusten Band von &amp;quot;[[Die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]]&amp;quot; vorlas.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gilde wieder zusammen gekommen war und Snorri das Buch beendet hatte, las die Gruppe in der Zeitung, die Korrin vom Verkäufer auf der Straße erworben hatte. Ken erwischte dabei einen Artikel, der über Gläubige berichtete, die in Surtem die Veröffentlichung von Gegenständen forderte, die Informationen über den Angriff auf die Stadt Coven enthalten sollen. Im folgenden Gespräch offenbarte Ken, dass er seine Kindheit in der Stadt verbracht hatte, was bei Nara, dass es sich bei ihm tatsächlich um ''den'' John aus Coven handelte.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe entflohene Nara wieder gefunden hatte, fragte Ken sie, wer für sie &amp;quot;John aus Coven&amp;quot; sei. Als Nara nicht antwortete, schaute Ken ihr lange in die Augen und erkannte, dass seine einzige Kindheitsfreundin aus Coven, Yura, vor ihm stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alleine mit seiner Kindheitsfreundin entblößte Ken die vernarbten Schuppen, die auf das Ritual seiner Eltern zurückgehen und die er Jahre später erhalten hatte. Erst seit diesem Zeitpunkt habe er auch die Fähigkeit, Magie zu wirken, wie es seine Eltern konnten und es sich auch für ihn gewünscht hatten. Er selber habe nie Magie wirken wollen.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Umhang mit hohem Kragen&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:wand-of-enemy-detection Wand of Enemy Detection] (Zauberstab der Feindeslokalisierung): Offenbart ihm, in welcher Richtung sich ein Wesen oder eine Kreatur befindet, die eine böse Intention ihm oder seiner Gruppe gegenüber hegt, solange sie sich in einem Umkreis von 100 Metern befindet. Bis Staffel 4 betrug die Reichweite des Stabs noch 20 Meter. Sie wurde dann aber erhöht, da der Effekt des Stabs sonst zu gering gewesen wäre.&lt;br /&gt;
*Ein schwarzer Ball, der ewig hüpft {{tc|32|7:34}}&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Sturm des [[Südmeer|Südmeeres]]&amp;quot;: Eine magische Flasche, die aus dem in ihr enthaltenem Wasser eine riesige Flugwelle erzeugen kann. Wird die Flasche geöffnet und das Wasser herausgelassen, kann sie im Anschluss wieder befüllt werden. Die Stärke der Flutwelle richtet sich danach, aus welchem Gewässer das Wasser entnommen wurde. Zur Zeit befindet sich Meerwasser in der Flasche. Von [[Xion]] in {{ep|54}} geschenkt bekommen{{tc|54|18:52}}&lt;br /&gt;
*[[Nark|Narks]] Medaillon, womit der magische Fahrstuhl in der Zitadelle bedient werden kann, um in Narks Privatgemächer oder in andere Räumlichkeiten in der Zitadelle zu gelangen{{tc|63|10:47}}; seit {{ep|66}} im Besitz von [[Markus]].&lt;br /&gt;
*Ein kaputter, goldener Kompass, den John zum Zaubern benutzt.&lt;br /&gt;
*[[Ribert Claw|Ribert Claws]] Magiebuch&lt;br /&gt;
*Ein Zauberstab aus Knochen (Ribert Claw abgenommen){{tc|66|01:09:40}}&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Weißer Edelstein (&amp;quot;Gem of Light&amp;quot;): kann Leute stark blenden; Wert ca. 750 bis 800 Goldmünzen{{tc|74|30:22}}; in {{ep|75}} von Elmo erhalten{{tc|75|00:45}}&lt;br /&gt;
*Roter Rubin: von Yura erhalten; Wert nicht ganz schätzbar{{tc|82|47:40}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Rubinmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
John ist in der Lage Magie zu wirken. Von folgenden Zaubern ist bekannt, dass John sie wirken kann:&lt;br /&gt;
*Minor Illusion (Einfache Illusion): Reichweite 10 Meter, Dauer 1 Minute, bei Berührung fällt die Illusion auf&lt;br /&gt;
*Control Flames (Flammen kontrollieren)&lt;br /&gt;
*Light (Licht)&lt;br /&gt;
*Ray of Frost (Kältestrahl)&lt;br /&gt;
*Ice Bolts (Eisbolzen)&lt;br /&gt;
*Detect Magic (Magie entdecken)&lt;br /&gt;
*Dragon's Breath (Drachenodem)&lt;br /&gt;
*Mage Hand (Magierhand)&lt;br /&gt;
*Feather Fall (Federfall)&lt;br /&gt;
*Sleet Storm (Schneesturm)&lt;br /&gt;
*Thunder Step (Donnerschritt)&lt;br /&gt;
*Detect Thoughts (Gedankenlesen)&lt;br /&gt;
*Sending Spell (Versenden von telepathischen Nachrichten; Nachrichtenlänge: 25 Wörter; von Ghesh in {{ep|71}} erhalten)&lt;br /&gt;
John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen {{tc|7|15:02}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolzer Besitzer eines braunen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Johns Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Es…war…schon immer der Wunsch meiner Eltern, dass ich…Magie beherrsche, nur hat es nicht funktioniert. Ich bin kein Magier…und ganz ehrlich, ich wollte auch nie einer sein…&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Ich hab Angst, dass ich irgendwann ein Mandrake werden muss, damit wir Erfolg haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Aufgrund der Illustrationen und Personifikation durch Alex, bei denen John den Kompass in der rechten Hand hält, sowie der Tatsache, dass der Linke Arm verschuppt ist und versteckt gehalten wird, ist davon auszugehen, dass John Rechtshänder ist. &lt;br /&gt;
*John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen {{tc|7|15:02}}.&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt John eine um 3% stärkere Kälte. Laut eigenen Angaben fühlt er sich dadurch aber wohler als davor.&lt;br /&gt;
*In Folge 27 kam Johns Alter zum ersten Mal zur Sprache. Hier sprach er noch davon, dass er bereits neun Jahre alt gewesen sei, als Coven angegriffen wurde{{tc|27|13:05}}, wodurch noch eine letzte Unsicherheit besteht, ob John mittlerweile 22 oder bereits 23 Jahre alt ist.&lt;br /&gt;
*John flog bereits zweimal eine Polle ins Auge&lt;br /&gt;
*Auf die Frage nach der Lieblingsfarbe, sagte John, er mochte es immer die Welt durch einen roten Rubin zu betrachten{{Tc|S5-F17|44:22}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Yura&amp;diff=9800</id>
		<title>Yura</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Yura&amp;diff=9800"/>
		<updated>2025-08-20T17:52:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Trivia hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = nara-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Nara&lt;br /&gt;
| Rasse = Changeling&lt;br /&gt;
| Klasse = Rogue&lt;br /&gt;
| Alter = Unbekannt, aber vermutlich um die 23{{tc|28|12:44}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, Thieves' cant&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Celine Puff&lt;br /&gt;
}}'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Celine Puff.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Nara ist eine menschliche Frau, 1,62 m groß und zierlich gebaut. Sie hat dunkle, mittellange Haare und eine Narbe über dem rechten Auge.&lt;br /&gt;
Ihre wahre Erscheinung ist jedoch die einer Frau mit grauer fahler Haut und langen weißen Haaren.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Was als erstes auffällt, ist Naras rebellische und streitlustige Art. Gerade zu Beginn des Abenteuers ist sie äußerst gesellig unterwegs, trinkt viel und gern, was den kleinen Flachmann, den sie stets bei sich trägt, zu einem unverzichtbaren Begleiter macht. Ihr großzügiges Konsumverhalten beeinträchtigt ihre Fähigkeiten mal mehr, mal weniger, und auch wenn Korrin schon des Öfteren ihren Unmut darüber äußerte, scheint Alkohol das letzte zu sein, auf das Nara verzichten würde. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach eigenen Angaben ist sie der Gilde zum damaligen Zeitpunkt nur des Geldes wegen beigetreten. Vor Diebstahl schreckt die junge Frau keineswegs zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Nara wuchs in [[Coven]] auf. Damals trug sie noch den Namen Yura. Als kleines Mädchen war sie mit [[John Mandrake|John]] befreundet, doch verbaten ihr ihre Eltern nach einiger Zeit den Kontakt zu ihm. Als die [[Die Vereinigung Globars|Vereinigung von Globar]] die zweite totale Vernichtung ausrief und Coven angriff, wurden beide Eltern von Nara getötet, doch sie schaffte es zu überleben. Ihrer Heimat und Familie beraubt, schloss sie sich den Truppen Karboms an und kam so nach Globar.&lt;br /&gt;
Sie wurde von [[Thanatos Versalius]] aufgenommen, dem Heerführer beim Angriff auf Coven. Dieser zog sie als seine Adoptivtochter auf und unterrichtete sie in seiner Kaserne. Über die Jahre lernte sie so die Gepflogenheiten und Traditionen Karboms zu schätzen und entwickelte auch gewisse Sympathien gegenüber ihren neuen &amp;quot;Vater&amp;quot;. Jedoch vergaß sie nie, was dieser Mann ihr und ihrer Familie angetan hatte und sann stets nach Rache.&lt;br /&gt;
Neun Jahre nach dem Angriff auf Coven erschienen die Cousins von Nara in [[Karbom]] und nahmen blutige Rache an den Familien der drei größten Generäle der Stadt. Nara schlug sich in diesem Kampf auf die Seite von Thanatos Versalius und schaffte es, einige ihrer Cousins zu erschlagen. Letztlich aber wurde ihr Ziehvater von ihrem Cousin [[Hars]] vor ihren Augen enthauptet.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nara bestattete ihren Mentor im Garten seines Anwesens und zog weiter.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Nara bestand die Aufnahmeprüfung für die Gilde, indem sie ein Fenster knackte und durch dieses einstieg, wobei sie sich [[Elmorn Forot|Elmos]] Versuch erwehren musste, ihr dort zuvor zu kommen.&lt;br /&gt;
Sie stahl Alkohol von Willon Mann, der neu in [[Torden]] eingezogen war.&lt;br /&gt;
Sie entdeckte die Fallgrube am beschädigten Pfahl.&lt;br /&gt;
Sie holte aus der Schatzkammer der Kobolde: gelber Kristall (Feuerelementar)&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Als Geschenk der Zitadelle erhielt Nara den Cloak of Elvenkind (Elfenumhang), welcher ihr Fertigkeit zu Schleichen weiter verbessert.&lt;br /&gt;
Sie erlegte das zweite Pinguinvieh.&lt;br /&gt;
Sie war die erste, die es wagte, die Leiter hinaufzusteigen.&lt;br /&gt;
Im Kampf gegen Rokus war sie von allen Mitgliedern der Gilde am ehesten dazu geneigt, auf Rokus' Angebot einzugehen und ihm zumindest zuzuhören.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Während der Diskussion, welche Schritte als erstes ergriffen werden sollten, reagierte Nara oft schnippisch und zynisch. Außerdem äußerte sie Bedenken bezüglich der Vertrauenswürdigkeit des Stadtrats von Steinspitz.&lt;br /&gt;
Während der Besprechung der Gilde in der Taverne, betrank sich Nara so sehr, dass Elmo vorschlug, mit ihr zurück zu bleiben, während die anderen drei zur Bibliothek gingen.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Zwei normale Dolche&lt;br /&gt;
*Zwei +1-Dolche: aktuell sehen die beiden Dolche schon recht abgenutzt aus{{tc|86|03:50}}&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:dagger-of-venom Dagger of Venom] (Giftdolch) {{tc|32|23:37}}&lt;br /&gt;
*ein Kurzschwert&lt;br /&gt;
*eine Hand-Armbrust&lt;br /&gt;
*blauer, perfekt runder Stein: verleiht dem Nutzer Stärke (in {{ep|11}} gefunden{{tc|11|30:12}}; in {{ep|86}} an [[Elmo]] abgegeben)&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:cloak-of-elvenkind Cloak of Elvenkind] (Elfenumhang): Ein spezieller Umhang, der ihr von den Magiern der Zitadelle überreicht wurde. Er erleichtert ihr das Schleichen.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:nine-lives-stealer Nine Lives Stealer] (Dieb der neun Leben): Ein edles Schwert mit kunstvollen Gravuren, welches Vorteile im Kampf bringt und sogar in der Lage ist, schwächere Gegner mit einer Berührung zu töten.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:ring-of-telekinesis Ring der Telekinese]: Ein Ring mit blauen Perlen, der es ihr ermöglicht leichte Gegenstände durch Gedanken zu bewegen.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:brooch-of-shielding Brooch of Shielding] (Brosche des Abschirmens): Eine silberne Brosche in Form einer Feder. Wenn der Träger sich auf die Brosche einstellt, erhält er Resistenz gegen Force-Schaden und Immunität gegen die Wirkung des Magic Missiles Zaubers.&lt;br /&gt;
*Fünf Edelsteine (in {{ep|32}} gegen Giftdolch/&amp;quot;Dagger of Venom&amp;quot; getauscht)&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:goggles-of-night Goggles of Night] (Nachtbrille)&lt;br /&gt;
*[[Bartolomeo|Bartolomeos]] Schild{{tc|53|42:57}} (in {{ep|71}} an [[Ori]] abgegeben{{tc|71|01:20}})&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:potion-of-invisibility Potion of Invisibility] (Unsichbarkeitstrank): von [[Xion]] in {{ep|54}} geschenkt bekommen; in {{ep|86}} umgefüllt in magische Flasche (siehe unten), die sich pro Tag einmal von selbst auffüllt und einmal pro Tag getrunken werden kann; die Wirkungszeit des Unsichtbarkeitstranks beträgt eine Stunde &lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/poisons:assassins-blood Assassin's Blood] (Blut des Assassinen): Ein Gift, welches eingenommen werden muss, um zu wirken&lt;br /&gt;
*Diebeswerkzeug&lt;br /&gt;
*[https://www.dndbeyond.com/equipment/disguise-kit Verkleidungsset]: darunter befindet sich unter anderem Nadel und Faden{{tc|79|37:40}} sowie Haarfärbemittel{{tc|80|18:20}}&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:bag-of-holding Bag of Holding] (Bodenloser Zauberbeutel): In kleinerer Form als der, den Snorri besitzt; aus der Schatzkammer in Westur gestohlen; zurzeit enthält der Beutel das [[Artefakte#Der_Huf|Huf-Artefakt]]{{tc|87|34:36}}&lt;br /&gt;
*[https://www.dndbeyond.com/spells/shield Ein gläserner Ring]: wenn man diesen trägt, lässt sich einmal der Schaden eines gegnerischen Treffers negieren; nach einmaliger Nutzung geht der Ring kaputt{{tc|74|23:35}}&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Ein +1 -Dolch (für 400 Goldmünzen in {{ep|86}} gekauft)&lt;br /&gt;
*Brombeermaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Magische Obsidian-Flasche: wird ein Trank hineingefüllt, so füllt sich die Flasche einmal jeden Tag mit jenem Trank auf, der einmal pro Tag getrunken werden kann (in {{ep|86}} von Snorri erhalten; aktuell beinhaltet die Flasche den Unsichtbarkeitstrank (siehe oben))&lt;br /&gt;
*Kleine Pfeife aus Holz: kann in einer Maximalreichweite von 20 Metern einer Person einen Pfeifton verpassen; die Tonart kann der Pfeifer selbst bestimmen; der Ton ist nur von der ausgewählten Person hörbar{{tc|74|22:23}}; der Effekt funktioniert nur auf Sicht (von Elmo in {{ep|87}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Schlösser knacken&lt;br /&gt;
*Thieves' Cant: Ein Diebesjargon, der aus Sätzen besteht, die für Uneingeweihte keinen Sinn ergeben, die für Sprecher dieses Jargons jedoch verständlich sind.&lt;br /&gt;
*Uncanny Dodge (Verblüffendes Ausweichen): Yura kann Angriffen gekonnt ausweichen und somit den Schaden reduzieren, den sie dadurch erleidet.&lt;br /&gt;
*Yura kann sich oder andere mithilfe eines Verkleidungssets verkleiden.&lt;br /&gt;
*Yura kann sich selbst in eine andere Person verwandeln und auch die Stimme imitieren. Jedoch ändert sich ihre Kleidung nicht. Will Yura das Aussehen einer bestimmten Person annehmen, so muss diese Person gleich groß sein wie Yura - ansonsten funktioniert die Imitation nicht{{tc|84|28:31}}.&lt;br /&gt;
*Yura kann aus den entsprechenden Zutaten Gifte herstellen.&lt;br /&gt;
*Sneak Attack: Yura kann auf manche Gegner einen Schleichangriff ausführen, der zusätzlichen Schaden verursacht.&lt;br /&gt;
*Überreden und Täuschen: Yura ist sehr gut darin, andere zu überreden oder sie anzulügen.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Yuras Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich weiß, dass das Leben kompliziert sein kann...und ihr habt mir gezeigt, dass man nicht alleine dasteht.&amp;quot; ''Yura''&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Flachmann, den Yura bis zur dritten Staffeln mit sich trug, wird von zwei Wappen geziert. Diese sind einerseits drei goldene Löwen auf rotem Grund für die Stadt Karbom, sowie goldene heraldische Lilien auf blauem Grund für das Hause Versalius. Im Mittelalter waren dies die Wappen Englands bzw. Frankreichs.&lt;br /&gt;
* Yuras Lieblingsfarben sind giftgrün und Brombeer, nach &amp;quot;[[Du darfst glücklich sein]]&amp;quot; ist es nur noch Brombeer{{Tc|S5-F17|43:21}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9799</id>
		<title>Snorri Popoki Thokk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9799"/>
		<updated>2025-08-20T17:51:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Trivia hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = snorri-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Gilvir, Snorri, Giggem&lt;br /&gt;
| Rasse = Goblin&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 12 in Goblin-Jahren, 22 in Menschen-Jahren{{tc|11|24:17}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Nora Rüdiger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', von allen bloß '''Snorri''' gerufen, ist ein Goblinmädchen aus dem Westen der Silberberge und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Nora Rüdiger.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein junges Goblinmädchen mit grüner Haut, roten Augen und eher unansehnlichen Zähnen. Da Goblins ein negatives Ansehen in Globar haben, verkleidet sie sich meist als Zwerg &amp;quot;Gilvir&amp;quot;, dick eingepackt in Kettenhemd, Ledermantel und Rüstung. Dazu trägt sie noch einen mit Fläschchen behangenen Gürtel und hat zu jeder Zeit ihr Buch dabei, in dem sie ihre Abenteuer für die Nachwelt festhält. Sie ist bewaffnet mit einem Kurzschwert, einem Scimitar und dem Vicious Short Sword (bösartiges Kurzschwert), welches sie als Geschenk von der Zitadelle erhielt.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein sehr aufgeweckter und neugieriger Charakter, immer auf der Suche nach Abenteuer. Sie will die Welt zu einer besseren Welt machen und nebenbei Freunde finden. Sie hat aufgrund von Geschehnissen in der Vergangenheit ihrer Rassen eine Abneigung gegenüber Elfen. Snorri will die Menschheit davon überzeugen, dass nicht alle Goblins böse sind.&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Geboren wurde Snorri in [[Golberg]], einem Goblindorf, das zwischen [[Klippet]] und [[Evlus]] im Nordwesten Globars liegt. Ihre Eltern sind [[Shulm]]{{tc|11|26:30}} und [[Uct]] und sie hat mindestens drei Brüder, darunter [[Ukt]] und [[Grizz]]. Snorri sammelte bereits als Kind wilde Kräuter und mischte sie zusammen. Sie liebte außerdem Heldengeschichten. Besonders [[die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]] faszinierten und inspirierten sie; allerdings hält sie diese erdachten Geschichten noch immer für Überlieferungen von wahren Begebenheiten.&lt;br /&gt;
[[Grum]], ein Zwerg aus Klippet und langjähriger Freund von Snorri, schenkte ihr Zwergenkleidung und einen Bart, damit sie sich in die Bibliothek schleichen konnte, ohne als Goblin erkannt zu werden.&lt;br /&gt;
Eines Tages reiste ihr Vater Uct nach Klippet, um eine Allianz auszuhandeln, doch wurde er stattdessen gefangen genommen und in den Kerker geworfen. Daraufhin entschied sich Snorri auf die Reise zu gehen, einer Gilde beizutreten und somit das Bild, das die Welt von Goblins hat, zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf ihrem Weg nach Westur machte sie einen Zwischenstop in Klippet, um Grum zu besuchen und ihm von ihrem Plan zu erzählen. Dort angekommen entdeckte sie allerdings, wie die Bewohner der Stadt scheinbar willenlos herumstanden und in keinster Weise auf sie zu reagieren schienen. Als die Menge sich dann auf einmal in Bewegung setzte, wurde sie niedergeworfen und fast zertrampelt. Einige Zeit später erwachte sie in der leeren Stadt.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Snorri erreichte Westur wenige Tage später, noch immer als Gilvir verkleidet. Sie bestand die Aufnahmeprüfung in die Gilde als erste, indem sie das Holztor des Palasts durch Schwerthiebe zerstörte. Als sie [[König Matheus Merkur|König Merkur]] begegnete, fragte sie, ob es Nachrichten aus Klippet gebe und wunderte sich, dass die Frage vom König verneint wurde, ließ den Rest der Gilde allerdings im Unklaren darüber, was sie wusste.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg nach [[Torden]] braute sie mehrere Tränke für sich und den Rest der Gilde.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Gewann in Norudam den Gauntlet of Ogre Strength (Panzerhandschuh der Ogerkraft) von [[Sam]], welche den Handschuh erst kurz zuvor im Grubenkampf gegen Nara als Preis erhielt.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Snorri, noch übermannt von den Eindrücken, erzählt ihrer Gilde von dem Wesen aus der Vision, welches [[Tiberius]] als [[Monster Globars|Beholder]] identifiziert.&lt;br /&gt;
Auf Snorris Vorschlag hin verlegte die Gilde ihre Besprechung in einen Gästeraum der Taverne, in dem sie auch beim ersten Besuch in Karm unterkamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Besprechung der Gilde in der Taverne, ging Snorri mit Ken und Korrin in die Bibliothek Karms, um Bücher von Kildrak und Korti zu finden, da sie sich erhofften, in den Heldengeschichten mögliche Strategien für den Kampf gegen den Beholder zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort entdeckte sie den 14. Band der Reihe, welchen sie noch nicht gelesen hat. Um Korrin dazu zu überreden dieses Buch mitzunehmen, lügt sie und behauptet, dass es in dem Buch um Beholder ginge. Sie kauft das Buch und liest es der Gilde direkt im Anschluss vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fand Nara, nachdem diese sich, nach der Erkenntnis, dass sie Ken aus früheren Zeiten kannte, komplett betrunken hatte und schwor sich, ihre Kameraden nie wieder allein zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bot Nara ihre Hand an, um sie aus dem Raum mit [[Hars]] zu leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchte, alle Kameraden im Schlaf zu berühren, um sicherzustellen, dass keiner verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteilt Blumenanstecker an die Gruppe (fünf Blütenblätter für die fünf Mitglieder).&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*ein Kurzschwert&lt;br /&gt;
*ein Scimitar&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:bag-of-holding Bag of Holding] (Bodenloser Zauberbeutel): Aus der Höhle der Kobolde geborgen; Inhalt: [[Nark|Narks]] Ermittlungsschriften über [[Morris]], [[Markus]], [[Thoria]] und [[Tiberius]]{{tc|65|48:01}}; letztere übergab sie an Thoria{{tc|67|22:00}}; Kildrak und Korti-Merchandise{{tc|74|19:16}} (in {{ep|80}} leiht sie Elmo den [[Kildrak und Korti#Band_12|12. Band]] der Kildrak und Korti-Buchreihe; in {{ep|84}} übergibt sie eine Kildrak und Korti-Strickmütze an Elmo)&lt;br /&gt;
*das [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:vicious-weapon Vicious Shortsword] (bösartiges Kurzschwert): Dieses tödliche Schwert wurde ihr von den Magiern der Zitadelle überreicht.&lt;br /&gt;
*der [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:gauntlets-of-ogre-power Gauntlet of Ogre Strength] (Panzerhandschuh der Ogerkraft): Gewonnen in einem inoffiziellen Grubenkampf in [[Norudam]] gegen [[Sam]].&lt;br /&gt;
*Ein Stab, der über 300 verschiedene Vogelgeräusche machen kann.{{tc|32|9:27}}&lt;br /&gt;
*[[Bachabba|Bachabbas]] Spieluhr{{tc|47|15:00}}&lt;br /&gt;
*Ein Notizbuch, in welchem Snorri Informationen zu ihren Freunden und ihren Abenteuern notiert, um später eine Geschichte darüber zu schreiben.&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Familienkasse: aktueller Betrag '''4 Goldmünzen''' und '''eine Silbermünze'''&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Blumenmaske (Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Vier kleine, selbst (aus sieben Heilkräuter-Utensilien) zusammengebraute [https://www.dndbeyond.com/equipment/potion-of-healing Heiltränke]{{tc|86|09:06}}&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Magische Obsidian-Flasche: wird ein Trank hineingefüllt, so füllt sich die Flasche einmal jeden Tag mit jenem Trank auf, der einmal pro Tag getrunken werden kann (in {{ep|86}} von Markus erhalten und kurz darauf an [[Yura]] abgegeben)&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Snorri ist halbwegs bewandert in Tränkekunde und ist in der Lage Heiltränke zu brauen.&lt;br /&gt;
*Sie kann auch im Dunkeln relativ gut sehen.&lt;br /&gt;
*Fury of the Small: Snorri fügt Gegnern, die größer als sie sind, einmalig mehr Schaden zu.&lt;br /&gt;
*Rally: Snorri kann ihre Freunde motivieren und ihnen so temporäre Lebenspunkte geben.&lt;br /&gt;
*Parry: Snorri kann den Schaden eines Angriffs reduzieren, indem sie ihn mit ihrem Schwert abblockt.&lt;br /&gt;
*Distracting Strike: Snorri kann einen Gegner so mit ihrem Schwert schlagen, dass dieser abgelenkt ist und ihre Freunde auf den nächsten Angriff Vorteil haben.&lt;br /&gt;
*Snorri kann eine inspirierende Rede halten.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Snorris Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
„Das ist doch wie in den Geschichten mit Kildrak und Korti. Wir haben sie gemeinsam gelesen. Wir sind füreinander da! Ich werde euch nie wieder aus den Augen verlieren, ich werde immer bei euch sein!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Diese Blume hat fünf Blütenblätter und soll unsere Einheit, unsere Familie darstellen und wir bleiben immer zusammen,(...)&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ihren Spitz- und Rufnamen &amp;quot;Snorri&amp;quot; erhielt sie von ihrer Mutter, weshalb er ihr auch sehr am Herzen liegt. Ursprung des Namens ist möglicherweise das Geräusch, dass Snorri beim Schlafen von sich gibt.&lt;br /&gt;
* Snorri taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Sie behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
* Snorris Lieblingsfarbe sind alle Grüns{{Tc|S5-E17|43:15}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Elmorn_Forot&amp;diff=9798</id>
		<title>Elmorn Forot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Elmorn_Forot&amp;diff=9798"/>
		<updated>2025-08-20T17:50:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Trivia hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = Elmo-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Elmo&lt;br /&gt;
| Rasse = Halbelf&lt;br /&gt;
| Klasse = Ranger&lt;br /&gt;
| Alter = 125 Jahre{{tc|1|07:15}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common, Elvish&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Maximilian Wolter&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', genannt '''Elmo''', ist ein Halbelf aus [[Evlus]] und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Er wird verkörpert durch Maximilian Wolter.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Elmo ist ein Halbelf mit den für die Rasse typisch spitzen Ohren. Er ist recht klein im Vergleich zu einem Elfen und ist leicht muskulös. Seine dunklen Haare trägt er kurz und er lässt sich einen Bart stehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn seiner Zeit in der ''Heldengilde'' trug er eine leichte Lederrüstung, die er bei seinem ersten Aufenthalt in [[Karm]] durch eine nietenbesetzte Lederrüstung eintauschte.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Elmo ist sehr stolz. Er verwendet seine Heilmagie und Heiltränke meist heimlich und unbeobachtet, um seine Verletzungen geheim zu halten. Bisweilen schlägt sein Stolz auch in Überheblichkeit um, was ihn bereits in einige peinliche Situationen brachte. Aber Elmo ist halt Elmo und das ist gut so.&lt;br /&gt;
Durch eine negative Erfahrung beim Reiten hat er eine gewisse Skepsis gegenüber Pferden.&lt;br /&gt;
Elmo sammelt mit Hingabe Figuren und anderen Kram, der anderen wenig bedeutet, doch er hortet sie wie kleine Schätze.&lt;br /&gt;
Er hat außerdem eine geringe Meinung von Kobolden. Außerdem ist Elmo der &amp;quot;Pferdeflüsterer&amp;quot; der Gruppe. &lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Elmo wurde geboren in Evlus, der Heimat aller Elfen. Als Kind vergrub er des Öfteren Schätze, nur um sie später selber wieder ausgraben zu können. Er schloss sich der Wache seiner Heimat an, wo er zusammen mit seinem Freund [[Lamlis Aloro]] seinen Dienst tat und die Grenzen bewachte. Durch seine Freundschaft mit Lamlis lernte er auch dessen Familie kennen. Auch hatte er in der Wache einen Reitunfall, bei dem er vom Pferd fiel, was ihn bis zum heutigen Tage verfolgt.&lt;br /&gt;
Elmo wollte früher Mitglied des &amp;quot;[[Junger Rat|Jungen Rates]]&amp;quot; werden, jedoch schaffte er knapp die Aufnahmeprüfung nicht. Seiner Aussage nach habe ihm nur eine Sekunde gefehlt{{tc|77|17:44}}.&lt;br /&gt;
Eines Tages patrouillierten er und sein Freund Lamlis die Grenzen von Evlus, als die beiden eine große Horde aus Zwergen und Menschen allen Alters und jeglichen Geschlechts beobachteten, die scheinbar fremdgesteuert durch die Gegend marschierte. Angeführt wurden sie von einem Mann mit kurzen schwarzen Haaren und braunem Mantel. Bei dem Versuch, einen besseren Blick auf das Geschehen zu erhaschen, wurde Lamlis allerdings entdeckt und angegriffen. Tödlich getroffen, erkannte Lamlis die Gefahr, die vom Angreifer ausging und um nicht in Gefangenschaft zu geraten und dort unter Folter oder Zaubern den Weg nach Evlus zu verraten, bat Lamlis seinen Freund Elmo, ihn zu töten. Im tiefen Vertrauen zu seinem Freund sah Elmo keinen anderen Ausweg und folgte der Bitte. Mit einem gezielten Pfeilschuss in den Kopf erlöste Elmo seinen Freund und fiel kurz darauf in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Elmo wieder erwachte, war die Horde verschwunden; nur Lamlis lag noch tot im Gras. Dem Mord an seinem Freund schuldig und unsicher, ob er die Horde nur erträumt hatte, floh Elmo aus Evlus, um Nachforschungen zu dem Geschehenem anzustellen.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach dem Tod seines Freundes erreichte Elmo [[Westur]], wo [[König Matheus Merkur]] nach Mitgliedern für eine neue Gilde suchte. Bevor es dieser Gilde beitreten durfte, musste er eine Art Eignungstest bestehen. Dazu musste er, wie die anderen Anwärter auch, in die Burg Westur's gelangen, ohne dass sie einen weg doppelt nutzen. Nachdem [[Yura|Nara]] ihm beim Fenster zuvor kam, schaffte er die &amp;quot;Aufnahmeprüfung&amp;quot;, indem er, wie [[John Mandrake|Ken]], eine Wache im Schaukampf besiegte. Ab diesem Tag bildete er zusammen mit Nara, Ken, Gilvir und Korrin die [[Heldengilde]].&lt;br /&gt;
Kaum gegründet, wird die Gilde schon auf ihre erste Mission geschickt und Elmo reist mit seinen neuen Mitstreitern nach [[Torden]], einem Dorf nördlich von Westur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Grünwald trifft die Gilde auf [[Kahn]], die Hüterin diesen Waldes. Sie ist eine Elbin, was Elmo dazu veranlasst, ein wenig mit ihr zu flirten, was sie allerdings ziemlich kalt lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Kobolde im Inneren der Höhle der Gilde ihnen nicht so freundlich gesinnt sind wie es [[Torri]] und [[Smorr]], entbrannte ein Kampf. Schlussendlich konnte Elmo sowohl den Anführer der Kobolde, auch als den Bären töten, den der Anführer auf sie gehetzt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zurück nach Westur, als ihre Kutsche von [[Lady Kayel]] und einer Gruppe Soldaten eskortiert wurde, änderte Elmo mithilfe von &amp;quot;Disguise Yourself&amp;quot; seine äußere Erscheinung in die von [[Quarl]], um die Eskorte zu täuschen. Durch die schlechte Absprache im Team musste er allerdings seine Maskerade fallen lassen, bevor er sie nutzen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zerriss den Vertrag und beendete so den Besitz des toten Körpers durch Quarl. Quarl, nun ohne schützenden Körper, wurde daraufhin durch die Macht des Schutzsiegels von [[Globar]] verbrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Kampf gegen Quarl reiste er mit der Gilde nach Karm. Dort erfuhren sie vom Verschwinden aller Artefakte aus der Zitadelle.&lt;br /&gt;
Anschließend ging Elmo in die Bibliothek, um Erklärungen für das zu finden, was er an Lamlis' Todestag beobachtet hatte und wurde tatsächlich fündig.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Nachdem [[Snorri]] geschildert hatte, was sie durch [[Asmodeus]]' Auge gesehen hatte, wurde Elmo bewusst, dass es sich bei dem Besitzer des nächsten Artefakts um den Mann handelte, den Lamlis und er bei der Horde erblickt hatten und der mutmaßlich Schuld war an Lamlis' Tod. Er teilte daraufhin seine Geschichte mit dem Rest der Gilde und berichtete ihnen ebenfalls von der Geschichte Klippets und dem Tunnelplan, welche er zuvor in der Bibliothek Karms gefunden hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Gilde für ihre Mission zu wappnen erhielt jedes Mitglied ein Geschenk von der Zitadelle. Elmo erhielt den Oathbow (Schwurbogen), der es ihm ermöglichte, einen ausgewählten Feind präziser zu treffen und somit auch den ihm zugefügten Schaden zu erhöhen. Genau das richtige für die anstehende Mission gegen den Mann, der den Tod seines besten Freundes verschuldet hatte.&lt;br /&gt;
Als sich die Gilde entschied, für die lange Reise ein paar Pferde zu kaufen, nutzte Elmo seine Fähigkeit &amp;quot;Speak with Animals&amp;quot;, um die Sympathie seines Pferdes zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmo führte die Heldengilde durch das alte Minensystem. Als sie nach ein paar Tagen über eine Leiter endlich nach Klippet gelangten, war er fest entschlossen seinen Widersacher zu töten. Gemeinsam mit den anderen kämpfte er um das Artefakt, das im Besitz von [[Rokus]], einem der fünf Untertanen des Asmodeus, war. Durch seine Verbissenheit Rokus zu töten geriet er schnell in den Fokus von diesem. Rokus vergiftete ihn und setzte Elmo somit außer Gefecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Kampf gegen Rokus gewonnen war, erzählte die Gilde ihm, dass er Rokus umgebracht hatte. Sie gingen mit ihm in die Kathedrale, wo Geiseln von Rokus vermutet wurden. Während seine Freunde zwei Priesterinnen befreiten, fand er auf dem Altar seinen toten Freund Lamlis. Eine der Priesterinnen bot ihm an, dass sie ihn für fünf Fragen zum Leben erwecken könnte. Elmo nahm an und beerdigte danach seinen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Mission vollständig erfüllt war, ritt er mit den anderen zurück nach Karm.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Elmo ist eifersüchtig auf die Gilde von [[Nark]]. Er untersuchte ihren Raum in der Taverne auf Hohlräume in den Wänden oder sonstige Möglichkeiten, durch die sie hätten belauscht werden können. Als Ken vorschlug, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus für ihre Zwecke zu verwenden, war Elmo der einzige, der dieser Idee etwas abgewinnen konnte.&lt;br /&gt;
Als die Gilde aufbrechen wollte, um in der Bibliothek Informationen über ihren kommenden Gegner zu finden, bemerkte Elmo, dass Nara stark angetrunken war und blieb mit ihr in der Taverne zurück, um, wie er behauptete, auf sie aufzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmo redete mit seinem Pferd, um es auf den bevorstehenden Gewaltritt nach Karbom vorzubereiten und es um seine Unterstützung zu bitten. Als Korrin aus der Zitadelle zurück kehrte, wechselten sie und er einige Worte, die von einer Elfin an der Tavernentür belauscht wurden. Elmo bemerkte sie zwar erst nicht, doch als Korrin von ihr erzählte und ihr Äußeres beschrieb, war Elmo erpicht darauf, sich ihr vorzustellen.&lt;br /&gt;
Unter dem Vorwand, Ermittlungen anzustellen, begab er sich höchst elegant, lässig und cool an den Tisch der Elfin, um sich mit ihr zu unterhalten. Arglos nahm er ein Getränk von ihr an, das sie ihm ausgab, welches in allerdings sofort den Alkohol spüren ließ. Als Snorri, die die Szene beobachtet hatte, kurz verschwand, wurde Elmo, stark angetrunken von der Elfin entführt.&lt;br /&gt;
Eine Stunde später kam Elmo in einer Gasse in der Gegenwart von [[Markus]] wieder zu sich. Er war es gewesen, der die Gruppe mit einer Illusion getäuscht hatte, um zu ergründen, ob sie der Aufgabe gewachsen sind.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*nietenbesetzte Lederrüstung&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:immovable-rod Immovable Rod] (Unbewegliches Zepter): Wenn der Stab aktiviert wird, verbleibt er an dieser Stelle und lässt sich auch mit Kraft nicht bewegen.&lt;br /&gt;
*modifizierter [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:oathbow Oathbow] (Eidbogen): Elmo erhielt den Oathbow von den Magiern der Zitadelle. Nach dem Kampf gegen Rokus in Klippet verhielt sich der Bogen eigenartig, weshalb Elmo in von Beinhardt modifizieren ließ. Seitdem kann er mit dem Bogen jederzeit Hunter's Mark auf einen Gegner beschwören.&lt;br /&gt;
*Arrows of Wounding&lt;br /&gt;
*Untote Katze mit dem Namen [[Nero]].&lt;br /&gt;
*Eine sprechende Puppe, die auf festgelegte Phrasen antwortet.{{tc|32|8:23}}&lt;br /&gt;
*Acht Marmorfiguren (in der Koboldhöhle im [[Grünwald]] gefunden, siehe {{ep|7}}; später an [[Plong]] verkauft)&lt;br /&gt;
*Eine Marmorfigur, die aussieht, wie der Herr [[Nikolaus]].{{tc|32|26:24}}; später an Herrn Nikolaus verkauft{{tc|74|29:38}}&lt;br /&gt;
*Weißer Edelstein (&amp;quot;Gem of Light&amp;quot;): kann Leute stark blenden; Wert ca. 750 bis 800 Goldmünzen{{tc|74|30:22}}; in {{ep|75}} an John abgegeben{{tc|75|00:45}}&lt;br /&gt;
*Kleine Pfeife aus Holz: kann in einer Maximalreichweite von 20 Metern einer Person einen Pfeifton verpassen; die Tonart kann der Pfeifer selbst bestimmen; der Ton ist nur von der ausgewählten Person hörbar{{tc|74|22:23}}; der Effekt funktioniert nur auf Sicht; in {{ep|87}} an [[Yura]] abgegeben&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*[[Kildrak und Korti#Band_12|Band 12]] der [[Kildrak und Korti]]-Buchreihe: Titel &amp;quot;Kildrak und Korti und der Fluch der 12&amp;quot;; in {{ep|80}} von Snorri erhalten{{tc|80|44:51}}; Elmo studiert das Buch in {{ep|86}} und versteht dann dessen Bedeutung {{tc|86|06:40}}&lt;br /&gt;
*Kildrak und Korti-Strickmütze: mit &amp;quot;K&amp;amp;K&amp;quot;-Emblem vorne drauf (von Snorri in {{ep|84}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Dunkle Pilzmaske (von Snorri in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*blauer, perfekt runder Stein: verleiht dem Nutzer Stärke (in {{ep|86}} von Yura erhalten; in {{ep|87}} [[Amira]] geschenkt)&lt;br /&gt;
*Eine Geschenkbox (in {{ep|86}} für 4 Silbermünzen gekauft; in {{ep|87}} [[Amira]] geschenkt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Speak with Animals: Elmo kann für zehn Minuten am Tag mit Tieren reden, welches er des Öfteren mit seinem Pferd auch tut.&lt;br /&gt;
*Dark Vision: Elmo kann selbst im Dunkeln recht gut sehen.&lt;br /&gt;
*Disguise Yourself: Elmo besitzt die Fähigkeit sein Erscheinungsbild für kurze Zeit (eine Stunde{{tc|80|18:54}}) zu dem einer anderen Person zu verändern.&lt;br /&gt;
*Healing Spirit{{tc|80|33:35}}: Kann ein halb transparentes Eichhörnchen heraufbeschwören, welches eine heilende Aura besitzt.&lt;br /&gt;
*Cure Wounds: Heilzauber, den Elmo auf sich und/oder seine Gefährten wirken kann&lt;br /&gt;
*Rope Trick: Elmo kann einen Zauber auf ein Seil wirken, damit dieses senkrecht nach oben aufsteigt und am oberen Ende eine Luke zu einem extradimensionalen Raum erscheint&lt;br /&gt;
*Hunter's Mark: Elmo kann durch einen Zauber oder auch mit seinem Bogen einen Feind markieren, um diesem mit seinen Angriffen Extraschaden zuzufügen&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolzer Besitzer eines braun-weiß gefleckten Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote Katze mit dem Namen [[Nero]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aktuell befindet sich Elmos Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* Aktuell befindet sich Nero in Elmos Rucksack (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
„Korrin?“ ''Elmo''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ja?“ ''Korrin''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Wie heißt du wirklich? Ganz ehrlich, ich komm hier in eine Gilde! ICH KOMM HIER IN EINE GILDE! Wir haben erst den Zwerg, der kein Zwerg ist! Wir hab‘ nen Ken, der John ist! Wir haben ne Nara, die Yura studiert.....! Und WAS BIST DU, Korrin?!“ ''Elmo''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich bin Korrin. Keine Sorge.“ ''Korrin (lacht)''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„DANKE! (…) Ja, lasst bitte…macht euch Namensschildchen, damit ich hier lang…! Ihr wisst ganz genau, dass ich mit Namen nicht so gut bin!“ ''Elmo''&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Elmo ist in der Lage eine leckere Steinpilzsuppe zu kochen.&lt;br /&gt;
*Elmo tut sich schwer, sich Namen zu merken (siehe Zitate).&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Elmo 2% einsamer als davor.&lt;br /&gt;
*Zwar versteht nun Elmo die Bedeutung des Kildrak und Korti-Buchbandes &amp;quot;Kildrak und Korti und der Fluch der 12&amp;quot;, aber er kann es keiner anderen Person verständlich machen.&lt;br /&gt;
*Elmo taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Er behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
*Elmos Lieblingsfarbe wechselt täglich. Bisher schwarz, grasblau und dunkel{{Tc|S5-E17|43:00}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fan Art==&lt;br /&gt;
Der Barde '''StormPhysiX''' und die Bardin '''Linaa Dachs''' haben in ihrer Sphäre Elmos Geschichte aufgeschnappt und ein Lied über ihn kreiert: [https://drive.google.com/file/d/1_nU69saABLNsEzIBTGtMnsorq85D0IIR/view?usp=sharing Lag ich falsch]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9797</id>
		<title>Korrin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9797"/>
		<updated>2025-08-20T17:47:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Trivia hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = korrin-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Sonnenblume&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Blood Hunter&lt;br /&gt;
| Alter = 23{{tc|11|24:43}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, teuflische Sprache{{tc|5x03|3:57}}&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Petra Pausch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Petra Pausch.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Korrin mal.PNG|thumb|200px|Mal der Blutlinie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Aussehen === &lt;br /&gt;
Korrin ist &amp;amp;ndash; laut eigenen Angaben &amp;amp;ndash; eine menschliche Frau von 23 Jahren, die ihr halblanges braunes Haar zu einem Zopf geflochten trägt. Sie ist in Lederrüstung gekleidet und hat ihre Unterarme mit Bandagen umwickelt, um das Mal, das ihr Familienwappen darstellt, zu verdecken. An ihrem rechten Zeigefinger trägt sie einen größeren Ring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Sie liebt die Natur, in erster Linie jedoch Sonne und Mond, da sie in ihrer Kindheit an einem dunklen Ort lebte. Dies lässt sie nach eigener Aussage bis heute das Licht suchen. Sie lehnt Alkohol strikt ab. Sie ist äußerst selbstlos und schreckt nicht davor zurück, sich für andere in Gefahr zu begeben, selbst für Geschöpfe, die von der Gesellschaft als eher ungebeten angesehen werden. Dabei versucht sie so wenig Gewalt wie möglich einzusetzen.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist sie sehr verschlossen, was sie angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Über Korrins Leben vor der Gilde ist nicht sonderlich viel bekannt. Sie wuchs in der Stadt [[Schattmen]] auf, als Mitglied der dort ansässigen Familie der [[Die Blutlinie|Blutlinie]], deren Oberhaupt Korrins Mutter ist. Zu ihrer Familie zählen zudem ihr Vater [[Igan]], ihre Schwester [[Nakia]], sowie ihr Onkel [[Basu]] und ihr Cousin [[Taloc]]. Mit letzterem hat sie ein sehr angespanntes Verhältnis, da sie beide Anwärter auf die Nachfolge als Familienoberhaupt haben, dem bzw. der sogenannten Keisho. Sie hatte auch einen älteren Bruder, [[Kayne]], der kürzlich bei einer Mission ums Leben gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Ein Ring, der ihren Finger zum Bluten bringt, wenn sie die Faust ballt.&lt;br /&gt;
*Stock der brennt, wenn er mit Korrins Blut benetzt wird. Seit Staffel 5 versprüht der Stock außerdem Elektrizität.&lt;br /&gt;
*eine leichte Armbrust.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:periapt-of-wound-closure Periapt of Wound Closure] (Anhänger der Wundheilung): Verhindert, dass Korrin ausblutet&lt;br /&gt;
*Ring des [[Arkmenos]], womit Gegner Lebensenergie entzogen werden kann; häufige Benutzung führt zu einer Korrumpierung des Ringträgers&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Sonnenmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Korrin ist in der Lage, sich mit ihrem Gegner über eine magische, lila leuchtende Kette zu verbinden, die ihm den selben Schaden erleiden lässt, den sie erleidet. Der Gegner ist zudem gezwungen, Korrin anzugreifen, es sei denn er widersteht dem Zauber ihrer Kette durch Charisma.&lt;br /&gt;
*Verletzt Korrin einen Gegner kann sie ihn magisch brandmarken, was es ihr im Anschluss erlaubt, die Position der markierten Kreatur zu verfolgen, solange sie sich auf derselben Ebene der Existenz befindet.&lt;br /&gt;
*unfassbar stark (150kg Mann eine 25m Leiter hoch getragen)&lt;br /&gt;
*Korrin kann ihre Augen lila aufblitzen lassen, was dazu führt, dass ein Gegner womöglich anstatt eines kritischen Treffers nur einen normalen Treffer landet.&lt;br /&gt;
*Korrin kann über Untote mehr herausfinden.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines schwarzen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Korrins Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh, wenn ich etwas hasse, ist, wenn mir irgendjemand irgendeine Aufgabe gibt, die ich nicht hinterfragen soll!&amp;quot; ''Korrin''&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Korrin um 7% paranoider als davor.&lt;br /&gt;
*Hat das erste Mal in ihrem Leben Alkohol getrunken in &amp;quot;[[Na dann Prost!]]&amp;quot; {{Tc|S5-E13|52:10}}&lt;br /&gt;
*Korrins Lieblingsfarbe ist Sonnenlicht{{Tc|S5-F17|48:50}} (von Snorri vorgeschlagen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9796</id>
		<title>Korrin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9796"/>
		<updated>2025-08-20T17:36:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Trivia hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = korrin-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Sonnenblume&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Blood Hunter&lt;br /&gt;
| Alter = 23{{tc|11|24:43}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, teuflische Sprache{{tc|5x03|3:57}}&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Petra Pausch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Petra Pausch.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Korrin mal.PNG|thumb|200px|Mal der Blutlinie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Aussehen === &lt;br /&gt;
Korrin ist &amp;amp;ndash; laut eigenen Angaben &amp;amp;ndash; eine menschliche Frau von 23 Jahren, die ihr halblanges braunes Haar zu einem Zopf geflochten trägt. Sie ist in Lederrüstung gekleidet und hat ihre Unterarme mit Bandagen umwickelt, um das Mal, das ihr Familienwappen darstellt, zu verdecken. An ihrem rechten Zeigefinger trägt sie einen größeren Ring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Sie liebt die Natur, in erster Linie jedoch Sonne und Mond, da sie in ihrer Kindheit an einem dunklen Ort lebte. Dies lässt sie nach eigener Aussage bis heute das Licht suchen. Sie lehnt Alkohol strikt ab. Sie ist äußerst selbstlos und schreckt nicht davor zurück, sich für andere in Gefahr zu begeben, selbst für Geschöpfe, die von der Gesellschaft als eher ungebeten angesehen werden. Dabei versucht sie so wenig Gewalt wie möglich einzusetzen.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist sie sehr verschlossen, was sie angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Über Korrins Leben vor der Gilde ist nicht sonderlich viel bekannt. Sie wuchs in der Stadt [[Schattmen]] auf, als Mitglied der dort ansässigen Familie der [[Die Blutlinie|Blutlinie]], deren Oberhaupt Korrins Mutter ist. Zu ihrer Familie zählen zudem ihr Vater [[Igan]], ihre Schwester [[Nakia]], sowie ihr Onkel [[Basu]] und ihr Cousin [[Taloc]]. Mit letzterem hat sie ein sehr angespanntes Verhältnis, da sie beide Anwärter auf die Nachfolge als Familienoberhaupt haben, dem bzw. der sogenannten Keisho. Sie hatte auch einen älteren Bruder, [[Kayne]], der kürzlich bei einer Mission ums Leben gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Ein Ring, der ihren Finger zum Bluten bringt, wenn sie die Faust ballt.&lt;br /&gt;
*Stock der brennt, wenn er mit Korrins Blut benetzt wird. Seit Staffel 5 versprüht der Stock außerdem Elektrizität.&lt;br /&gt;
*eine leichte Armbrust.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:periapt-of-wound-closure Periapt of Wound Closure] (Anhänger der Wundheilung): Verhindert, dass Korrin ausblutet&lt;br /&gt;
*Ring des [[Arkmenos]], womit Gegner Lebensenergie entzogen werden kann; häufige Benutzung führt zu einer Korrumpierung des Ringträgers&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Sonnenmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Korrin ist in der Lage, sich mit ihrem Gegner über eine magische, lila leuchtende Kette zu verbinden, die ihm den selben Schaden erleiden lässt, den sie erleidet. Der Gegner ist zudem gezwungen, Korrin anzugreifen, es sei denn er widersteht dem Zauber ihrer Kette durch Charisma.&lt;br /&gt;
*Verletzt Korrin einen Gegner kann sie ihn magisch brandmarken, was es ihr im Anschluss erlaubt, die Position der markierten Kreatur zu verfolgen, solange sie sich auf derselben Ebene der Existenz befindet.&lt;br /&gt;
*unfassbar stark (150kg Mann eine 25m Leiter hoch getragen)&lt;br /&gt;
*Korrin kann ihre Augen lila aufblitzen lassen, was dazu führt, dass ein Gegner womöglich anstatt eines kritischen Treffers nur einen normalen Treffer landet.&lt;br /&gt;
*Korrin kann über Untote mehr herausfinden.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines schwarzen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Korrins Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh, wenn ich etwas hasse, ist, wenn mir irgendjemand irgendeine Aufgabe gibt, die ich nicht hinterfragen soll!&amp;quot; ''Korrin''&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Korrin um 7% paranoider als davor.&lt;br /&gt;
*Hat das erste Mal in ihrem Leben Alkohol getrunken in &amp;quot;[[Na dann Prost!]]&amp;quot; {{Tc|S5-E13|52:10}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9795</id>
		<title>Korrin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9795"/>
		<updated>2025-08-20T17:30:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = korrin-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Sonnenblume&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Blood Hunter&lt;br /&gt;
| Alter = 23{{tc|11|24:43}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, teuflische Sprache{{tc|5x03|3:57}}&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Petra Pausch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Petra Pausch.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Korrin mal.PNG|thumb|200px|Mal der Blutlinie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Aussehen === &lt;br /&gt;
Korrin ist &amp;amp;ndash; laut eigenen Angaben &amp;amp;ndash; eine menschliche Frau von 23 Jahren, die ihr halblanges braunes Haar zu einem Zopf geflochten trägt. Sie ist in Lederrüstung gekleidet und hat ihre Unterarme mit Bandagen umwickelt, um das Mal, das ihr Familienwappen darstellt, zu verdecken. An ihrem rechten Zeigefinger trägt sie einen größeren Ring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Sie liebt die Natur, in erster Linie jedoch Sonne und Mond, da sie in ihrer Kindheit an einem dunklen Ort lebte. Dies lässt sie nach eigener Aussage bis heute das Licht suchen. Sie lehnt Alkohol strikt ab. Sie ist äußerst selbstlos und schreckt nicht davor zurück, sich für andere in Gefahr zu begeben, selbst für Geschöpfe, die von der Gesellschaft als eher ungebeten angesehen werden. Dabei versucht sie so wenig Gewalt wie möglich einzusetzen.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist sie sehr verschlossen, was sie angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Über Korrins Leben vor der Gilde ist nicht sonderlich viel bekannt. Sie wuchs in der Stadt [[Schattmen]] auf, als Mitglied der dort ansässigen Familie der [[Die Blutlinie|Blutlinie]], deren Oberhaupt Korrins Mutter ist. Zu ihrer Familie zählen zudem ihr Vater [[Igan]], ihre Schwester [[Nakia]], sowie ihr Onkel [[Basu]] und ihr Cousin [[Taloc]]. Mit letzterem hat sie ein sehr angespanntes Verhältnis, da sie beide Anwärter auf die Nachfolge als Familienoberhaupt haben, dem bzw. der sogenannten Keisho. Sie hatte auch einen älteren Bruder, [[Kayne]], der kürzlich bei einer Mission ums Leben gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Ein Ring, der ihren Finger zum Bluten bringt, wenn sie die Faust ballt.&lt;br /&gt;
*Stock der brennt, wenn er mit Korrins Blut benetzt wird. Seit Staffel 5 versprüht der Stock außerdem Elektrizität.&lt;br /&gt;
*eine leichte Armbrust.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:periapt-of-wound-closure Periapt of Wound Closure] (Anhänger der Wundheilung): Verhindert, dass Korrin ausblutet&lt;br /&gt;
*Ring des [[Arkmenos]], womit Gegner Lebensenergie entzogen werden kann; häufige Benutzung führt zu einer Korrumpierung des Ringträgers&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Sonnenmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Korrin ist in der Lage, sich mit ihrem Gegner über eine magische, lila leuchtende Kette zu verbinden, die ihm den selben Schaden erleiden lässt, den sie erleidet. Der Gegner ist zudem gezwungen, Korrin anzugreifen, es sei denn er widersteht dem Zauber ihrer Kette durch Charisma.&lt;br /&gt;
*Verletzt Korrin einen Gegner kann sie ihn magisch brandmarken, was es ihr im Anschluss erlaubt, die Position der markierten Kreatur zu verfolgen, solange sie sich auf derselben Ebene der Existenz befindet.&lt;br /&gt;
*unfassbar stark (150kg Mann eine 25m Leiter hoch getragen)&lt;br /&gt;
*Korrin kann ihre Augen lila aufblitzen lassen, was dazu führt, dass ein Gegner womöglich anstatt eines kritischen Treffers nur einen normalen Treffer landet.&lt;br /&gt;
*Korrin kann über Untote mehr herausfinden.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines schwarzen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Korrins Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh, wenn ich etwas hasse, ist, wenn mir irgendjemand irgendeine Aufgabe gibt, die ich nicht hinterfragen soll!&amp;quot; ''Korrin''&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Korrin um 7% paranoider als davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=John_Mandrake&amp;diff=9794</id>
		<title>John Mandrake</title>
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		<updated>2025-08-20T17:29:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = ken-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Ken Reed&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 22-23&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, Draconic, Dwarvish&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Alexander Jopke&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein magiebegabter Mensch und Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Um nicht als Nachkomme der Familie [[Mandrakes|Mandrake]] erkannt zu werden, gibt er sich auf seinen Reisen als '''Ken Reed''' aus. Er wird verkörpert durch Alexander Jopke.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
John ist ein junger menschlicher Mann von schlacksiger Statur mit kurzen gepflegten Haaren, aber eher schäbiger Kleidung. Sein Umhang besteht aus zwei kleineren Umhängen, die zusammengenäht wurden, aber trotzdem noch zu klein für ihn sind. Durch ein Ritual seiner Eltern hat er auf seiner linken Körperhälfte glänzende Schuppen, die sich von Hals bis Ellenbogen ausbreiten. Er ist stets bemüht, diese mit dem hohen Kragen seines Mantels zu verdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen zeichnet sich auch an der Spitze von Johns rechtem Zeigefinger der Ansatz von Silberschuppen ab{{tc|76|01:59}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
John ist ein sehr ordentlicher Mensch mit einer anti-autorialen Einstellung. Wenn auch meist eher ruhig und verschlossen, verhält er sich anderen Personen gegenüber stets höflich und respektvoll.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Erfahrungen mit seiner Familie, ist er Personen mit Macht gegenüber sehr misstrauisch, da diese, seiner Meinung nach, nur nach noch mehr Macht strebten. Ken hingegen strebt nach Wissen, spricht bereits mehrere verschiedene Sprachen und hat auch ein breites Wissen über die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
John Mandrake wuchs in [[Coven]] auf; als Sohn von [[Conner Mandrake|Conner]] und [[Joanne Mandrake]], Nachfahren der berühmten Familie Mandrake, die im Krieg gegen [[Asmodeus]] kämpften. Nach den Verbrechen von [[Jonathan Mandrake]] lebte die Familie jedoch im Verborgenen.&lt;br /&gt;
In Coven hatte John eine Changeling-Freundin in seinem Alter namens [[Nara|Yura]]. Eines Tages brach diese jedoch den Kontakt zu ihm ab, was ihn tief verletzte. Erst viele Jahre später erfuhr er, dass Yuras Eltern ihr verboten haben, sich weiter mit ihm zu treffen.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu seinen Eltern verfügte er nicht von Geburt an über magische Fähigkeiten. Er hatte zwar keine Intention Magie zu erlernen, doch führten seine Eltern Experimente an ihm durch, die seine magischen Fähigkeiten erwecken sollten, doch ohne Erfolg.&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach seinem achten Geburtstag erschien auf Einladung von Johns Vater Connor der Dragonborn [[Ghesh]] in Coven, um mit John ein Ritual durchzuführen, welches ihn zu einem Magier machen sollte. Als Gegenleistung war ihm versprochen worden, dass die Familie Mandrake seine Anhänger werden würden.&lt;br /&gt;
John kann sich nur schemenhaft an das Ritual erinnern. In seiner Erinnerung liegt er auf dem kalten Boden, der mit Symbolen bemalt ist, in einem Raum, der von Kerzen beleuchtet wird. Dem Ritual wohnen seine Eltern und eine in einem dunklen Mantel gehüllte Gestalt mit einer silbernen Klaue bei. Bis heute empfindet er diese Erinnerung als reinen Albtraum, der ihn regelmäßig im Schlaf heimsucht.Doch das Ritual hatte entgegen der Erwartung der Eltern zunächst den Anschein eines Misserfolgs, denn John konnte danach immer noch nicht zaubern.&lt;br /&gt;
Zwei Tage nach dem Ritual rief die [[Vereinigung Globars]] die zweite totale Vernichtung aus und radierte Coven mitsamt all seinen Einwohnern aus{{tc|27|05:43}}. Beide Eltern von John kamen an dem Tag ums Leben und John konnte damals nur knapp entkommen. Die restlichen Jahre seiner Kindheit verbrachte John unter seinem neuen Namen &amp;quot;Ken Reed&amp;quot; in [[Steinspitz]] innerhalb [[Globar|Globars]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahre später erkannte John, dass er zaubern kann; offenbar zeigte das Ritual erst zu diesem Zeitpunkt seine Wirkung. Vermutlich wurden Johns magische Fähigkeiten dadurch erweckt, dass eine ihm sehr wichtig erscheinende Person bedroht wurde. Seitdem John Magie wirken kann, bilden sich an seinem Hals silberne Schuppen, welche sich mit jedem von ihm gewirkten Zauber weiter ausbreiten. Er gibt sich große Mühe, diese Schuppen vor aller Augen zu verstecken, die sich mittlerweile schon bis zum Ellbogen ausgebreitet haben. Er zog daraufhin nach [[Westur]], wo er sich einer neuen Gilde anschließen wollte. Etwa eine Wochen nach seinem ersten Zauber trat er der [[Heldengilde]] bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Ken besiegte eine Wache im Hof des Königspalast, was ihm erlaubte, den Palast zu betreten und somit die Aufnahmeprüfung zu bestehen. Bei dem Konflikt mit den Kobolden bemerkte er, dass er überraschenderweise Drakonisch sprechen kann.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
In Nachtstadt traf die Gilde auf [[Tilban Mandrake]], der Kens wahre Identität aufdeckte: John Mandrake.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Ken-scales.png|mini|John zeigt [[Yura]] seine Silberschuppen]]&lt;br /&gt;
Ken bezweifelte, dass ein [[Monster Globars|Beholder]] unbemerkt unter Steinspitz leben könne. Da er in seiner Jugend einige Zeit dort verbracht hatte, hatte die Gilde die Hoffnung, dass er dort noch Bekannte hätte, die sie kontaktieren könnten. Allerdings musste Ken sie enttäuschen und offenbarte, dass gerade der Fakt, dass er in Steinspitz niemanden mehr kenne, ihn damals zum Abschied bewogen hatte.&lt;br /&gt;
Die Gilde verlagerte ihre Besprechung in einen Gästeraum in der Taverne, in der sie auch bei ihrem ersten Besuch in Karm unterkamen. Auf Naras Bitten untersuchte er den Raum auf Magie, konnte bis auf die magischen Gegenstände seiner Gildenmitglieder jedoch nichts entdecken. Allerdings bemerkte er eine Veränderung in der Magie, die Elmos Schwurbogen (Oathbow) von sich gab, teilte diese Beobachtung aber nicht mit.&lt;br /&gt;
In der anschließenden Besprechung unterbreitete Ken den Vorschlag, ihre Herangehensweise an die Mission zu überdenken. Statt selber in fremde Gebiete zu reisen, in denen potentielle Gegner einen Vorteil hätten, könnte man sie durch die bereits zurück gewonnen Artefakte anlocken oder anderweitig die Schwächen der Gegner auszunutzen.&lt;br /&gt;
Im Folgenden schlug Ken sogar vor, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus zu ihrem Nutzen zu verwenden, da er mit dem Stab in Klippet bereits Gutes damit bewirken konnte. Dieser Vorschlag traf aber nur bei Elmo auf vorsichtige Zustimmung, während die drei weiblichen Gildenmitglieder sich strikt dagegen aussprachen.&lt;br /&gt;
Da sie zu dem Ergebnis kamen, dass sie zu wenige Informationen hatten, machte Ken sich zusammen mit Korrin und Snorri auf den Weg zur Bibliothek von Karm. Unterwegs kamen sie an einem Zeitungsverkäufer vorbei, der behauptete Nachrichten aus aller Welt zu haben. Ken fragte ihn, ob es Nachrichten aus Axandra gebe, doch sehr zu Kens Unmut gab der Verkäufer zu, nur über Globar zu berichten. Korrin und Snorri, die die Unterhaltung mit angehört hatten, offenbarte er, dass er einige Zeit in Axandra verbracht hatte. Als Korrin und Snorri jedoch mehr über seine Zeit dort erfahren wollten, blockte er diese Fragen allerdings ab.&lt;br /&gt;
Später in der Bibliothek war er es, der gegenüber [[Thoria]] - die ebenfalls dort Informationen suchte - ihre Idee verteidigte, aus fiktionalen Werken Informationen über den Beholder zu sammeln, konnte sie jedoch nicht überzeugen. Geduldig hörte daraufhin Snorri zu, wie sie den neusten Band von &amp;quot;[[Die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]]&amp;quot; vorlas.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gilde wieder zusammen gekommen war und Snorri das Buch beendet hatte, las die Gruppe in der Zeitung, die Korrin vom Verkäufer auf der Straße erworben hatte. Ken erwischte dabei einen Artikel, der über Gläubige berichtete, die in Surtem die Veröffentlichung von Gegenständen forderte, die Informationen über den Angriff auf die Stadt Coven enthalten sollen. Im folgenden Gespräch offenbarte Ken, dass er seine Kindheit in der Stadt verbracht hatte, was bei Nara, dass es sich bei ihm tatsächlich um ''den'' John aus Coven handelte.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe entflohene Nara wieder gefunden hatte, fragte Ken sie, wer für sie &amp;quot;John aus Coven&amp;quot; sei. Als Nara nicht antwortete, schaute Ken ihr lange in die Augen und erkannte, dass seine einzige Kindheitsfreundin aus Coven, Yura, vor ihm stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alleine mit seiner Kindheitsfreundin entblößte Ken die vernarbten Schuppen, die auf das Ritual seiner Eltern zurückgehen und die er Jahre später erhalten hatte. Erst seit diesem Zeitpunkt habe er auch die Fähigkeit, Magie zu wirken, wie es seine Eltern konnten und es sich auch für ihn gewünscht hatten. Er selber habe nie Magie wirken wollen.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Umhang mit hohem Kragen&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:wand-of-enemy-detection Wand of Enemy Detection] (Zauberstab der Feindeslokalisierung): Offenbart ihm, in welcher Richtung sich ein Wesen oder eine Kreatur befindet, die eine böse Intention ihm oder seiner Gruppe gegenüber hegt, solange sie sich in einem Umkreis von 100 Metern befindet. Bis Staffel 4 betrug die Reichweite des Stabs noch 20 Meter. Sie wurde dann aber erhöht, da der Effekt des Stabs sonst zu gering gewesen wäre.&lt;br /&gt;
*Ein schwarzer Ball, der ewig hüpft {{tc|32|7:34}}&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Sturm des [[Südmeer|Südmeeres]]&amp;quot;: Eine magische Flasche, die aus dem in ihr enthaltenem Wasser eine riesige Flugwelle erzeugen kann. Wird die Flasche geöffnet und das Wasser herausgelassen, kann sie im Anschluss wieder befüllt werden. Die Stärke der Flutwelle richtet sich danach, aus welchem Gewässer das Wasser entnommen wurde. Zur Zeit befindet sich Meerwasser in der Flasche. Von [[Xion]] in {{ep|54}} geschenkt bekommen{{tc|54|18:52}}&lt;br /&gt;
*[[Nark|Narks]] Medaillon, womit der magische Fahrstuhl in der Zitadelle bedient werden kann, um in Narks Privatgemächer oder in andere Räumlichkeiten in der Zitadelle zu gelangen{{tc|63|10:47}}; seit {{ep|66}} im Besitz von [[Markus]].&lt;br /&gt;
*Ein kaputter, goldener Kompass, den John zum Zaubern benutzt.&lt;br /&gt;
*[[Ribert Claw|Ribert Claws]] Magiebuch&lt;br /&gt;
*Ein Zauberstab aus Knochen (Ribert Claw abgenommen){{tc|66|01:09:40}}&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Weißer Edelstein (&amp;quot;Gem of Light&amp;quot;): kann Leute stark blenden; Wert ca. 750 bis 800 Goldmünzen{{tc|74|30:22}}; in {{ep|75}} von Elmo erhalten{{tc|75|00:45}}&lt;br /&gt;
*Roter Rubin: von Yura erhalten; Wert nicht ganz schätzbar{{tc|82|47:40}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Rubinmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
John ist in der Lage Magie zu wirken. Von folgenden Zaubern ist bekannt, dass John sie wirken kann:&lt;br /&gt;
*Minor Illusion (Einfache Illusion): Reichweite 10 Meter, Dauer 1 Minute, bei Berührung fällt die Illusion auf&lt;br /&gt;
*Control Flames (Flammen kontrollieren)&lt;br /&gt;
*Light (Licht)&lt;br /&gt;
*Ray of Frost (Kältestrahl)&lt;br /&gt;
*Ice Bolts (Eisbolzen)&lt;br /&gt;
*Detect Magic (Magie entdecken)&lt;br /&gt;
*Dragon's Breath (Drachenodem)&lt;br /&gt;
*Mage Hand (Magierhand)&lt;br /&gt;
*Feather Fall (Federfall)&lt;br /&gt;
*Sleet Storm (Schneesturm)&lt;br /&gt;
*Thunder Step (Donnerschritt)&lt;br /&gt;
*Detect Thoughts (Gedankenlesen)&lt;br /&gt;
*Sending Spell (Versenden von telepathischen Nachrichten; Nachrichtenlänge: 25 Wörter; von Ghesh in {{ep|71}} erhalten)&lt;br /&gt;
John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen {{tc|7|15:02}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolzer Besitzer eines braunen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Johns Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Es…war…schon immer der Wunsch meiner Eltern, dass ich…Magie beherrsche, nur hat es nicht funktioniert. Ich bin kein Magier…und ganz ehrlich, ich wollte auch nie einer sein…&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Ich hab Angst, dass ich irgendwann ein Mandrake werden muss, damit wir Erfolg haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Aufgrund der Illustrationen und Personifikation durch Alex, bei denen John den Kompass in der rechten Hand hält, sowie der Tatsache, dass der Linke Arm verschuppt ist und versteckt gehalten wird, ist davon auszugehen, dass John Rechtshänder ist. &lt;br /&gt;
*John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen {{tc|7|15:02}}.&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt John eine um 3% stärkere Kälte. Laut eigenen Angaben fühlt er sich dadurch aber wohler als davor.&lt;br /&gt;
*In Folge 27 kam Johns Alter zum ersten Mal zur Sprache. Hier sprach er noch davon, dass er bereits neun Jahre alt gewesen sei, als Coven angegriffen wurde{{tc|27|13:05}}, wodurch noch eine letzte Unsicherheit besteht, ob John mittlerweile 22 oder bereits 23 Jahre alt ist.&lt;br /&gt;
*John flog bereits zweimal eine Polle ins Auge&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9793</id>
		<title>Snorri Popoki Thokk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9793"/>
		<updated>2025-08-20T17:29:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = snorri-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Gilvir, Snorri, Giggem&lt;br /&gt;
| Rasse = Goblin&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 12 in Goblin-Jahren, 22 in Menschen-Jahren{{tc|11|24:17}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Nora Rüdiger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', von allen bloß '''Snorri''' gerufen, ist ein Goblinmädchen aus dem Westen der Silberberge und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Nora Rüdiger.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein junges Goblinmädchen mit grüner Haut, roten Augen und eher unansehnlichen Zähnen. Da Goblins ein negatives Ansehen in Globar haben, verkleidet sie sich meist als Zwerg &amp;quot;Gilvir&amp;quot;, dick eingepackt in Kettenhemd, Ledermantel und Rüstung. Dazu trägt sie noch einen mit Fläschchen behangenen Gürtel und hat zu jeder Zeit ihr Buch dabei, in dem sie ihre Abenteuer für die Nachwelt festhält. Sie ist bewaffnet mit einem Kurzschwert, einem Scimitar und dem Vicious Short Sword (bösartiges Kurzschwert), welches sie als Geschenk von der Zitadelle erhielt.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein sehr aufgeweckter und neugieriger Charakter, immer auf der Suche nach Abenteuer. Sie will die Welt zu einer besseren Welt machen und nebenbei Freunde finden. Sie hat aufgrund von Geschehnissen in der Vergangenheit ihrer Rassen eine Abneigung gegenüber Elfen. Snorri will die Menschheit davon überzeugen, dass nicht alle Goblins böse sind.&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Geboren wurde Snorri in [[Golberg]], einem Goblindorf, das zwischen [[Klippet]] und [[Evlus]] im Nordwesten Globars liegt. Ihre Eltern sind [[Shulm]]{{tc|11|26:30}} und [[Uct]] und sie hat mindestens drei Brüder, darunter [[Ukt]] und [[Grizz]]. Snorri sammelte bereits als Kind wilde Kräuter und mischte sie zusammen. Sie liebte außerdem Heldengeschichten. Besonders [[die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]] faszinierten und inspirierten sie; allerdings hält sie diese erdachten Geschichten noch immer für Überlieferungen von wahren Begebenheiten.&lt;br /&gt;
[[Grum]], ein Zwerg aus Klippet und langjähriger Freund von Snorri, schenkte ihr Zwergenkleidung und einen Bart, damit sie sich in die Bibliothek schleichen konnte, ohne als Goblin erkannt zu werden.&lt;br /&gt;
Eines Tages reiste ihr Vater Uct nach Klippet, um eine Allianz auszuhandeln, doch wurde er stattdessen gefangen genommen und in den Kerker geworfen. Daraufhin entschied sich Snorri auf die Reise zu gehen, einer Gilde beizutreten und somit das Bild, das die Welt von Goblins hat, zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf ihrem Weg nach Westur machte sie einen Zwischenstop in Klippet, um Grum zu besuchen und ihm von ihrem Plan zu erzählen. Dort angekommen entdeckte sie allerdings, wie die Bewohner der Stadt scheinbar willenlos herumstanden und in keinster Weise auf sie zu reagieren schienen. Als die Menge sich dann auf einmal in Bewegung setzte, wurde sie niedergeworfen und fast zertrampelt. Einige Zeit später erwachte sie in der leeren Stadt.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Snorri erreichte Westur wenige Tage später, noch immer als Gilvir verkleidet. Sie bestand die Aufnahmeprüfung in die Gilde als erste, indem sie das Holztor des Palasts durch Schwerthiebe zerstörte. Als sie [[König Matheus Merkur|König Merkur]] begegnete, fragte sie, ob es Nachrichten aus Klippet gebe und wunderte sich, dass die Frage vom König verneint wurde, ließ den Rest der Gilde allerdings im Unklaren darüber, was sie wusste.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg nach [[Torden]] braute sie mehrere Tränke für sich und den Rest der Gilde.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Gewann in Norudam den Gauntlet of Ogre Strength (Panzerhandschuh der Ogerkraft) von [[Sam]], welche den Handschuh erst kurz zuvor im Grubenkampf gegen Nara als Preis erhielt.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Snorri, noch übermannt von den Eindrücken, erzählt ihrer Gilde von dem Wesen aus der Vision, welches [[Tiberius]] als [[Monster Globars|Beholder]] identifiziert.&lt;br /&gt;
Auf Snorris Vorschlag hin verlegte die Gilde ihre Besprechung in einen Gästeraum der Taverne, in dem sie auch beim ersten Besuch in Karm unterkamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Besprechung der Gilde in der Taverne, ging Snorri mit Ken und Korrin in die Bibliothek Karms, um Bücher von Kildrak und Korti zu finden, da sie sich erhofften, in den Heldengeschichten mögliche Strategien für den Kampf gegen den Beholder zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort entdeckte sie den 14. Band der Reihe, welchen sie noch nicht gelesen hat. Um Korrin dazu zu überreden dieses Buch mitzunehmen, lügt sie und behauptet, dass es in dem Buch um Beholder ginge. Sie kauft das Buch und liest es der Gilde direkt im Anschluss vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fand Nara, nachdem diese sich, nach der Erkenntnis, dass sie Ken aus früheren Zeiten kannte, komplett betrunken hatte und schwor sich, ihre Kameraden nie wieder allein zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bot Nara ihre Hand an, um sie aus dem Raum mit [[Hars]] zu leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchte, alle Kameraden im Schlaf zu berühren, um sicherzustellen, dass keiner verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteilt Blumenanstecker an die Gruppe (fünf Blütenblätter für die fünf Mitglieder).&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*ein Kurzschwert&lt;br /&gt;
*ein Scimitar&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:bag-of-holding Bag of Holding] (Bodenloser Zauberbeutel): Aus der Höhle der Kobolde geborgen; Inhalt: [[Nark|Narks]] Ermittlungsschriften über [[Morris]], [[Markus]], [[Thoria]] und [[Tiberius]]{{tc|65|48:01}}; letztere übergab sie an Thoria{{tc|67|22:00}}; Kildrak und Korti-Merchandise{{tc|74|19:16}} (in {{ep|80}} leiht sie Elmo den [[Kildrak und Korti#Band_12|12. Band]] der Kildrak und Korti-Buchreihe; in {{ep|84}} übergibt sie eine Kildrak und Korti-Strickmütze an Elmo)&lt;br /&gt;
*das [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:vicious-weapon Vicious Shortsword] (bösartiges Kurzschwert): Dieses tödliche Schwert wurde ihr von den Magiern der Zitadelle überreicht.&lt;br /&gt;
*der [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:gauntlets-of-ogre-power Gauntlet of Ogre Strength] (Panzerhandschuh der Ogerkraft): Gewonnen in einem inoffiziellen Grubenkampf in [[Norudam]] gegen [[Sam]].&lt;br /&gt;
*Ein Stab, der über 300 verschiedene Vogelgeräusche machen kann.{{tc|32|9:27}}&lt;br /&gt;
*[[Bachabba|Bachabbas]] Spieluhr{{tc|47|15:00}}&lt;br /&gt;
*Ein Notizbuch, in welchem Snorri Informationen zu ihren Freunden und ihren Abenteuern notiert, um später eine Geschichte darüber zu schreiben.&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Familienkasse: aktueller Betrag '''4 Goldmünzen''' und '''eine Silbermünze'''&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Blumenmaske (Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Vier kleine, selbst (aus sieben Heilkräuter-Utensilien) zusammengebraute [https://www.dndbeyond.com/equipment/potion-of-healing Heiltränke]{{tc|86|09:06}}&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Magische Obsidian-Flasche: wird ein Trank hineingefüllt, so füllt sich die Flasche einmal jeden Tag mit jenem Trank auf, der einmal pro Tag getrunken werden kann (in {{ep|86}} von Markus erhalten und kurz darauf an [[Yura]] abgegeben)&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Snorri ist halbwegs bewandert in Tränkekunde und ist in der Lage Heiltränke zu brauen.&lt;br /&gt;
*Sie kann auch im Dunkeln relativ gut sehen.&lt;br /&gt;
*Fury of the Small: Snorri fügt Gegnern, die größer als sie sind, einmalig mehr Schaden zu.&lt;br /&gt;
*Rally: Snorri kann ihre Freunde motivieren und ihnen so temporäre Lebenspunkte geben.&lt;br /&gt;
*Parry: Snorri kann den Schaden eines Angriffs reduzieren, indem sie ihn mit ihrem Schwert abblockt.&lt;br /&gt;
*Distracting Strike: Snorri kann einen Gegner so mit ihrem Schwert schlagen, dass dieser abgelenkt ist und ihre Freunde auf den nächsten Angriff Vorteil haben.&lt;br /&gt;
*Snorri kann eine inspirierende Rede halten.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Snorris Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
„Das ist doch wie in den Geschichten mit Kildrak und Korti. Wir haben sie gemeinsam gelesen. Wir sind füreinander da! Ich werde euch nie wieder aus den Augen verlieren, ich werde immer bei euch sein!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Diese Blume hat fünf Blütenblätter und soll unsere Einheit, unsere Familie darstellen und wir bleiben immer zusammen,(...)&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ihren Spitz- und Rufnamen &amp;quot;Snorri&amp;quot; erhielt sie von ihrer Mutter, weshalb er ihr auch sehr am Herzen liegt. Ursprung des Namens ist möglicherweise das Geräusch, dass Snorri beim Schlafen von sich gibt.&lt;br /&gt;
* Snorri taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Sie behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Elmorn_Forot&amp;diff=9792</id>
		<title>Elmorn Forot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Elmorn_Forot&amp;diff=9792"/>
		<updated>2025-08-20T17:25:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Tierische Wegbegleiter&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = Elmo-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Elmo&lt;br /&gt;
| Rasse = Halbelf&lt;br /&gt;
| Klasse = Ranger&lt;br /&gt;
| Alter = 125 Jahre{{tc|1|07:15}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common, Elvish&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Maximilian Wolter&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', genannt '''Elmo''', ist ein Halbelf aus [[Evlus]] und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Er wird verkörpert durch Maximilian Wolter.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Elmo ist ein Halbelf mit den für die Rasse typisch spitzen Ohren. Er ist recht klein im Vergleich zu einem Elfen und ist leicht muskulös. Seine dunklen Haare trägt er kurz und er lässt sich einen Bart stehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn seiner Zeit in der ''Heldengilde'' trug er eine leichte Lederrüstung, die er bei seinem ersten Aufenthalt in [[Karm]] durch eine nietenbesetzte Lederrüstung eintauschte.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Elmo ist sehr stolz. Er verwendet seine Heilmagie und Heiltränke meist heimlich und unbeobachtet, um seine Verletzungen geheim zu halten. Bisweilen schlägt sein Stolz auch in Überheblichkeit um, was ihn bereits in einige peinliche Situationen brachte. Aber Elmo ist halt Elmo und das ist gut so.&lt;br /&gt;
Durch eine negative Erfahrung beim Reiten hat er eine gewisse Skepsis gegenüber Pferden.&lt;br /&gt;
Elmo sammelt mit Hingabe Figuren und anderen Kram, der anderen wenig bedeutet, doch er hortet sie wie kleine Schätze.&lt;br /&gt;
Er hat außerdem eine geringe Meinung von Kobolden. Außerdem ist Elmo der &amp;quot;Pferdeflüsterer&amp;quot; der Gruppe. &lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Elmo wurde geboren in Evlus, der Heimat aller Elfen. Als Kind vergrub er des Öfteren Schätze, nur um sie später selber wieder ausgraben zu können. Er schloss sich der Wache seiner Heimat an, wo er zusammen mit seinem Freund [[Lamlis Aloro]] seinen Dienst tat und die Grenzen bewachte. Durch seine Freundschaft mit Lamlis lernte er auch dessen Familie kennen. Auch hatte er in der Wache einen Reitunfall, bei dem er vom Pferd fiel, was ihn bis zum heutigen Tage verfolgt.&lt;br /&gt;
Elmo wollte früher Mitglied des &amp;quot;[[Junger Rat|Jungen Rates]]&amp;quot; werden, jedoch schaffte er knapp die Aufnahmeprüfung nicht. Seiner Aussage nach habe ihm nur eine Sekunde gefehlt{{tc|77|17:44}}.&lt;br /&gt;
Eines Tages patrouillierten er und sein Freund Lamlis die Grenzen von Evlus, als die beiden eine große Horde aus Zwergen und Menschen allen Alters und jeglichen Geschlechts beobachteten, die scheinbar fremdgesteuert durch die Gegend marschierte. Angeführt wurden sie von einem Mann mit kurzen schwarzen Haaren und braunem Mantel. Bei dem Versuch, einen besseren Blick auf das Geschehen zu erhaschen, wurde Lamlis allerdings entdeckt und angegriffen. Tödlich getroffen, erkannte Lamlis die Gefahr, die vom Angreifer ausging und um nicht in Gefangenschaft zu geraten und dort unter Folter oder Zaubern den Weg nach Evlus zu verraten, bat Lamlis seinen Freund Elmo, ihn zu töten. Im tiefen Vertrauen zu seinem Freund sah Elmo keinen anderen Ausweg und folgte der Bitte. Mit einem gezielten Pfeilschuss in den Kopf erlöste Elmo seinen Freund und fiel kurz darauf in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Elmo wieder erwachte, war die Horde verschwunden; nur Lamlis lag noch tot im Gras. Dem Mord an seinem Freund schuldig und unsicher, ob er die Horde nur erträumt hatte, floh Elmo aus Evlus, um Nachforschungen zu dem Geschehenem anzustellen.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach dem Tod seines Freundes erreichte Elmo [[Westur]], wo [[König Matheus Merkur]] nach Mitgliedern für eine neue Gilde suchte. Bevor es dieser Gilde beitreten durfte, musste er eine Art Eignungstest bestehen. Dazu musste er, wie die anderen Anwärter auch, in die Burg Westur's gelangen, ohne dass sie einen weg doppelt nutzen. Nachdem [[Yura|Nara]] ihm beim Fenster zuvor kam, schaffte er die &amp;quot;Aufnahmeprüfung&amp;quot;, indem er, wie [[John Mandrake|Ken]], eine Wache im Schaukampf besiegte. Ab diesem Tag bildete er zusammen mit Nara, Ken, Gilvir und Korrin die [[Heldengilde]].&lt;br /&gt;
Kaum gegründet, wird die Gilde schon auf ihre erste Mission geschickt und Elmo reist mit seinen neuen Mitstreitern nach [[Torden]], einem Dorf nördlich von Westur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Grünwald trifft die Gilde auf [[Kahn]], die Hüterin diesen Waldes. Sie ist eine Elbin, was Elmo dazu veranlasst, ein wenig mit ihr zu flirten, was sie allerdings ziemlich kalt lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Kobolde im Inneren der Höhle der Gilde ihnen nicht so freundlich gesinnt sind wie es [[Torri]] und [[Smorr]], entbrannte ein Kampf. Schlussendlich konnte Elmo sowohl den Anführer der Kobolde, auch als den Bären töten, den der Anführer auf sie gehetzt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zurück nach Westur, als ihre Kutsche von [[Lady Kayel]] und einer Gruppe Soldaten eskortiert wurde, änderte Elmo mithilfe von &amp;quot;Disguise Yourself&amp;quot; seine äußere Erscheinung in die von [[Quarl]], um die Eskorte zu täuschen. Durch die schlechte Absprache im Team musste er allerdings seine Maskerade fallen lassen, bevor er sie nutzen konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zerriss den Vertrag und beendete so den Besitz des toten Körpers durch Quarl. Quarl, nun ohne schützenden Körper, wurde daraufhin durch die Macht des Schutzsiegels von [[Globar]] verbrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Kampf gegen Quarl reiste er mit der Gilde nach Karm. Dort erfuhren sie vom Verschwinden aller Artefakte aus der Zitadelle.&lt;br /&gt;
Anschließend ging Elmo in die Bibliothek, um Erklärungen für das zu finden, was er an Lamlis' Todestag beobachtet hatte und wurde tatsächlich fündig.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Nachdem [[Snorri]] geschildert hatte, was sie durch [[Asmodeus]]' Auge gesehen hatte, wurde Elmo bewusst, dass es sich bei dem Besitzer des nächsten Artefakts um den Mann handelte, den Lamlis und er bei der Horde erblickt hatten und der mutmaßlich Schuld war an Lamlis' Tod. Er teilte daraufhin seine Geschichte mit dem Rest der Gilde und berichtete ihnen ebenfalls von der Geschichte Klippets und dem Tunnelplan, welche er zuvor in der Bibliothek Karms gefunden hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Gilde für ihre Mission zu wappnen erhielt jedes Mitglied ein Geschenk von der Zitadelle. Elmo erhielt den Oathbow (Schwurbogen), der es ihm ermöglichte, einen ausgewählten Feind präziser zu treffen und somit auch den ihm zugefügten Schaden zu erhöhen. Genau das richtige für die anstehende Mission gegen den Mann, der den Tod seines besten Freundes verschuldet hatte.&lt;br /&gt;
Als sich die Gilde entschied, für die lange Reise ein paar Pferde zu kaufen, nutzte Elmo seine Fähigkeit &amp;quot;Speak with Animals&amp;quot;, um die Sympathie seines Pferdes zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmo führte die Heldengilde durch das alte Minensystem. Als sie nach ein paar Tagen über eine Leiter endlich nach Klippet gelangten, war er fest entschlossen seinen Widersacher zu töten. Gemeinsam mit den anderen kämpfte er um das Artefakt, das im Besitz von [[Rokus]], einem der fünf Untertanen des Asmodeus, war. Durch seine Verbissenheit Rokus zu töten geriet er schnell in den Fokus von diesem. Rokus vergiftete ihn und setzte Elmo somit außer Gefecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Kampf gegen Rokus gewonnen war, erzählte die Gilde ihm, dass er Rokus umgebracht hatte. Sie gingen mit ihm in die Kathedrale, wo Geiseln von Rokus vermutet wurden. Während seine Freunde zwei Priesterinnen befreiten, fand er auf dem Altar seinen toten Freund Lamlis. Eine der Priesterinnen bot ihm an, dass sie ihn für fünf Fragen zum Leben erwecken könnte. Elmo nahm an und beerdigte danach seinen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Mission vollständig erfüllt war, ritt er mit den anderen zurück nach Karm.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Elmo ist eifersüchtig auf die Gilde von [[Nark]]. Er untersuchte ihren Raum in der Taverne auf Hohlräume in den Wänden oder sonstige Möglichkeiten, durch die sie hätten belauscht werden können. Als Ken vorschlug, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus für ihre Zwecke zu verwenden, war Elmo der einzige, der dieser Idee etwas abgewinnen konnte.&lt;br /&gt;
Als die Gilde aufbrechen wollte, um in der Bibliothek Informationen über ihren kommenden Gegner zu finden, bemerkte Elmo, dass Nara stark angetrunken war und blieb mit ihr in der Taverne zurück, um, wie er behauptete, auf sie aufzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmo redete mit seinem Pferd, um es auf den bevorstehenden Gewaltritt nach Karbom vorzubereiten und es um seine Unterstützung zu bitten. Als Korrin aus der Zitadelle zurück kehrte, wechselten sie und er einige Worte, die von einer Elfin an der Tavernentür belauscht wurden. Elmo bemerkte sie zwar erst nicht, doch als Korrin von ihr erzählte und ihr Äußeres beschrieb, war Elmo erpicht darauf, sich ihr vorzustellen.&lt;br /&gt;
Unter dem Vorwand, Ermittlungen anzustellen, begab er sich höchst elegant, lässig und cool an den Tisch der Elfin, um sich mit ihr zu unterhalten. Arglos nahm er ein Getränk von ihr an, das sie ihm ausgab, welches in allerdings sofort den Alkohol spüren ließ. Als Snorri, die die Szene beobachtet hatte, kurz verschwand, wurde Elmo, stark angetrunken von der Elfin entführt.&lt;br /&gt;
Eine Stunde später kam Elmo in einer Gasse in der Gegenwart von [[Markus]] wieder zu sich. Er war es gewesen, der die Gruppe mit einer Illusion getäuscht hatte, um zu ergründen, ob sie der Aufgabe gewachsen sind.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*nietenbesetzte Lederrüstung&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:immovable-rod Immovable Rod] (Unbewegliches Zepter): Wenn der Stab aktiviert wird, verbleibt er an dieser Stelle und lässt sich auch mit Kraft nicht bewegen.&lt;br /&gt;
*modifizierter [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:oathbow Oathbow] (Eidbogen): Elmo erhielt den Oathbow von den Magiern der Zitadelle. Nach dem Kampf gegen Rokus in Klippet verhielt sich der Bogen eigenartig, weshalb Elmo in von Beinhardt modifizieren ließ. Seitdem kann er mit dem Bogen jederzeit Hunter's Mark auf einen Gegner beschwören.&lt;br /&gt;
*Arrows of Wounding&lt;br /&gt;
*Untote Katze mit dem Namen [[Nero]].&lt;br /&gt;
*Eine sprechende Puppe, die auf festgelegte Phrasen antwortet.{{tc|32|8:23}}&lt;br /&gt;
*Acht Marmorfiguren (in der Koboldhöhle im [[Grünwald]] gefunden, siehe {{ep|7}}; später an [[Plong]] verkauft)&lt;br /&gt;
*Eine Marmorfigur, die aussieht, wie der Herr [[Nikolaus]].{{tc|32|26:24}}; später an Herrn Nikolaus verkauft{{tc|74|29:38}}&lt;br /&gt;
*Weißer Edelstein (&amp;quot;Gem of Light&amp;quot;): kann Leute stark blenden; Wert ca. 750 bis 800 Goldmünzen{{tc|74|30:22}}; in {{ep|75}} an John abgegeben{{tc|75|00:45}}&lt;br /&gt;
*Kleine Pfeife aus Holz: kann in einer Maximalreichweite von 20 Metern einer Person einen Pfeifton verpassen; die Tonart kann der Pfeifer selbst bestimmen; der Ton ist nur von der ausgewählten Person hörbar{{tc|74|22:23}}; der Effekt funktioniert nur auf Sicht; in {{ep|87}} an [[Yura]] abgegeben&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*[[Kildrak und Korti#Band_12|Band 12]] der [[Kildrak und Korti]]-Buchreihe: Titel &amp;quot;Kildrak und Korti und der Fluch der 12&amp;quot;; in {{ep|80}} von Snorri erhalten{{tc|80|44:51}}; Elmo studiert das Buch in {{ep|86}} und versteht dann dessen Bedeutung {{tc|86|06:40}}&lt;br /&gt;
*Kildrak und Korti-Strickmütze: mit &amp;quot;K&amp;amp;K&amp;quot;-Emblem vorne drauf (von Snorri in {{ep|84}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Dunkle Pilzmaske (von Snorri in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*blauer, perfekt runder Stein: verleiht dem Nutzer Stärke (in {{ep|86}} von Yura erhalten; in {{ep|87}} [[Amira]] geschenkt)&lt;br /&gt;
*Eine Geschenkbox (in {{ep|86}} für 4 Silbermünzen gekauft; in {{ep|87}} [[Amira]] geschenkt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Speak with Animals: Elmo kann für zehn Minuten am Tag mit Tieren reden, welches er des Öfteren mit seinem Pferd auch tut.&lt;br /&gt;
*Dark Vision: Elmo kann selbst im Dunkeln recht gut sehen.&lt;br /&gt;
*Disguise Yourself: Elmo besitzt die Fähigkeit sein Erscheinungsbild für kurze Zeit (eine Stunde{{tc|80|18:54}}) zu dem einer anderen Person zu verändern.&lt;br /&gt;
*Healing Spirit{{tc|80|33:35}}: Kann ein halb transparentes Eichhörnchen heraufbeschwören, welches eine heilende Aura besitzt.&lt;br /&gt;
*Cure Wounds: Heilzauber, den Elmo auf sich und/oder seine Gefährten wirken kann&lt;br /&gt;
*Rope Trick: Elmo kann einen Zauber auf ein Seil wirken, damit dieses senkrecht nach oben aufsteigt und am oberen Ende eine Luke zu einem extradimensionalen Raum erscheint&lt;br /&gt;
*Hunter's Mark: Elmo kann durch einen Zauber oder auch mit seinem Bogen einen Feind markieren, um diesem mit seinen Angriffen Extraschaden zuzufügen&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolzer Besitzer eines braun-weiß gefleckten Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote Katze mit dem Namen [[Nero]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aktuell befindet sich Elmos Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* Aktuell befindet sich Nero in Elmos Rucksack (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
„Korrin?“ ''Elmo''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ja?“ ''Korrin''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Wie heißt du wirklich? Ganz ehrlich, ich komm hier in eine Gilde! ICH KOMM HIER IN EINE GILDE! Wir haben erst den Zwerg, der kein Zwerg ist! Wir hab‘ nen Ken, der John ist! Wir haben ne Nara, die Yura studiert.....! Und WAS BIST DU, Korrin?!“ ''Elmo''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich bin Korrin. Keine Sorge.“ ''Korrin (lacht)''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„DANKE! (…) Ja, lasst bitte…macht euch Namensschildchen, damit ich hier lang…! Ihr wisst ganz genau, dass ich mit Namen nicht so gut bin!“ ''Elmo''&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Elmo ist in der Lage eine leckere Steinpilzsuppe zu kochen.&lt;br /&gt;
*Elmo tut sich schwer, sich Namen zu merken (siehe Zitate).&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Elmo 2% einsamer als davor.&lt;br /&gt;
*Zwar versteht nun Elmo die Bedeutung des Kildrak und Korti-Buchbandes &amp;quot;Kildrak und Korti und der Fluch der 12&amp;quot;, aber er kann es keiner anderen Person verständlich machen.&lt;br /&gt;
*Elmo taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Er behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fan Art==&lt;br /&gt;
Der Barde '''StormPhysiX''' und die Bardin '''Linaa Dachs''' haben in ihrer Sphäre Elmos Geschichte aufgeschnappt und ein Lied über ihn kreiert: [https://drive.google.com/file/d/1_nU69saABLNsEzIBTGtMnsorq85D0IIR/view?usp=sharing Lag ich falsch]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9791</id>
		<title>Korrin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9791"/>
		<updated>2025-08-20T17:22:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Tierische Wegbegleiter&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = korrin-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Sonnenblume&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Blood Hunter&lt;br /&gt;
| Alter = 23{{tc|11|24:43}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, teuflische Sprache{{tc|5x03|3:57}}&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Petra Pausch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Petra Pausch.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Korrin mal.PNG|thumb|200px|Mal der Blutlinie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Aussehen === &lt;br /&gt;
Korrin ist &amp;amp;ndash; laut eigenen Angaben &amp;amp;ndash; eine menschliche Frau von 23 Jahren, die ihr halblanges braunes Haar zu einem Zopf geflochten trägt. Sie ist in Lederrüstung gekleidet und hat ihre Unterarme mit Bandagen umwickelt, um das Mal, das ihr Familienwappen darstellt, zu verdecken. An ihrem rechten Zeigefinger trägt sie einen größeren Ring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Sie liebt die Natur, in erster Linie jedoch Sonne und Mond, da sie in ihrer Kindheit an einem dunklen Ort lebte. Dies lässt sie nach eigener Aussage bis heute das Licht suchen. Sie lehnt Alkohol strikt ab. Sie ist äußerst selbstlos und schreckt nicht davor zurück, sich für andere in Gefahr zu begeben, selbst für Geschöpfe, die von der Gesellschaft als eher ungebeten angesehen werden. Dabei versucht sie so wenig Gewalt wie möglich einzusetzen.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist sie sehr verschlossen, was sie angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Über Korrins Leben vor der Gilde ist nicht sonderlich viel bekannt. Sie wuchs in der Stadt [[Schattmen]] auf, als Mitglied der dort ansässigen Familie der [[Die Blutlinie|Blutlinie]], deren Oberhaupt Korrins Mutter ist. Zu ihrer Familie zählen zudem ihr Vater [[Igan]], ihre Schwester [[Nakia]], sowie ihr Onkel [[Basu]] und ihr Cousin [[Taloc]]. Mit letzterem hat sie ein sehr angespanntes Verhältnis, da sie beide Anwärter auf die Nachfolge als Familienoberhaupt haben, dem bzw. der sogenannten Keisho. Sie hatte auch einen älteren Bruder, [[Kayne]], der kürzlich bei einer Mission ums Leben gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Ein Ring, der ihren Finger zum Bluten bringt, wenn sie die Faust ballt.&lt;br /&gt;
*Stock der brennt, wenn er mit Korrins Blut benetzt wird. Seit Staffel 5 versprüht der Stock außerdem Elektrizität.&lt;br /&gt;
*eine leichte Armbrust.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:periapt-of-wound-closure Periapt of Wound Closure] (Anhänger der Wundheilung): Verhindert, dass Korrin ausblutet&lt;br /&gt;
*Ring des [[Arkmenos]], womit Gegner Lebensenergie entzogen werden kann; häufige Benutzung führt zu einer Korrumpierung des Ringträgers&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Sonnenmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Korrin ist in der Lage, sich mit ihrem Gegner über eine magische, lila leuchtende Kette zu verbinden, die ihm den selben Schaden erleiden lässt, den sie erleidet. Der Gegner ist zudem gezwungen, Korrin anzugreifen, es sei denn er widersteht dem Zauber ihrer Kette durch Charisma.&lt;br /&gt;
*Verletzt Korrin einen Gegner kann sie ihn magisch brandmarken, was es ihr im Anschluss erlaubt, die Position der markierten Kreatur zu verfolgen, solange sie sich auf derselben Ebene der Existenz befindet.&lt;br /&gt;
*unfassbar stark (150kg Mann eine 25m Leiter hoch getragen)&lt;br /&gt;
*Korrin kann ihre Augen lila aufblitzen lassen, was dazu führt, dass ein Gegner womöglich anstatt eines kritischen Treffers nur einen normalen Treffer landet.&lt;br /&gt;
*Korrin kann über Untote mehr herausfinden.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines schwarzen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Yuras Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh, wenn ich etwas hasse, ist, wenn mir irgendjemand irgendeine Aufgabe gibt, die ich nicht hinterfragen soll!&amp;quot; ''Korrin''&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Korrin um 7% paranoider als davor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=John_Mandrake&amp;diff=9790</id>
		<title>John Mandrake</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=John_Mandrake&amp;diff=9790"/>
		<updated>2025-08-20T17:21:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Tierische Wegbegleiter + Trivia ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = ken-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Ken Reed&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 22-23&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, Draconic, Dwarvish&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Alexander Jopke&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein magiebegabter Mensch und Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Um nicht als Nachkomme der Familie [[Mandrakes|Mandrake]] erkannt zu werden, gibt er sich auf seinen Reisen als '''Ken Reed''' aus. Er wird verkörpert durch Alexander Jopke.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
John ist ein junger menschlicher Mann von schlacksiger Statur mit kurzen gepflegten Haaren, aber eher schäbiger Kleidung. Sein Umhang besteht aus zwei kleineren Umhängen, die zusammengenäht wurden, aber trotzdem noch zu klein für ihn sind. Durch ein Ritual seiner Eltern hat er auf seiner linken Körperhälfte glänzende Schuppen, die sich von Hals bis Ellenbogen ausbreiten. Er ist stets bemüht, diese mit dem hohen Kragen seines Mantels zu verdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen zeichnet sich auch an der Spitze von Johns rechtem Zeigefinger der Ansatz von Silberschuppen ab{{tc|76|01:59}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
John ist ein sehr ordentlicher Mensch mit einer anti-autorialen Einstellung. Wenn auch meist eher ruhig und verschlossen, verhält er sich anderen Personen gegenüber stets höflich und respektvoll.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Erfahrungen mit seiner Familie, ist er Personen mit Macht gegenüber sehr misstrauisch, da diese, seiner Meinung nach, nur nach noch mehr Macht strebten. Ken hingegen strebt nach Wissen, spricht bereits mehrere verschiedene Sprachen und hat auch ein breites Wissen über die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
John Mandrake wuchs in [[Coven]] auf; als Sohn von [[Conner Mandrake|Conner]] und [[Joanne Mandrake]], Nachfahren der berühmten Familie Mandrake, die im Krieg gegen [[Asmodeus]] kämpften. Nach den Verbrechen von [[Jonathan Mandrake]] lebte die Familie jedoch im Verborgenen.&lt;br /&gt;
In Coven hatte John eine Changeling-Freundin in seinem Alter namens [[Nara|Yura]]. Eines Tages brach diese jedoch den Kontakt zu ihm ab, was ihn tief verletzte. Erst viele Jahre später erfuhr er, dass Yuras Eltern ihr verboten haben, sich weiter mit ihm zu treffen.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu seinen Eltern verfügte er nicht von Geburt an über magische Fähigkeiten. Er hatte zwar keine Intention Magie zu erlernen, doch führten seine Eltern Experimente an ihm durch, die seine magischen Fähigkeiten erwecken sollten, doch ohne Erfolg.&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach seinem achten Geburtstag erschien auf Einladung von Johns Vater Connor der Dragonborn [[Ghesh]] in Coven, um mit John ein Ritual durchzuführen, welches ihn zu einem Magier machen sollte. Als Gegenleistung war ihm versprochen worden, dass die Familie Mandrake seine Anhänger werden würden.&lt;br /&gt;
John kann sich nur schemenhaft an das Ritual erinnern. In seiner Erinnerung liegt er auf dem kalten Boden, der mit Symbolen bemalt ist, in einem Raum, der von Kerzen beleuchtet wird. Dem Ritual wohnen seine Eltern und eine in einem dunklen Mantel gehüllte Gestalt mit einer silbernen Klaue bei. Bis heute empfindet er diese Erinnerung als reinen Albtraum, der ihn regelmäßig im Schlaf heimsucht.Doch das Ritual hatte entgegen der Erwartung der Eltern zunächst den Anschein eines Misserfolgs, denn John konnte danach immer noch nicht zaubern.&lt;br /&gt;
Zwei Tage nach dem Ritual rief die [[Vereinigung Globars]] die zweite totale Vernichtung aus und radierte Coven mitsamt all seinen Einwohnern aus{{tc|27|05:43}}. Beide Eltern von John kamen an dem Tag ums Leben und John konnte damals nur knapp entkommen. Die restlichen Jahre seiner Kindheit verbrachte John unter seinem neuen Namen &amp;quot;Ken Reed&amp;quot; in [[Steinspitz]] innerhalb [[Globar|Globars]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahre später erkannte John, dass er zaubern kann; offenbar zeigte das Ritual erst zu diesem Zeitpunkt seine Wirkung. Vermutlich wurden Johns magische Fähigkeiten dadurch erweckt, dass eine ihm sehr wichtig erscheinende Person bedroht wurde. Seitdem John Magie wirken kann, bilden sich an seinem Hals silberne Schuppen, welche sich mit jedem von ihm gewirkten Zauber weiter ausbreiten. Er gibt sich große Mühe, diese Schuppen vor aller Augen zu verstecken, die sich mittlerweile schon bis zum Ellbogen ausgebreitet haben. Er zog daraufhin nach [[Westur]], wo er sich einer neuen Gilde anschließen wollte. Etwa eine Wochen nach seinem ersten Zauber trat er der [[Heldengilde]] bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Ken besiegte eine Wache im Hof des Königspalast, was ihm erlaubte, den Palast zu betreten und somit die Aufnahmeprüfung zu bestehen. Bei dem Konflikt mit den Kobolden bemerkte er, dass er überraschenderweise Drakonisch sprechen kann.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
In Nachtstadt traf die Gilde auf [[Tilban Mandrake]], der Kens wahre Identität aufdeckte: John Mandrake.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Ken-scales.png|mini|John zeigt [[Yura]] seine Silberschuppen]]&lt;br /&gt;
Ken bezweifelte, dass ein [[Monster Globars|Beholder]] unbemerkt unter Steinspitz leben könne. Da er in seiner Jugend einige Zeit dort verbracht hatte, hatte die Gilde die Hoffnung, dass er dort noch Bekannte hätte, die sie kontaktieren könnten. Allerdings musste Ken sie enttäuschen und offenbarte, dass gerade der Fakt, dass er in Steinspitz niemanden mehr kenne, ihn damals zum Abschied bewogen hatte.&lt;br /&gt;
Die Gilde verlagerte ihre Besprechung in einen Gästeraum in der Taverne, in der sie auch bei ihrem ersten Besuch in Karm unterkamen. Auf Naras Bitten untersuchte er den Raum auf Magie, konnte bis auf die magischen Gegenstände seiner Gildenmitglieder jedoch nichts entdecken. Allerdings bemerkte er eine Veränderung in der Magie, die Elmos Schwurbogen (Oathbow) von sich gab, teilte diese Beobachtung aber nicht mit.&lt;br /&gt;
In der anschließenden Besprechung unterbreitete Ken den Vorschlag, ihre Herangehensweise an die Mission zu überdenken. Statt selber in fremde Gebiete zu reisen, in denen potentielle Gegner einen Vorteil hätten, könnte man sie durch die bereits zurück gewonnen Artefakte anlocken oder anderweitig die Schwächen der Gegner auszunutzen.&lt;br /&gt;
Im Folgenden schlug Ken sogar vor, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus zu ihrem Nutzen zu verwenden, da er mit dem Stab in Klippet bereits Gutes damit bewirken konnte. Dieser Vorschlag traf aber nur bei Elmo auf vorsichtige Zustimmung, während die drei weiblichen Gildenmitglieder sich strikt dagegen aussprachen.&lt;br /&gt;
Da sie zu dem Ergebnis kamen, dass sie zu wenige Informationen hatten, machte Ken sich zusammen mit Korrin und Snorri auf den Weg zur Bibliothek von Karm. Unterwegs kamen sie an einem Zeitungsverkäufer vorbei, der behauptete Nachrichten aus aller Welt zu haben. Ken fragte ihn, ob es Nachrichten aus Axandra gebe, doch sehr zu Kens Unmut gab der Verkäufer zu, nur über Globar zu berichten. Korrin und Snorri, die die Unterhaltung mit angehört hatten, offenbarte er, dass er einige Zeit in Axandra verbracht hatte. Als Korrin und Snorri jedoch mehr über seine Zeit dort erfahren wollten, blockte er diese Fragen allerdings ab.&lt;br /&gt;
Später in der Bibliothek war er es, der gegenüber [[Thoria]] - die ebenfalls dort Informationen suchte - ihre Idee verteidigte, aus fiktionalen Werken Informationen über den Beholder zu sammeln, konnte sie jedoch nicht überzeugen. Geduldig hörte daraufhin Snorri zu, wie sie den neusten Band von &amp;quot;[[Die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]]&amp;quot; vorlas.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gilde wieder zusammen gekommen war und Snorri das Buch beendet hatte, las die Gruppe in der Zeitung, die Korrin vom Verkäufer auf der Straße erworben hatte. Ken erwischte dabei einen Artikel, der über Gläubige berichtete, die in Surtem die Veröffentlichung von Gegenständen forderte, die Informationen über den Angriff auf die Stadt Coven enthalten sollen. Im folgenden Gespräch offenbarte Ken, dass er seine Kindheit in der Stadt verbracht hatte, was bei Nara, dass es sich bei ihm tatsächlich um ''den'' John aus Coven handelte.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe entflohene Nara wieder gefunden hatte, fragte Ken sie, wer für sie &amp;quot;John aus Coven&amp;quot; sei. Als Nara nicht antwortete, schaute Ken ihr lange in die Augen und erkannte, dass seine einzige Kindheitsfreundin aus Coven, Yura, vor ihm stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alleine mit seiner Kindheitsfreundin entblößte Ken die vernarbten Schuppen, die auf das Ritual seiner Eltern zurückgehen und die er Jahre später erhalten hatte. Erst seit diesem Zeitpunkt habe er auch die Fähigkeit, Magie zu wirken, wie es seine Eltern konnten und es sich auch für ihn gewünscht hatten. Er selber habe nie Magie wirken wollen.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Umhang mit hohem Kragen&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:wand-of-enemy-detection Wand of Enemy Detection] (Zauberstab der Feindeslokalisierung): Offenbart ihm, in welcher Richtung sich ein Wesen oder eine Kreatur befindet, die eine böse Intention ihm oder seiner Gruppe gegenüber hegt, solange sie sich in einem Umkreis von 100 Metern befindet. Bis Staffel 4 betrug die Reichweite des Stabs noch 20 Meter. Sie wurde dann aber erhöht, da der Effekt des Stabs sonst zu gering gewesen wäre.&lt;br /&gt;
*Ein schwarzer Ball, der ewig hüpft {{tc|32|7:34}}&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Sturm des [[Südmeer|Südmeeres]]&amp;quot;: Eine magische Flasche, die aus dem in ihr enthaltenem Wasser eine riesige Flugwelle erzeugen kann. Wird die Flasche geöffnet und das Wasser herausgelassen, kann sie im Anschluss wieder befüllt werden. Die Stärke der Flutwelle richtet sich danach, aus welchem Gewässer das Wasser entnommen wurde. Zur Zeit befindet sich Meerwasser in der Flasche. Von [[Xion]] in {{ep|54}} geschenkt bekommen{{tc|54|18:52}}&lt;br /&gt;
*[[Nark|Narks]] Medaillon, womit der magische Fahrstuhl in der Zitadelle bedient werden kann, um in Narks Privatgemächer oder in andere Räumlichkeiten in der Zitadelle zu gelangen{{tc|63|10:47}}; seit {{ep|66}} im Besitz von [[Markus]].&lt;br /&gt;
*Ein kaputter, goldener Kompass, den John zum Zaubern benutzt.&lt;br /&gt;
*[[Ribert Claw|Ribert Claws]] Magiebuch&lt;br /&gt;
*Ein Zauberstab aus Knochen (Ribert Claw abgenommen){{tc|66|01:09:40}}&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Weißer Edelstein (&amp;quot;Gem of Light&amp;quot;): kann Leute stark blenden; Wert ca. 750 bis 800 Goldmünzen{{tc|74|30:22}}; in {{ep|75}} von Elmo erhalten{{tc|75|00:45}}&lt;br /&gt;
*Roter Rubin: von Yura erhalten; Wert nicht ganz schätzbar{{tc|82|47:40}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Rubinmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
John ist in der Lage Magie zu wirken. Von folgenden Zaubern ist bekannt, dass John sie wirken kann:&lt;br /&gt;
*Minor Illusion (Einfache Illusion): Reichweite 10 Meter, Dauer 1 Minute, bei Berührung fällt die Illusion auf&lt;br /&gt;
*Control Flames (Flammen kontrollieren)&lt;br /&gt;
*Light (Licht)&lt;br /&gt;
*Ray of Frost (Kältestrahl)&lt;br /&gt;
*Ice Bolts (Eisbolzen)&lt;br /&gt;
*Detect Magic (Magie entdecken)&lt;br /&gt;
*Dragon's Breath (Drachenodem)&lt;br /&gt;
*Mage Hand (Magierhand)&lt;br /&gt;
*Feather Fall (Federfall)&lt;br /&gt;
*Sleet Storm (Schneesturm)&lt;br /&gt;
*Thunder Step (Donnerschritt)&lt;br /&gt;
*Detect Thoughts (Gedankenlesen)&lt;br /&gt;
*Sending Spell (Versenden von telepathischen Nachrichten; Nachrichtenlänge: 25 Wörter; von Ghesh in {{ep|71}} erhalten)&lt;br /&gt;
John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen {{tc|7|15:02}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolzer Besitzer eines braunen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Yuras Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Es…war…schon immer der Wunsch meiner Eltern, dass ich…Magie beherrsche, nur hat es nicht funktioniert. Ich bin kein Magier…und ganz ehrlich, ich wollte auch nie einer sein…&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Ich hab Angst, dass ich irgendwann ein Mandrake werden muss, damit wir Erfolg haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Aufgrund der Illustrationen und Personifikation durch Alex, bei denen John den Kompass in der rechten Hand hält, sowie der Tatsache, dass der Linke Arm verschuppt ist und versteckt gehalten wird, ist davon auszugehen, dass John Rechtshänder ist. &lt;br /&gt;
*John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen {{tc|7|15:02}}.&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt John eine um 3% stärkere Kälte. Laut eigenen Angaben fühlt er sich dadurch aber wohler als davor.&lt;br /&gt;
*In Folge 27 kam Johns Alter zum ersten Mal zur Sprache. Hier sprach er noch davon, dass er bereits neun Jahre alt gewesen sei, als Coven angegriffen wurde{{tc|27|13:05}}, wodurch noch eine letzte Unsicherheit besteht, ob John mittlerweile 22 oder bereits 23 Jahre alt ist.&lt;br /&gt;
*John flog bereits zweimal eine Polle ins Auge&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9789</id>
		<title>Snorri Popoki Thokk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9789"/>
		<updated>2025-08-20T17:19:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Tierische Wegbegleiter&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = snorri-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Gilvir, Snorri, Giggem&lt;br /&gt;
| Rasse = Goblin&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 12 in Goblin-Jahren, 22 in Menschen-Jahren{{tc|11|24:17}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Nora Rüdiger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', von allen bloß '''Snorri''' gerufen, ist ein Goblinmädchen aus dem Westen der Silberberge und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Nora Rüdiger.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein junges Goblinmädchen mit grüner Haut, roten Augen und eher unansehnlichen Zähnen. Da Goblins ein negatives Ansehen in Globar haben, verkleidet sie sich meist als Zwerg &amp;quot;Gilvir&amp;quot;, dick eingepackt in Kettenhemd, Ledermantel und Rüstung. Dazu trägt sie noch einen mit Fläschchen behangenen Gürtel und hat zu jeder Zeit ihr Buch dabei, in dem sie ihre Abenteuer für die Nachwelt festhält. Sie ist bewaffnet mit einem Kurzschwert, einem Scimitar und dem Vicious Short Sword (bösartiges Kurzschwert), welches sie als Geschenk von der Zitadelle erhielt.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein sehr aufgeweckter und neugieriger Charakter, immer auf der Suche nach Abenteuer. Sie will die Welt zu einer besseren Welt machen und nebenbei Freunde finden. Sie hat aufgrund von Geschehnissen in der Vergangenheit ihrer Rassen eine Abneigung gegenüber Elfen. Snorri will die Menschheit davon überzeugen, dass nicht alle Goblins böse sind.&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Geboren wurde Snorri in [[Golberg]], einem Goblindorf, das zwischen [[Klippet]] und [[Evlus]] im Nordwesten Globars liegt. Ihre Eltern sind [[Shulm]]{{tc|11|26:30}} und [[Uct]] und sie hat mindestens drei Brüder, darunter [[Ukt]] und [[Grizz]]. Snorri sammelte bereits als Kind wilde Kräuter und mischte sie zusammen. Sie liebte außerdem Heldengeschichten. Besonders [[die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]] faszinierten und inspirierten sie; allerdings hält sie diese erdachten Geschichten noch immer für Überlieferungen von wahren Begebenheiten.&lt;br /&gt;
[[Grum]], ein Zwerg aus Klippet und langjähriger Freund von Snorri, schenkte ihr Zwergenkleidung und einen Bart, damit sie sich in die Bibliothek schleichen konnte, ohne als Goblin erkannt zu werden.&lt;br /&gt;
Eines Tages reiste ihr Vater Uct nach Klippet, um eine Allianz auszuhandeln, doch wurde er stattdessen gefangen genommen und in den Kerker geworfen. Daraufhin entschied sich Snorri auf die Reise zu gehen, einer Gilde beizutreten und somit das Bild, das die Welt von Goblins hat, zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf ihrem Weg nach Westur machte sie einen Zwischenstop in Klippet, um Grum zu besuchen und ihm von ihrem Plan zu erzählen. Dort angekommen entdeckte sie allerdings, wie die Bewohner der Stadt scheinbar willenlos herumstanden und in keinster Weise auf sie zu reagieren schienen. Als die Menge sich dann auf einmal in Bewegung setzte, wurde sie niedergeworfen und fast zertrampelt. Einige Zeit später erwachte sie in der leeren Stadt.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Snorri erreichte Westur wenige Tage später, noch immer als Gilvir verkleidet. Sie bestand die Aufnahmeprüfung in die Gilde als erste, indem sie das Holztor des Palasts durch Schwerthiebe zerstörte. Als sie [[König Matheus Merkur|König Merkur]] begegnete, fragte sie, ob es Nachrichten aus Klippet gebe und wunderte sich, dass die Frage vom König verneint wurde, ließ den Rest der Gilde allerdings im Unklaren darüber, was sie wusste.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg nach [[Torden]] braute sie mehrere Tränke für sich und den Rest der Gilde.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Gewann in Norudam den Gauntlet of Ogre Strength (Panzerhandschuh der Ogerkraft) von [[Sam]], welche den Handschuh erst kurz zuvor im Grubenkampf gegen Nara als Preis erhielt.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Snorri, noch übermannt von den Eindrücken, erzählt ihrer Gilde von dem Wesen aus der Vision, welches [[Tiberius]] als [[Monster Globars|Beholder]] identifiziert.&lt;br /&gt;
Auf Snorris Vorschlag hin verlegte die Gilde ihre Besprechung in einen Gästeraum der Taverne, in dem sie auch beim ersten Besuch in Karm unterkamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Besprechung der Gilde in der Taverne, ging Snorri mit Ken und Korrin in die Bibliothek Karms, um Bücher von Kildrak und Korti zu finden, da sie sich erhofften, in den Heldengeschichten mögliche Strategien für den Kampf gegen den Beholder zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort entdeckte sie den 14. Band der Reihe, welchen sie noch nicht gelesen hat. Um Korrin dazu zu überreden dieses Buch mitzunehmen, lügt sie und behauptet, dass es in dem Buch um Beholder ginge. Sie kauft das Buch und liest es der Gilde direkt im Anschluss vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fand Nara, nachdem diese sich, nach der Erkenntnis, dass sie Ken aus früheren Zeiten kannte, komplett betrunken hatte und schwor sich, ihre Kameraden nie wieder allein zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bot Nara ihre Hand an, um sie aus dem Raum mit [[Hars]] zu leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchte, alle Kameraden im Schlaf zu berühren, um sicherzustellen, dass keiner verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteilt Blumenanstecker an die Gruppe (fünf Blütenblätter für die fünf Mitglieder).&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*ein Kurzschwert&lt;br /&gt;
*ein Scimitar&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:bag-of-holding Bag of Holding] (Bodenloser Zauberbeutel): Aus der Höhle der Kobolde geborgen; Inhalt: [[Nark|Narks]] Ermittlungsschriften über [[Morris]], [[Markus]], [[Thoria]] und [[Tiberius]]{{tc|65|48:01}}; letztere übergab sie an Thoria{{tc|67|22:00}}; Kildrak und Korti-Merchandise{{tc|74|19:16}} (in {{ep|80}} leiht sie Elmo den [[Kildrak und Korti#Band_12|12. Band]] der Kildrak und Korti-Buchreihe; in {{ep|84}} übergibt sie eine Kildrak und Korti-Strickmütze an Elmo)&lt;br /&gt;
*das [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:vicious-weapon Vicious Shortsword] (bösartiges Kurzschwert): Dieses tödliche Schwert wurde ihr von den Magiern der Zitadelle überreicht.&lt;br /&gt;
*der [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:gauntlets-of-ogre-power Gauntlet of Ogre Strength] (Panzerhandschuh der Ogerkraft): Gewonnen in einem inoffiziellen Grubenkampf in [[Norudam]] gegen [[Sam]].&lt;br /&gt;
*Ein Stab, der über 300 verschiedene Vogelgeräusche machen kann.{{tc|32|9:27}}&lt;br /&gt;
*[[Bachabba|Bachabbas]] Spieluhr{{tc|47|15:00}}&lt;br /&gt;
*Ein Notizbuch, in welchem Snorri Informationen zu ihren Freunden und ihren Abenteuern notiert, um später eine Geschichte darüber zu schreiben.&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Familienkasse: aktueller Betrag '''4 Goldmünzen''' und '''eine Silbermünze'''&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Blumenmaske (Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Vier kleine, selbst (aus sieben Heilkräuter-Utensilien) zusammengebraute [https://www.dndbeyond.com/equipment/potion-of-healing Heiltränke]{{tc|86|09:06}}&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Magische Obsidian-Flasche: wird ein Trank hineingefüllt, so füllt sich die Flasche einmal jeden Tag mit jenem Trank auf, der einmal pro Tag getrunken werden kann (in {{ep|86}} von Markus erhalten und kurz darauf an [[Yura]] abgegeben)&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Snorri ist halbwegs bewandert in Tränkekunde und ist in der Lage Heiltränke zu brauen.&lt;br /&gt;
*Sie kann auch im Dunkeln relativ gut sehen.&lt;br /&gt;
*Fury of the Small: Snorri fügt Gegnern, die größer als sie sind, einmalig mehr Schaden zu.&lt;br /&gt;
*Rally: Snorri kann ihre Freunde motivieren und ihnen so temporäre Lebenspunkte geben.&lt;br /&gt;
*Parry: Snorri kann den Schaden eines Angriffs reduzieren, indem sie ihn mit ihrem Schwert abblockt.&lt;br /&gt;
*Distracting Strike: Snorri kann einen Gegner so mit ihrem Schwert schlagen, dass dieser abgelenkt ist und ihre Freunde auf den nächsten Angriff Vorteil haben.&lt;br /&gt;
*Snorri kann eine inspirierende Rede halten.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Yuras Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
„Das ist doch wie in den Geschichten mit Kildrak und Korti. Wir haben sie gemeinsam gelesen. Wir sind füreinander da! Ich werde euch nie wieder aus den Augen verlieren, ich werde immer bei euch sein!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Diese Blume hat fünf Blütenblätter und soll unsere Einheit, unsere Familie darstellen und wir bleiben immer zusammen,(...)&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ihren Spitz- und Rufnamen &amp;quot;Snorri&amp;quot; erhielt sie von ihrer Mutter, weshalb er ihr auch sehr am Herzen liegt. Ursprung des Namens ist möglicherweise das Geräusch, dass Snorri beim Schlafen von sich gibt.&lt;br /&gt;
* Snorri taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Sie behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Yura&amp;diff=9788</id>
		<title>Yura</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Yura&amp;diff=9788"/>
		<updated>2025-08-20T17:13:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Tierische Wegbegleiter&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = nara-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Nara&lt;br /&gt;
| Rasse = Changeling&lt;br /&gt;
| Klasse = Rogue&lt;br /&gt;
| Alter = Unbekannt, aber vermutlich um die 23{{tc|28|12:44}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, Thieves' cant&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Celine Puff&lt;br /&gt;
}}'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Celine Puff.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Nara ist eine menschliche Frau, 1,62 m groß und zierlich gebaut. Sie hat dunkle, mittellange Haare und eine Narbe über dem rechten Auge.&lt;br /&gt;
Ihre wahre Erscheinung ist jedoch die einer Frau mit grauer fahler Haut und langen weißen Haaren.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Was als erstes auffällt, ist Naras rebellische und streitlustige Art. Gerade zu Beginn des Abenteuers ist sie äußerst gesellig unterwegs, trinkt viel und gern, was den kleinen Flachmann, den sie stets bei sich trägt, zu einem unverzichtbaren Begleiter macht. Ihr großzügiges Konsumverhalten beeinträchtigt ihre Fähigkeiten mal mehr, mal weniger, und auch wenn Korrin schon des Öfteren ihren Unmut darüber äußerte, scheint Alkohol das letzte zu sein, auf das Nara verzichten würde. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach eigenen Angaben ist sie der Gilde zum damaligen Zeitpunkt nur des Geldes wegen beigetreten. Vor Diebstahl schreckt die junge Frau keineswegs zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Nara wuchs in [[Coven]] auf. Damals trug sie noch den Namen Yura. Als kleines Mädchen war sie mit [[John Mandrake|John]] befreundet, doch verbaten ihr ihre Eltern nach einiger Zeit den Kontakt zu ihm. Als die [[Die Vereinigung Globars|Vereinigung von Globar]] die zweite totale Vernichtung ausrief und Coven angriff, wurden beide Eltern von Nara getötet, doch sie schaffte es zu überleben. Ihrer Heimat und Familie beraubt, schloss sie sich den Truppen Karboms an und kam so nach Globar.&lt;br /&gt;
Sie wurde von [[Thanatos Versalius]] aufgenommen, dem Heerführer beim Angriff auf Coven. Dieser zog sie als seine Adoptivtochter auf und unterrichtete sie in seiner Kaserne. Über die Jahre lernte sie so die Gepflogenheiten und Traditionen Karboms zu schätzen und entwickelte auch gewisse Sympathien gegenüber ihren neuen &amp;quot;Vater&amp;quot;. Jedoch vergaß sie nie, was dieser Mann ihr und ihrer Familie angetan hatte und sann stets nach Rache.&lt;br /&gt;
Neun Jahre nach dem Angriff auf Coven erschienen die Cousins von Nara in [[Karbom]] und nahmen blutige Rache an den Familien der drei größten Generäle der Stadt. Nara schlug sich in diesem Kampf auf die Seite von Thanatos Versalius und schaffte es, einige ihrer Cousins zu erschlagen. Letztlich aber wurde ihr Ziehvater von ihrem Cousin [[Hars]] vor ihren Augen enthauptet.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nara bestattete ihren Mentor im Garten seines Anwesens und zog weiter.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Nara bestand die Aufnahmeprüfung für die Gilde, indem sie ein Fenster knackte und durch dieses einstieg, wobei sie sich [[Elmorn Forot|Elmos]] Versuch erwehren musste, ihr dort zuvor zu kommen.&lt;br /&gt;
Sie stahl Alkohol von Willon Mann, der neu in [[Torden]] eingezogen war.&lt;br /&gt;
Sie entdeckte die Fallgrube am beschädigten Pfahl.&lt;br /&gt;
Sie holte aus der Schatzkammer der Kobolde: gelber Kristall (Feuerelementar)&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Als Geschenk der Zitadelle erhielt Nara den Cloak of Elvenkind (Elfenumhang), welcher ihr Fertigkeit zu Schleichen weiter verbessert.&lt;br /&gt;
Sie erlegte das zweite Pinguinvieh.&lt;br /&gt;
Sie war die erste, die es wagte, die Leiter hinaufzusteigen.&lt;br /&gt;
Im Kampf gegen Rokus war sie von allen Mitgliedern der Gilde am ehesten dazu geneigt, auf Rokus' Angebot einzugehen und ihm zumindest zuzuhören.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Während der Diskussion, welche Schritte als erstes ergriffen werden sollten, reagierte Nara oft schnippisch und zynisch. Außerdem äußerte sie Bedenken bezüglich der Vertrauenswürdigkeit des Stadtrats von Steinspitz.&lt;br /&gt;
Während der Besprechung der Gilde in der Taverne, betrank sich Nara so sehr, dass Elmo vorschlug, mit ihr zurück zu bleiben, während die anderen drei zur Bibliothek gingen.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Zwei normale Dolche&lt;br /&gt;
*Zwei +1-Dolche: aktuell sehen die beiden Dolche schon recht abgenutzt aus{{tc|86|03:50}}&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:dagger-of-venom Dagger of Venom] (Giftdolch) {{tc|32|23:37}}&lt;br /&gt;
*ein Kurzschwert&lt;br /&gt;
*eine Hand-Armbrust&lt;br /&gt;
*blauer, perfekt runder Stein: verleiht dem Nutzer Stärke (in {{ep|11}} gefunden{{tc|11|30:12}}; in {{ep|86}} an [[Elmo]] abgegeben)&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:cloak-of-elvenkind Cloak of Elvenkind] (Elfenumhang): Ein spezieller Umhang, der ihr von den Magiern der Zitadelle überreicht wurde. Er erleichtert ihr das Schleichen.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:nine-lives-stealer Nine Lives Stealer] (Dieb der neun Leben): Ein edles Schwert mit kunstvollen Gravuren, welches Vorteile im Kampf bringt und sogar in der Lage ist, schwächere Gegner mit einer Berührung zu töten.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:ring-of-telekinesis Ring der Telekinese]: Ein Ring mit blauen Perlen, der es ihr ermöglicht leichte Gegenstände durch Gedanken zu bewegen.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:brooch-of-shielding Brooch of Shielding] (Brosche des Abschirmens): Eine silberne Brosche in Form einer Feder. Wenn der Träger sich auf die Brosche einstellt, erhält er Resistenz gegen Force-Schaden und Immunität gegen die Wirkung des Magic Missiles Zaubers.&lt;br /&gt;
*Fünf Edelsteine (in {{ep|32}} gegen Giftdolch/&amp;quot;Dagger of Venom&amp;quot; getauscht)&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:goggles-of-night Goggles of Night] (Nachtbrille)&lt;br /&gt;
*[[Bartolomeo|Bartolomeos]] Schild{{tc|53|42:57}} (in {{ep|71}} an [[Ori]] abgegeben{{tc|71|01:20}})&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:potion-of-invisibility Potion of Invisibility] (Unsichbarkeitstrank): von [[Xion]] in {{ep|54}} geschenkt bekommen; in {{ep|86}} umgefüllt in magische Flasche (siehe unten), die sich pro Tag einmal von selbst auffüllt und einmal pro Tag getrunken werden kann; die Wirkungszeit des Unsichtbarkeitstranks beträgt eine Stunde &lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/poisons:assassins-blood Assassin's Blood] (Blut des Assassinen): Ein Gift, welches eingenommen werden muss, um zu wirken&lt;br /&gt;
*Diebeswerkzeug&lt;br /&gt;
*[https://www.dndbeyond.com/equipment/disguise-kit Verkleidungsset]: darunter befindet sich unter anderem Nadel und Faden{{tc|79|37:40}} sowie Haarfärbemittel{{tc|80|18:20}}&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:bag-of-holding Bag of Holding] (Bodenloser Zauberbeutel): In kleinerer Form als der, den Snorri besitzt; aus der Schatzkammer in Westur gestohlen; zurzeit enthält der Beutel das [[Artefakte#Der_Huf|Huf-Artefakt]]{{tc|87|34:36}}&lt;br /&gt;
*[https://www.dndbeyond.com/spells/shield Ein gläserner Ring]: wenn man diesen trägt, lässt sich einmal der Schaden eines gegnerischen Treffers negieren; nach einmaliger Nutzung geht der Ring kaputt{{tc|74|23:35}}&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Ein +1 -Dolch (für 400 Goldmünzen in {{ep|86}} gekauft)&lt;br /&gt;
*Brombeermaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Magische Obsidian-Flasche: wird ein Trank hineingefüllt, so füllt sich die Flasche einmal jeden Tag mit jenem Trank auf, der einmal pro Tag getrunken werden kann (in {{ep|86}} von Snorri erhalten; aktuell beinhaltet die Flasche den Unsichtbarkeitstrank (siehe oben))&lt;br /&gt;
*Kleine Pfeife aus Holz: kann in einer Maximalreichweite von 20 Metern einer Person einen Pfeifton verpassen; die Tonart kann der Pfeifer selbst bestimmen; der Ton ist nur von der ausgewählten Person hörbar{{tc|74|22:23}}; der Effekt funktioniert nur auf Sicht (von Elmo in {{ep|87}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Schlösser knacken&lt;br /&gt;
*Thieves' Cant: Ein Diebesjargon, der aus Sätzen besteht, die für Uneingeweihte keinen Sinn ergeben, die für Sprecher dieses Jargons jedoch verständlich sind.&lt;br /&gt;
*Uncanny Dodge (Verblüffendes Ausweichen): Yura kann Angriffen gekonnt ausweichen und somit den Schaden reduzieren, den sie dadurch erleidet.&lt;br /&gt;
*Yura kann sich oder andere mithilfe eines Verkleidungssets verkleiden.&lt;br /&gt;
*Yura kann sich selbst in eine andere Person verwandeln und auch die Stimme imitieren. Jedoch ändert sich ihre Kleidung nicht. Will Yura das Aussehen einer bestimmten Person annehmen, so muss diese Person gleich groß sein wie Yura - ansonsten funktioniert die Imitation nicht{{tc|84|28:31}}.&lt;br /&gt;
*Yura kann aus den entsprechenden Zutaten Gifte herstellen.&lt;br /&gt;
*Sneak Attack: Yura kann auf manche Gegner einen Schleichangriff ausführen, der zusätzlichen Schaden verursacht.&lt;br /&gt;
*Überreden und Täuschen: Yura ist sehr gut darin, andere zu überreden oder sie anzulügen.&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Yuras Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich weiß, dass das Leben kompliziert sein kann...und ihr habt mir gezeigt, dass man nicht alleine dasteht.&amp;quot; ''Yura''&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Flachmann, den Yura bis zur dritten Staffeln mit sich trug, wird von zwei Wappen geziert. Diese sind einerseits drei goldene Löwen auf rotem Grund für die Stadt Karbom, sowie goldene heraldische Lilien auf blauem Grund für das Hause Versalius. Im Mittelalter waren dies die Wappen Englands bzw. Frankreichs.&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Elmorn_Forot&amp;diff=9787</id>
		<title>Elmorn Forot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Elmorn_Forot&amp;diff=9787"/>
		<updated>2025-08-20T17:10:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Tierische Wegbegleiter&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = Elmo-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Elmo&lt;br /&gt;
| Rasse = Halbelf&lt;br /&gt;
| Klasse = Ranger&lt;br /&gt;
| Alter = 125 Jahre{{tc|1|07:15}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common, Elvish&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Maximilian Wolter&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', genannt '''Elmo''', ist ein Halbelf aus [[Evlus]] und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Er wird verkörpert durch Maximilian Wolter.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Elmo ist ein Halbelf mit den für die Rasse typisch spitzen Ohren. Er ist recht klein im Vergleich zu einem Elfen und ist leicht muskulös. Seine dunklen Haare trägt er kurz und er lässt sich einen Bart stehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn seiner Zeit in der ''Heldengilde'' trug er eine leichte Lederrüstung, die er bei seinem ersten Aufenthalt in [[Karm]] durch eine nietenbesetzte Lederrüstung eintauschte.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Elmo ist sehr stolz. Er verwendet seine Heilmagie und Heiltränke meist heimlich und unbeobachtet, um seine Verletzungen geheim zu halten. Bisweilen schlägt sein Stolz auch in Überheblichkeit um, was ihn bereits in einige peinliche Situationen brachte. Aber Elmo ist halt Elmo und das ist gut so.&lt;br /&gt;
Durch eine negative Erfahrung beim Reiten hat er eine gewisse Skepsis gegenüber Pferden.&lt;br /&gt;
Elmo sammelt mit Hingabe Figuren und anderen Kram, der anderen wenig bedeutet, doch er hortet sie wie kleine Schätze.&lt;br /&gt;
Er hat außerdem eine geringe Meinung von Kobolden. Außerdem ist Elmo der &amp;quot;Pferdeflüsterer&amp;quot; der Gruppe. &lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Elmo wurde geboren in Evlus, der Heimat aller Elfen. Als Kind vergrub er des Öfteren Schätze, nur um sie später selber wieder ausgraben zu können. Er schloss sich der Wache seiner Heimat an, wo er zusammen mit seinem Freund [[Lamlis Aloro]] seinen Dienst tat und die Grenzen bewachte. Durch seine Freundschaft mit Lamlis lernte er auch dessen Familie kennen. Auch hatte er in der Wache einen Reitunfall, bei dem er vom Pferd fiel, was ihn bis zum heutigen Tage verfolgt.&lt;br /&gt;
Elmo wollte früher Mitglied des &amp;quot;[[Junger Rat|Jungen Rates]]&amp;quot; werden, jedoch schaffte er knapp die Aufnahmeprüfung nicht. Seiner Aussage nach habe ihm nur eine Sekunde gefehlt{{tc|77|17:44}}.&lt;br /&gt;
Eines Tages patrouillierten er und sein Freund Lamlis die Grenzen von Evlus, als die beiden eine große Horde aus Zwergen und Menschen allen Alters und jeglichen Geschlechts beobachteten, die scheinbar fremdgesteuert durch die Gegend marschierte. Angeführt wurden sie von einem Mann mit kurzen schwarzen Haaren und braunem Mantel. Bei dem Versuch, einen besseren Blick auf das Geschehen zu erhaschen, wurde Lamlis allerdings entdeckt und angegriffen. Tödlich getroffen, erkannte Lamlis die Gefahr, die vom Angreifer ausging und um nicht in Gefangenschaft zu geraten und dort unter Folter oder Zaubern den Weg nach Evlus zu verraten, bat Lamlis seinen Freund Elmo, ihn zu töten. Im tiefen Vertrauen zu seinem Freund sah Elmo keinen anderen Ausweg und folgte der Bitte. Mit einem gezielten Pfeilschuss in den Kopf erlöste Elmo seinen Freund und fiel kurz darauf in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Elmo wieder erwachte, war die Horde verschwunden; nur Lamlis lag noch tot im Gras. Dem Mord an seinem Freund schuldig und unsicher, ob er die Horde nur erträumt hatte, floh Elmo aus Evlus, um Nachforschungen zu dem Geschehenem anzustellen.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach dem Tod seines Freundes erreichte Elmo [[Westur]], wo [[König Matheus Merkur]] nach Mitgliedern für eine neue Gilde suchte. Bevor es dieser Gilde beitreten durfte, musste er eine Art Eignungstest bestehen. Dazu musste er, wie die anderen Anwärter auch, in die Burg Westur's gelangen, ohne dass sie einen weg doppelt nutzen. Nachdem [[Yura|Nara]] ihm beim Fenster zuvor kam, schaffte er die &amp;quot;Aufnahmeprüfung&amp;quot;, indem er, wie [[John Mandrake|Ken]], eine Wache im Schaukampf besiegte. Ab diesem Tag bildete er zusammen mit Nara, Ken, Gilvir und Korrin die [[Heldengilde]].&lt;br /&gt;
Kaum gegründet, wird die Gilde schon auf ihre erste Mission geschickt und Elmo reist mit seinen neuen Mitstreitern nach [[Torden]], einem Dorf nördlich von Westur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Grünwald trifft die Gilde auf [[Kahn]], die Hüterin diesen Waldes. Sie ist eine Elbin, was Elmo dazu veranlasst, ein wenig mit ihr zu flirten, was sie allerdings ziemlich kalt lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Kobolde im Inneren der Höhle der Gilde ihnen nicht so freundlich gesinnt sind wie es [[Torri]] und [[Smorr]], entbrannte ein Kampf. Schlussendlich konnte Elmo sowohl den Anführer der Kobolde, auch als den Bären töten, den der Anführer auf sie gehetzt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zurück nach Westur, als ihre Kutsche von [[Lady Kayel]] und einer Gruppe Soldaten eskortiert wurde, änderte Elmo mithilfe von &amp;quot;Disguise Yourself&amp;quot; seine äußere Erscheinung in die von [[Quarl]], um die Eskorte zu täuschen. Durch die schlechte Absprache im Team musste er allerdings seine Maskerade fallen lassen, bevor er sie nutzen konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zerriss den Vertrag und beendete so den Besitz des toten Körpers durch Quarl. Quarl, nun ohne schützenden Körper, wurde daraufhin durch die Macht des Schutzsiegels von [[Globar]] verbrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Kampf gegen Quarl reiste er mit der Gilde nach Karm. Dort erfuhren sie vom Verschwinden aller Artefakte aus der Zitadelle.&lt;br /&gt;
Anschließend ging Elmo in die Bibliothek, um Erklärungen für das zu finden, was er an Lamlis' Todestag beobachtet hatte und wurde tatsächlich fündig.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Nachdem [[Snorri]] geschildert hatte, was sie durch [[Asmodeus]]' Auge gesehen hatte, wurde Elmo bewusst, dass es sich bei dem Besitzer des nächsten Artefakts um den Mann handelte, den Lamlis und er bei der Horde erblickt hatten und der mutmaßlich Schuld war an Lamlis' Tod. Er teilte daraufhin seine Geschichte mit dem Rest der Gilde und berichtete ihnen ebenfalls von der Geschichte Klippets und dem Tunnelplan, welche er zuvor in der Bibliothek Karms gefunden hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Gilde für ihre Mission zu wappnen erhielt jedes Mitglied ein Geschenk von der Zitadelle. Elmo erhielt den Oathbow (Schwurbogen), der es ihm ermöglichte, einen ausgewählten Feind präziser zu treffen und somit auch den ihm zugefügten Schaden zu erhöhen. Genau das richtige für die anstehende Mission gegen den Mann, der den Tod seines besten Freundes verschuldet hatte.&lt;br /&gt;
Als sich die Gilde entschied, für die lange Reise ein paar Pferde zu kaufen, nutzte Elmo seine Fähigkeit &amp;quot;Speak with Animals&amp;quot;, um die Sympathie seines Pferdes zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmo führte die Heldengilde durch das alte Minensystem. Als sie nach ein paar Tagen über eine Leiter endlich nach Klippet gelangten, war er fest entschlossen seinen Widersacher zu töten. Gemeinsam mit den anderen kämpfte er um das Artefakt, das im Besitz von [[Rokus]], einem der fünf Untertanen des Asmodeus, war. Durch seine Verbissenheit Rokus zu töten geriet er schnell in den Fokus von diesem. Rokus vergiftete ihn und setzte Elmo somit außer Gefecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Kampf gegen Rokus gewonnen war, erzählte die Gilde ihm, dass er Rokus umgebracht hatte. Sie gingen mit ihm in die Kathedrale, wo Geiseln von Rokus vermutet wurden. Während seine Freunde zwei Priesterinnen befreiten, fand er auf dem Altar seinen toten Freund Lamlis. Eine der Priesterinnen bot ihm an, dass sie ihn für fünf Fragen zum Leben erwecken könnte. Elmo nahm an und beerdigte danach seinen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Mission vollständig erfüllt war, ritt er mit den anderen zurück nach Karm.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Elmo ist eifersüchtig auf die Gilde von [[Nark]]. Er untersuchte ihren Raum in der Taverne auf Hohlräume in den Wänden oder sonstige Möglichkeiten, durch die sie hätten belauscht werden können. Als Ken vorschlug, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus für ihre Zwecke zu verwenden, war Elmo der einzige, der dieser Idee etwas abgewinnen konnte.&lt;br /&gt;
Als die Gilde aufbrechen wollte, um in der Bibliothek Informationen über ihren kommenden Gegner zu finden, bemerkte Elmo, dass Nara stark angetrunken war und blieb mit ihr in der Taverne zurück, um, wie er behauptete, auf sie aufzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmo redete mit seinem Pferd, um es auf den bevorstehenden Gewaltritt nach Karbom vorzubereiten und es um seine Unterstützung zu bitten. Als Korrin aus der Zitadelle zurück kehrte, wechselten sie und er einige Worte, die von einer Elfin an der Tavernentür belauscht wurden. Elmo bemerkte sie zwar erst nicht, doch als Korrin von ihr erzählte und ihr Äußeres beschrieb, war Elmo erpicht darauf, sich ihr vorzustellen.&lt;br /&gt;
Unter dem Vorwand, Ermittlungen anzustellen, begab er sich höchst elegant, lässig und cool an den Tisch der Elfin, um sich mit ihr zu unterhalten. Arglos nahm er ein Getränk von ihr an, das sie ihm ausgab, welches in allerdings sofort den Alkohol spüren ließ. Als Snorri, die die Szene beobachtet hatte, kurz verschwand, wurde Elmo, stark angetrunken von der Elfin entführt.&lt;br /&gt;
Eine Stunde später kam Elmo in einer Gasse in der Gegenwart von [[Markus]] wieder zu sich. Er war es gewesen, der die Gruppe mit einer Illusion getäuscht hatte, um zu ergründen, ob sie der Aufgabe gewachsen sind.&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
„Korrin?“ ''Elmo''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ja?“ ''Korrin''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Wie heißt du wirklich? Ganz ehrlich, ich komm hier in eine Gilde! ICH KOMM HIER IN EINE GILDE! Wir haben erst den Zwerg, der kein Zwerg ist! Wir hab‘ nen Ken, der John ist! Wir haben ne Nara, die Yura studiert.....! Und WAS BIST DU, Korrin?!“ ''Elmo''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich bin Korrin. Keine Sorge.“ ''Korrin (lacht)''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„DANKE! (…) Ja, lasst bitte…macht euch Namensschildchen, damit ich hier lang…! Ihr wisst ganz genau, dass ich mit Namen nicht so gut bin!“ ''Elmo''&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*nietenbesetzte Lederrüstung&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:immovable-rod Immovable Rod] (Unbewegliches Zepter): Wenn der Stab aktiviert wird, verbleibt er an dieser Stelle und lässt sich auch mit Kraft nicht bewegen.&lt;br /&gt;
*modifizierter [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:oathbow Oathbow] (Eidbogen): Elmo erhielt den Oathbow von den Magiern der Zitadelle. Nach dem Kampf gegen Rokus in Klippet verhielt sich der Bogen eigenartig, weshalb Elmo in von Beinhardt modifizieren ließ. Seitdem kann er mit dem Bogen jederzeit Hunter's Mark auf einen Gegner beschwören.&lt;br /&gt;
*Arrows of Wounding&lt;br /&gt;
*Untote Katze mit dem Namen [[Nero]].&lt;br /&gt;
*Eine sprechende Puppe, die auf festgelegte Phrasen antwortet.{{tc|32|8:23}}&lt;br /&gt;
*Acht Marmorfiguren (in der Koboldhöhle im [[Grünwald]] gefunden, siehe {{ep|7}}; später an [[Plong]] verkauft)&lt;br /&gt;
*Eine Marmorfigur, die aussieht, wie der Herr [[Nikolaus]].{{tc|32|26:24}}; später an Herrn Nikolaus verkauft{{tc|74|29:38}}&lt;br /&gt;
*Weißer Edelstein (&amp;quot;Gem of Light&amp;quot;): kann Leute stark blenden; Wert ca. 750 bis 800 Goldmünzen{{tc|74|30:22}}; in {{ep|75}} an John abgegeben{{tc|75|00:45}}&lt;br /&gt;
*Kleine Pfeife aus Holz: kann in einer Maximalreichweite von 20 Metern einer Person einen Pfeifton verpassen; die Tonart kann der Pfeifer selbst bestimmen; der Ton ist nur von der ausgewählten Person hörbar{{tc|74|22:23}}; der Effekt funktioniert nur auf Sicht; in {{ep|87}} an [[Yura]] abgegeben&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*[[Kildrak und Korti#Band_12|Band 12]] der [[Kildrak und Korti]]-Buchreihe: Titel &amp;quot;Kildrak und Korti und der Fluch der 12&amp;quot;; in {{ep|80}} von Snorri erhalten{{tc|80|44:51}}; Elmo studiert das Buch in {{ep|86}} und versteht dann dessen Bedeutung {{tc|86|06:40}}&lt;br /&gt;
*Kildrak und Korti-Strickmütze: mit &amp;quot;K&amp;amp;K&amp;quot;-Emblem vorne drauf (von Snorri in {{ep|84}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Dunkle Pilzmaske (von Snorri in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*blauer, perfekt runder Stein: verleiht dem Nutzer Stärke (in {{ep|86}} von Yura erhalten; in {{ep|87}} [[Amira]] geschenkt)&lt;br /&gt;
*Eine Geschenkbox (in {{ep|86}} für 4 Silbermünzen gekauft; in {{ep|87}} [[Amira]] geschenkt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Speak with Animals: Elmo kann für zehn Minuten am Tag mit Tieren reden, welches er des Öfteren mit seinem Pferd auch tut.&lt;br /&gt;
*Dark Vision: Elmo kann selbst im Dunkeln recht gut sehen.&lt;br /&gt;
*Disguise Yourself: Elmo besitzt die Fähigkeit sein Erscheinungsbild für kurze Zeit (eine Stunde{{tc|80|18:54}}) zu dem einer anderen Person zu verändern.&lt;br /&gt;
*Healing Spirit{{tc|80|33:35}}: Kann ein halb transparentes Eichhörnchen heraufbeschwören, welches eine heilende Aura besitzt.&lt;br /&gt;
*Cure Wounds: Heilzauber, den Elmo auf sich und/oder seine Gefährten wirken kann&lt;br /&gt;
*Rope Trick: Elmo kann einen Zauber auf ein Seil wirken, damit dieses senkrecht nach oben aufsteigt und am oberen Ende eine Luke zu einem extradimensionalen Raum erscheint&lt;br /&gt;
*Hunter's Mark: Elmo kann durch einen Zauber oder auch mit seinem Bogen einen Feind markieren, um diesem mit seinen Angriffen Extraschaden zuzufügen&lt;br /&gt;
==Tierischer Wegbegleiter==&lt;br /&gt;
Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolzer Besitzer eines braun-weiß gefleckten Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell befindet sich Elmos Pferd in einem Stall in Karm (Stand: &amp;quot;[[Sorry, dürfen wir Sie ausrauben?]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Elmo ist in der Lage eine leckere Steinpilzsuppe zu kochen.&lt;br /&gt;
*Elmo tut sich schwer, sich Namen zu merken (siehe Zitate).&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Elmo 2% einsamer als davor.&lt;br /&gt;
*Zwar versteht nun Elmo die Bedeutung des Kildrak und Korti-Buchbandes &amp;quot;Kildrak und Korti und der Fluch der 12&amp;quot;, aber er kann es keiner anderen Person verständlich machen.&lt;br /&gt;
*Elmo taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Er behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fan Art==&lt;br /&gt;
Der Barde '''StormPhysiX''' und die Bardin '''Linaa Dachs''' haben in ihrer Sphäre Elmos Geschichte aufgeschnappt und ein Lied über ihn kreiert: [https://drive.google.com/file/d/1_nU69saABLNsEzIBTGtMnsorq85D0IIR/view?usp=sharing Lag ich falsch]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9722</id>
		<title>Korrin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9722"/>
		<updated>2025-08-16T14:21:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Timecode Pferde&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = korrin-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Sonnenblume&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Blood Hunter&lt;br /&gt;
| Alter = 23{{tc|11|24:43}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, teuflische Sprache{{tc|5x03|3:57}}&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Petra Pausch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Petra Pausch.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Korrin mal.PNG|thumb|200px|Mal der Blutlinie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Aussehen === &lt;br /&gt;
Korrin ist &amp;amp;ndash; laut eigenen Angaben &amp;amp;ndash; eine menschliche Frau von 23 Jahren, die ihr halblanges braunes Haar zu einem Zopf geflochten trägt. Sie ist in Lederrüstung gekleidet und hat ihre Unterarme mit Bandagen umwickelt, um das Mal, das ihr Familienwappen darstellt, zu verdecken. An ihrem rechten Zeigefinger trägt sie einen größeren Ring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Sie liebt die Natur, in erster Linie jedoch Sonne und Mond, da sie in ihrer Kindheit an einem dunklen Ort lebte. Dies lässt sie nach eigener Aussage bis heute das Licht suchen. Sie lehnt Alkohol strikt ab. Sie ist äußerst selbstlos und schreckt nicht davor zurück, sich für andere in Gefahr zu begeben, selbst für Geschöpfe, die von der Gesellschaft als eher ungebeten angesehen werden. Dabei versucht sie so wenig Gewalt wie möglich einzusetzen.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist sie sehr verschlossen, was sie angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Über Korrins Leben vor der Gilde ist nicht sonderlich viel bekannt. Sie wuchs in der Stadt [[Schattmen]] auf, als Mitglied der dort ansässigen Familie der [[Die Blutlinie|Blutlinie]], deren Oberhaupt Korrins Mutter ist. Zu ihrer Familie zählen zudem ihr Vater [[Igan]], ihre Schwester [[Nakia]], sowie ihr Onkel [[Basu]] und ihr Cousin [[Taloc]]. Mit letzterem hat sie ein sehr angespanntes Verhältnis, da sie beide Anwärter auf die Nachfolge als Familienoberhaupt haben, dem bzw. der sogenannten Keisho. Sie hatte auch einen älteren Bruder, [[Kayne]], der kürzlich bei einer Mission ums Leben gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Ein Ring, der ihren Finger zum Bluten bringt, wenn sie die Faust ballt.&lt;br /&gt;
*Stock der brennt, wenn er mit Korrins Blut benetzt wird. Seit Staffel 5 versprüht der Stock außerdem Elektrizität.&lt;br /&gt;
*eine leichte Armbrust.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:periapt-of-wound-closure Periapt of Wound Closure] (Anhänger der Wundheilung): Verhindert, dass Korrin ausblutet&lt;br /&gt;
*Ring des [[Arkmenos]], womit Gegner Lebensenergie entzogen werden kann; häufige Benutzung führt zu einer Korrumpierung des Ringträgers&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Sonnenmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Korrin ist in der Lage, sich mit ihrem Gegner über eine magische, lila leuchtende Kette zu verbinden, die ihm den selben Schaden erleiden lässt, den sie erleidet. Der Gegner ist zudem gezwungen, Korrin anzugreifen, es sei denn er widersteht dem Zauber ihrer Kette durch Charisma.&lt;br /&gt;
*Verletzt Korrin einen Gegner kann sie ihn magisch brandmarken, was es ihr im Anschluss erlaubt, die Position der markierten Kreatur zu verfolgen, solange sie sich auf derselben Ebene der Existenz befindet.&lt;br /&gt;
*unfassbar stark (150kg Mann eine 25m Leiter hoch getragen)&lt;br /&gt;
*Korrin kann ihre Augen lila aufblitzen lassen, was dazu führt, dass ein Gegner womöglich anstatt eines kritischen Treffers nur einen normalen Treffer landet.&lt;br /&gt;
*Korrin kann über Untote mehr herausfinden.&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Korrin um 7% paranoider als davor.&lt;br /&gt;
*Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines schwarzen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh, wenn ich etwas hasse, ist, wenn mir irgendjemand irgendeine Aufgabe gibt, die ich nicht hinterfragen soll!&amp;quot; ''Korrin''&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9721</id>
		<title>Snorri Popoki Thokk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9721"/>
		<updated>2025-08-16T14:20:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Timecode Pferde&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = snorri-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Gilvir, Snorri, Giggem&lt;br /&gt;
| Rasse = Goblin&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 12 in Goblin-Jahren, 22 in Menschen-Jahren{{tc|11|24:17}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Nora Rüdiger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', von allen bloß '''Snorri''' gerufen, ist ein Goblinmädchen aus dem Westen der Silberberge und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Nora Rüdiger.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein junges Goblinmädchen mit grüner Haut, roten Augen und eher unansehnlichen Zähnen. Da Goblins ein negatives Ansehen in Globar haben, verkleidet sie sich meist als Zwerg &amp;quot;Gilvir&amp;quot;, dick eingepackt in Kettenhemd, Ledermantel und Rüstung. Dazu trägt sie noch einen mit Fläschchen behangenen Gürtel und hat zu jeder Zeit ihr Buch dabei, in dem sie ihre Abenteuer für die Nachwelt festhält. Sie ist bewaffnet mit einem Kurzschwert, einem Scimitar und dem Vicious Short Sword (bösartiges Kurzschwert), welches sie als Geschenk von der Zitadelle erhielt.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein sehr aufgeweckter und neugieriger Charakter, immer auf der Suche nach Abenteuer. Sie will die Welt zu einer besseren Welt machen und nebenbei Freunde finden. Sie hat aufgrund von Geschehnissen in der Vergangenheit ihrer Rassen eine Abneigung gegenüber Elfen. Snorri will die Menschheit davon überzeugen, dass nicht alle Goblins böse sind.&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Geboren wurde Snorri in [[Golberg]], einem Goblindorf, das zwischen [[Klippet]] und [[Evlus]] im Nordwesten Globars liegt. Ihre Eltern sind [[Shulm]]{{tc|11|26:30}} und [[Uct]] und sie hat mindestens drei Brüder, darunter [[Ukt]] und [[Grizz]]. Snorri sammelte bereits als Kind wilde Kräuter und mischte sie zusammen. Sie liebte außerdem Heldengeschichten. Besonders [[die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]] faszinierten und inspirierten sie; allerdings hält sie diese erdachten Geschichten noch immer für Überlieferungen von wahren Begebenheiten.&lt;br /&gt;
[[Grum]], ein Zwerg aus Klippet und langjähriger Freund von Snorri, schenkte ihr Zwergenkleidung und einen Bart, damit sie sich in die Bibliothek schleichen konnte, ohne als Goblin erkannt zu werden.&lt;br /&gt;
Eines Tages reiste ihr Vater Uct nach Klippet, um eine Allianz auszuhandeln, doch wurde er stattdessen gefangen genommen und in den Kerker geworfen. Daraufhin entschied sich Snorri auf die Reise zu gehen, einer Gilde beizutreten und somit das Bild, das die Welt von Goblins hat, zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf ihrem Weg nach Westur machte sie einen Zwischenstop in Klippet, um Grum zu besuchen und ihm von ihrem Plan zu erzählen. Dort angekommen entdeckte sie allerdings, wie die Bewohner der Stadt scheinbar willenlos herumstanden und in keinster Weise auf sie zu reagieren schienen. Als die Menge sich dann auf einmal in Bewegung setzte, wurde sie niedergeworfen und fast zertrampelt. Einige Zeit später erwachte sie in der leeren Stadt.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Snorri erreichte Westur wenige Tage später, noch immer als Gilvir verkleidet. Sie bestand die Aufnahmeprüfung in die Gilde als erste, indem sie das Holztor des Palasts durch Schwerthiebe zerstörte. Als sie [[König Matheus Merkur|König Merkur]] begegnete, fragte sie, ob es Nachrichten aus Klippet gebe und wunderte sich, dass die Frage vom König verneint wurde, ließ den Rest der Gilde allerdings im Unklaren darüber, was sie wusste.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg nach [[Torden]] braute sie mehrere Tränke für sich und den Rest der Gilde.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Gewann in Norudam den Gauntlet of Ogre Strength (Panzerhandschuh der Ogerkraft) von [[Sam]], welche den Handschuh erst kurz zuvor im Grubenkampf gegen Nara als Preis erhielt.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Snorri, noch übermannt von den Eindrücken, erzählt ihrer Gilde von dem Wesen aus der Vision, welches [[Tiberius]] als [[Monster Globars|Beholder]] identifiziert.&lt;br /&gt;
Auf Snorris Vorschlag hin verlegte die Gilde ihre Besprechung in einen Gästeraum der Taverne, in dem sie auch beim ersten Besuch in Karm unterkamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Besprechung der Gilde in der Taverne, ging Snorri mit Ken und Korrin in die Bibliothek Karms, um Bücher von Kildrak und Korti zu finden, da sie sich erhofften, in den Heldengeschichten mögliche Strategien für den Kampf gegen den Beholder zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort entdeckte sie den 14. Band der Reihe, welchen sie noch nicht gelesen hat. Um Korrin dazu zu überreden dieses Buch mitzunehmen, lügt sie und behauptet, dass es in dem Buch um Beholder ginge. Sie kauft das Buch und liest es der Gilde direkt im Anschluss vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fand Nara, nachdem diese sich, nach der Erkenntnis, dass sie Ken aus früheren Zeiten kannte, komplett betrunken hatte und schwor sich, ihre Kameraden nie wieder allein zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bot Nara ihre Hand an, um sie aus dem Raum mit [[Hars]] zu leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchte, alle Kameraden im Schlaf zu berühren, um sicherzustellen, dass keiner verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteilt Blumenanstecker an die Gruppe (fünf Blütenblätter für die fünf Mitglieder).&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*ein Kurzschwert&lt;br /&gt;
*ein Scimitar&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:bag-of-holding Bag of Holding] (Bodenloser Zauberbeutel): Aus der Höhle der Kobolde geborgen; Inhalt: [[Nark|Narks]] Ermittlungsschriften über [[Morris]], [[Markus]], [[Thoria]] und [[Tiberius]]{{tc|65|48:01}}; letztere übergab sie an Thoria{{tc|67|22:00}}; Kildrak und Korti-Merchandise{{tc|74|19:16}} (in {{ep|80}} leiht sie Elmo den [[Kildrak und Korti#Band_12|12. Band]] der Kildrak und Korti-Buchreihe; in {{ep|84}} übergibt sie eine Kildrak und Korti-Strickmütze an Elmo)&lt;br /&gt;
*das [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:vicious-weapon Vicious Shortsword] (bösartiges Kurzschwert): Dieses tödliche Schwert wurde ihr von den Magiern der Zitadelle überreicht.&lt;br /&gt;
*der [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:gauntlets-of-ogre-power Gauntlet of Ogre Strength] (Panzerhandschuh der Ogerkraft): Gewonnen in einem inoffiziellen Grubenkampf in [[Norudam]] gegen [[Sam]].&lt;br /&gt;
*Ein Stab, der über 300 verschiedene Vogelgeräusche machen kann.{{tc|32|9:27}}&lt;br /&gt;
*[[Bachabba|Bachabbas]] Spieluhr{{tc|47|15:00}}&lt;br /&gt;
*Ein Notizbuch, in welchem Snorri Informationen zu ihren Freunden und ihren Abenteuern notiert, um später eine Geschichte darüber zu schreiben.&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Familienkasse: aktueller Betrag '''4 Goldmünzen''' und '''eine Silbermünze'''&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Blumenmaske (Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Vier kleine, selbst (aus sieben Heilkräuter-Utensilien) zusammengebraute [https://www.dndbeyond.com/equipment/potion-of-healing Heiltränke]{{tc|86|09:06}}&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Magische Obsidian-Flasche: wird ein Trank hineingefüllt, so füllt sich die Flasche einmal jeden Tag mit jenem Trank auf, der einmal pro Tag getrunken werden kann (in {{ep|86}} von Markus erhalten und kurz darauf an [[Yura]] abgegeben)&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Snorri ist halbwegs bewandert in Tränkekunde und ist in der Lage Heiltränke zu brauen.&lt;br /&gt;
*Sie kann auch im Dunkeln relativ gut sehen.&lt;br /&gt;
*Fury of the Small: Snorri fügt Gegnern, die größer als sie sind, einmalig mehr Schaden zu.&lt;br /&gt;
*Rally: Snorri kann ihre Freunde motivieren und ihnen so temporäre Lebenspunkte geben.&lt;br /&gt;
*Parry: Snorri kann den Schaden eines Angriffs reduzieren, indem sie ihn mit ihrem Schwert abblockt.&lt;br /&gt;
*Distracting Strike: Snorri kann einen Gegner so mit ihrem Schwert schlagen, dass dieser abgelenkt ist und ihre Freunde auf den nächsten Angriff Vorteil haben.&lt;br /&gt;
*Snorri kann eine inspirierende Rede halten.&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
„Das ist doch wie in den Geschichten mit Kildrak und Korti. Wir haben sie gemeinsam gelesen. Wir sind füreinander da! Ich werde euch nie wieder aus den Augen verlieren, ich werde immer bei euch sein!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Diese Blume hat fünf Blütenblätter und soll unsere Einheit, unsere Familie darstellen und wir bleiben immer zusammen,(...)&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ihren Spitz- und Rufnamen &amp;quot;Snorri&amp;quot; erhielt sie von ihrer Mutter, weshalb er ihr auch sehr am Herzen liegt. Ursprung des Namens ist möglicherweise das Geräusch, dass Snorri beim Schlafen von sich gibt.&lt;br /&gt;
* Snorri taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Sie behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
* Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=John_Mandrake&amp;diff=9720</id>
		<title>John Mandrake</title>
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		<updated>2025-08-16T14:20:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Timecode Pferde&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = ken-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Ken Reed&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 22-23&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, Draconic, Dwarvish&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Alexander Jopke&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein magiebegabter Mensch und Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Um nicht als Nachkomme der Familie [[Mandrakes|Mandrake]] erkannt zu werden, gibt er sich auf seinen Reisen als '''Ken Reed''' aus. Er wird verkörpert durch Alexander Jopke.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
John ist ein junger menschlicher Mann von schlacksiger Statur mit kurzen gepflegten Haaren, aber eher schäbiger Kleidung. Sein Umhang besteht aus zwei kleineren Umhängen, die zusammengenäht wurden, aber trotzdem noch zu klein für ihn sind. Durch ein Ritual seiner Eltern hat er auf seiner linken Körperhälfte glänzende Schuppen, die sich von Hals bis Ellenbogen ausbreiten. Er ist stets bemüht, diese mit dem hohen Kragen seines Mantels zu verdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen zeichnet sich auch an der Spitze von Johns rechtem Zeigefinger der Ansatz von Silberschuppen ab{{tc|76|01:59}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
John ist ein sehr ordentlicher Mensch mit einer anti-autorialen Einstellung. Wenn auch meist eher ruhig und verschlossen, verhält er sich anderen Personen gegenüber stets höflich und respektvoll.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Erfahrungen mit seiner Familie, ist er Personen mit Macht gegenüber sehr misstrauisch, da diese, seiner Meinung nach, nur nach noch mehr Macht strebten. Ken hingegen strebt nach Wissen, spricht bereits mehrere verschiedene Sprachen und hat auch ein breites Wissen über die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
John Mandrake wuchs in [[Coven]] auf; als Sohn von [[Conner Mandrake|Conner]] und [[Joanne Mandrake]], Nachfahren der berühmten Familie Mandrake, die im Krieg gegen [[Asmodeus]] kämpften. Nach den Verbrechen von [[Jonathan Mandrake]] lebte die Familie jedoch im Verborgenen.&lt;br /&gt;
In Coven hatte John eine Changeling-Freundin in seinem Alter namens [[Nara|Yura]]. Eines Tages brach diese jedoch den Kontakt zu ihm ab, was ihn tief verletzte. Erst viele Jahre später erfuhr er, dass Yuras Eltern ihr verboten haben, sich weiter mit ihm zu treffen.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu seinen Eltern verfügte er nicht von Geburt an über magische Fähigkeiten. Er hatte zwar keine Intention Magie zu erlernen, doch führten seine Eltern Experimente an ihm durch, die seine magischen Fähigkeiten erwecken sollten, doch ohne Erfolg.&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach seinem achten Geburtstag erschien auf Einladung von Johns Vater Connor der Dragonborn [[Ghesh]] in Coven, um mit John ein Ritual durchzuführen, welches ihn zu einem Magier machen sollte. Als Gegenleistung war ihm versprochen worden, dass die Familie Mandrake seine Anhänger werden würden.&lt;br /&gt;
John kann sich nur schemenhaft an das Ritual erinnern. In seiner Erinnerung liegt er auf dem kalten Boden, der mit Symbolen bemalt ist, in einem Raum, der von Kerzen beleuchtet wird. Dem Ritual wohnen seine Eltern und eine in einem dunklen Mantel gehüllte Gestalt mit einer silbernen Klaue bei. Bis heute empfindet er diese Erinnerung als reinen Albtraum, der ihn regelmäßig im Schlaf heimsucht.Doch das Ritual hatte entgegen der Erwartung der Eltern zunächst den Anschein eines Misserfolgs, denn John konnte danach immer noch nicht zaubern.&lt;br /&gt;
Zwei Tage nach dem Ritual rief die [[Vereinigung Globars]] die zweite totale Vernichtung aus und radierte Coven mitsamt all seinen Einwohnern aus{{tc|27|05:43}}. Beide Eltern von John kamen an dem Tag ums Leben und John konnte damals nur knapp entkommen. Die restlichen Jahre seiner Kindheit verbrachte John unter seinem neuen Namen &amp;quot;Ken Reed&amp;quot; in [[Steinspitz]] innerhalb [[Globar|Globars]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahre später erkannte John, dass er zaubern kann; offenbar zeigte das Ritual erst zu diesem Zeitpunkt seine Wirkung. Vermutlich wurden Johns magische Fähigkeiten dadurch erweckt, dass eine ihm sehr wichtig erscheinende Person bedroht wurde. Seitdem John Magie wirken kann, bilden sich an seinem Hals silberne Schuppen, welche sich mit jedem von ihm gewirkten Zauber weiter ausbreiten. Er gibt sich große Mühe, diese Schuppen vor aller Augen zu verstecken, die sich mittlerweile schon bis zum Ellbogen ausgebreitet haben. Er zog daraufhin nach [[Westur]], wo er sich einer neuen Gilde anschließen wollte. Etwa eine Wochen nach seinem ersten Zauber trat er der [[Heldengilde]] bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Ken besiegte eine Wache im Hof des Königspalast, was ihm erlaubte, den Palast zu betreten und somit die Aufnahmeprüfung zu bestehen. Bei dem Konflikt mit den Kobolden bemerkte er, dass er überraschenderweise Drakonisch sprechen kann.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
In Nachtstadt traf die Gilde auf [[Tilban Mandrake]], der Kens wahre Identität aufdeckte: John Mandrake.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Ken-scales.png|mini|John zeigt [[Yura]] seine Silberschuppen]]&lt;br /&gt;
Ken bezweifelte, dass ein [[Monster Globars|Beholder]] unbemerkt unter Steinspitz leben könne. Da er in seiner Jugend einige Zeit dort verbracht hatte, hatte die Gilde die Hoffnung, dass er dort noch Bekannte hätte, die sie kontaktieren könnten. Allerdings musste Ken sie enttäuschen und offenbarte, dass gerade der Fakt, dass er in Steinspitz niemanden mehr kenne, ihn damals zum Abschied bewogen hatte.&lt;br /&gt;
Die Gilde verlagerte ihre Besprechung in einen Gästeraum in der Taverne, in der sie auch bei ihrem ersten Besuch in Karm unterkamen. Auf Naras Bitten untersuchte er den Raum auf Magie, konnte bis auf die magischen Gegenstände seiner Gildenmitglieder jedoch nichts entdecken. Allerdings bemerkte er eine Veränderung in der Magie, die Elmos Schwurbogen (Oathbow) von sich gab, teilte diese Beobachtung aber nicht mit.&lt;br /&gt;
In der anschließenden Besprechung unterbreitete Ken den Vorschlag, ihre Herangehensweise an die Mission zu überdenken. Statt selber in fremde Gebiete zu reisen, in denen potentielle Gegner einen Vorteil hätten, könnte man sie durch die bereits zurück gewonnen Artefakte anlocken oder anderweitig die Schwächen der Gegner auszunutzen.&lt;br /&gt;
Im Folgenden schlug Ken sogar vor, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus zu ihrem Nutzen zu verwenden, da er mit dem Stab in Klippet bereits Gutes damit bewirken konnte. Dieser Vorschlag traf aber nur bei Elmo auf vorsichtige Zustimmung, während die drei weiblichen Gildenmitglieder sich strikt dagegen aussprachen.&lt;br /&gt;
Da sie zu dem Ergebnis kamen, dass sie zu wenige Informationen hatten, machte Ken sich zusammen mit Korrin und Snorri auf den Weg zur Bibliothek von Karm. Unterwegs kamen sie an einem Zeitungsverkäufer vorbei, der behauptete Nachrichten aus aller Welt zu haben. Ken fragte ihn, ob es Nachrichten aus Axandra gebe, doch sehr zu Kens Unmut gab der Verkäufer zu, nur über Globar zu berichten. Korrin und Snorri, die die Unterhaltung mit angehört hatten, offenbarte er, dass er einige Zeit in Axandra verbracht hatte. Als Korrin und Snorri jedoch mehr über seine Zeit dort erfahren wollten, blockte er diese Fragen allerdings ab.&lt;br /&gt;
Später in der Bibliothek war er es, der gegenüber [[Thoria]] - die ebenfalls dort Informationen suchte - ihre Idee verteidigte, aus fiktionalen Werken Informationen über den Beholder zu sammeln, konnte sie jedoch nicht überzeugen. Geduldig hörte daraufhin Snorri zu, wie sie den neusten Band von &amp;quot;[[Die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]]&amp;quot; vorlas.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gilde wieder zusammen gekommen war und Snorri das Buch beendet hatte, las die Gruppe in der Zeitung, die Korrin vom Verkäufer auf der Straße erworben hatte. Ken erwischte dabei einen Artikel, der über Gläubige berichtete, die in Surtem die Veröffentlichung von Gegenständen forderte, die Informationen über den Angriff auf die Stadt Coven enthalten sollen. Im folgenden Gespräch offenbarte Ken, dass er seine Kindheit in der Stadt verbracht hatte, was bei Nara, dass es sich bei ihm tatsächlich um ''den'' John aus Coven handelte.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe entflohene Nara wieder gefunden hatte, fragte Ken sie, wer für sie &amp;quot;John aus Coven&amp;quot; sei. Als Nara nicht antwortete, schaute Ken ihr lange in die Augen und erkannte, dass seine einzige Kindheitsfreundin aus Coven, Yura, vor ihm stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alleine mit seiner Kindheitsfreundin entblößte Ken die vernarbten Schuppen, die auf das Ritual seiner Eltern zurückgehen und die er Jahre später erhalten hatte. Erst seit diesem Zeitpunkt habe er auch die Fähigkeit, Magie zu wirken, wie es seine Eltern konnten und es sich auch für ihn gewünscht hatten. Er selber habe nie Magie wirken wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Es…war…schon immer der Wunsch meiner Eltern, dass ich…Magie beherrsche, nur hat es nicht funktioniert. Ich bin kein Magier…und ganz ehrlich, ich wollte auch nie einer sein…&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Ich hab Angst, dass ich irgendwann ein Mandrake werden muss, damit wir Erfolg haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Umhang mit hohem Kragen&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:wand-of-enemy-detection Wand of Enemy Detection] (Zauberstab der Feindeslokalisierung): Offenbart ihm, in welcher Richtung sich ein Wesen oder eine Kreatur befindet, die eine böse Intention ihm oder seiner Gruppe gegenüber hegt, solange sie sich in einem Umkreis von 100 Metern befindet. Bis Staffel 4 betrug die Reichweite des Stabs noch 20 Meter. Sie wurde dann aber erhöht, da der Effekt des Stabs sonst zu gering gewesen wäre.&lt;br /&gt;
*Ein schwarzer Ball, der ewig hüpft {{tc|32|7:34}}&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Sturm des [[Südmeer|Südmeeres]]&amp;quot;: Eine magische Flasche, die aus dem in ihr enthaltenem Wasser eine riesige Flugwelle erzeugen kann. Wird die Flasche geöffnet und das Wasser herausgelassen, kann sie im Anschluss wieder befüllt werden. Die Stärke der Flutwelle richtet sich danach, aus welchem Gewässer das Wasser entnommen wurde. Zur Zeit befindet sich Meerwasser in der Flasche. Von [[Xion]] in {{ep|54}} geschenkt bekommen{{tc|54|18:52}}&lt;br /&gt;
*[[Nark|Narks]] Medaillon, womit der magische Fahrstuhl in der Zitadelle bedient werden kann, um in Narks Privatgemächer oder in andere Räumlichkeiten in der Zitadelle zu gelangen{{tc|63|10:47}}; seit {{ep|66}} im Besitz von [[Markus]].&lt;br /&gt;
*Ein kaputter, goldener Kompass, den John zum Zaubern benutzt.&lt;br /&gt;
*[[Ribert Claw|Ribert Claws]] Magiebuch&lt;br /&gt;
*Ein Zauberstab aus Knochen (Ribert Claw abgenommen){{tc|66|01:09:40}}&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Weißer Edelstein (&amp;quot;Gem of Light&amp;quot;): kann Leute stark blenden; Wert ca. 750 bis 800 Goldmünzen{{tc|74|30:22}}; in {{ep|75}} von Elmo erhalten{{tc|75|00:45}}&lt;br /&gt;
*Roter Rubin: von Yura erhalten; Wert nicht ganz schätzbar{{tc|82|47:40}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Rubinmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
John ist in der Lage Magie zu wirken. Von folgenden Zaubern ist bekannt, dass John sie wirken kann:&lt;br /&gt;
*Minor Illusion (Einfache Illusion): Reichweite 10 Meter, Dauer 1 Minute, bei Berührung fällt die Illusion auf&lt;br /&gt;
*Control Flames (Flammen kontrollieren)&lt;br /&gt;
*Light (Licht)&lt;br /&gt;
*Ray of Frost (Kältestrahl)&lt;br /&gt;
*Ice Bolts (Eisbolzen)&lt;br /&gt;
*Detect Magic (Magie entdecken)&lt;br /&gt;
*Dragon's Breath (Drachenodem)&lt;br /&gt;
*Mage Hand (Magierhand)&lt;br /&gt;
*Feather Fall (Federfall)&lt;br /&gt;
*Sleet Storm (Schneesturm)&lt;br /&gt;
*Thunder Step (Donnerschritt)&lt;br /&gt;
*Detect Thoughts (Gedankenlesen)&lt;br /&gt;
*Sending Spell (Versenden von telepathischen Nachrichten; Nachrichtenlänge: 25 Wörter; von Ghesh in {{ep|71}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen {{tc|7|15:02}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Aufgrund der Illustrationen und Personifikation durch Alex, bei denen John den Kompass in der rechten Hand hält, sowie der Tatsache, dass der Linke Arm verschuppt ist und versteckt gehalten wird, ist davon auszugehen, dass John Rechtshänder ist. &lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt John eine um 3% stärkere Kälte. Laut eigenen Angaben fühlt er sich dadurch aber wohler als davor.&lt;br /&gt;
*In Folge 27 kam Johns Alter zum ersten Mal zur Sprache. Hier sprach er noch davon, dass er bereits neun Jahre alt gewesen sei, als Coven angegriffen wurde{{tc|27|13:05}}, wodurch noch eine letzte Unsicherheit besteht, ob John mittlerweile 22 oder bereits 23 Jahre alt ist.&lt;br /&gt;
*Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolzer Besitzer eines braunen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Yura&amp;diff=9719</id>
		<title>Yura</title>
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		<updated>2025-08-16T14:19:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Timecode Pferde&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = nara-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Nara&lt;br /&gt;
| Rasse = Changeling&lt;br /&gt;
| Klasse = Rogue&lt;br /&gt;
| Alter = Unbekannt, aber vermutlich um die 23{{tc|28|12:44}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, Thieves' cant&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Celine Puff&lt;br /&gt;
}}'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Celine Puff.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Nara ist eine menschliche Frau, 1,62 m groß und zierlich gebaut. Sie hat dunkle, mittellange Haare und eine Narbe über dem rechten Auge.&lt;br /&gt;
Ihre wahre Erscheinung ist jedoch die einer Frau mit grauer fahler Haut und langen weißen Haaren.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Was als erstes auffällt, ist Naras rebellische und streitlustige Art. Gerade zu Beginn des Abenteuers ist sie äußerst gesellig unterwegs, trinkt viel und gern, was den kleinen Flachmann, den sie stets bei sich trägt, zu einem unverzichtbaren Begleiter macht. Ihr großzügiges Konsumverhalten beeinträchtigt ihre Fähigkeiten mal mehr, mal weniger, und auch wenn Korrin schon des Öfteren ihren Unmut darüber äußerte, scheint Alkohol das letzte zu sein, auf das Nara verzichten würde. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach eigenen Angaben ist sie der Gilde zum damaligen Zeitpunkt nur des Geldes wegen beigetreten. Vor Diebstahl schreckt die junge Frau keineswegs zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Nara wuchs in [[Coven]] auf. Damals trug sie noch den Namen Yura. Als kleines Mädchen war sie mit [[John Mandrake|John]] befreundet, doch verbaten ihr ihre Eltern nach einiger Zeit den Kontakt zu ihm. Als die [[Die Vereinigung Globars|Vereinigung von Globar]] die zweite totale Vernichtung ausrief und Coven angriff, wurden beide Eltern von Nara getötet, doch sie schaffte es zu überleben. Ihrer Heimat und Familie beraubt, schloss sie sich den Truppen Karboms an und kam so nach Globar.&lt;br /&gt;
Sie wurde von [[Thanatos Versalius]] aufgenommen, dem Heerführer beim Angriff auf Coven. Dieser zog sie als seine Adoptivtochter auf und unterrichtete sie in seiner Kaserne. Über die Jahre lernte sie so die Gepflogenheiten und Traditionen Karboms zu schätzen und entwickelte auch gewisse Sympathien gegenüber ihren neuen &amp;quot;Vater&amp;quot;. Jedoch vergaß sie nie, was dieser Mann ihr und ihrer Familie angetan hatte und sann stets nach Rache.&lt;br /&gt;
Neun Jahre nach dem Angriff auf Coven erschienen die Cousins von Nara in [[Karbom]] und nahmen blutige Rache an den Familien der drei größten Generäle der Stadt. Nara schlug sich in diesem Kampf auf die Seite von Thanatos Versalius und schaffte es, einige ihrer Cousins zu erschlagen. Letztlich aber wurde ihr Ziehvater von ihrem Cousin [[Hars]] vor ihren Augen enthauptet.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nara bestattete ihren Mentor im Garten seines Anwesens und zog weiter.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Nara bestand die Aufnahmeprüfung für die Gilde, indem sie ein Fenster knackte und durch dieses einstieg, wobei sie sich [[Elmorn Forot|Elmos]] Versuch erwehren musste, ihr dort zuvor zu kommen.&lt;br /&gt;
Sie stahl Alkohol von Willon Mann, der neu in [[Torden]] eingezogen war.&lt;br /&gt;
Sie entdeckte die Fallgrube am beschädigten Pfahl.&lt;br /&gt;
Sie holte aus der Schatzkammer der Kobolde: gelber Kristall (Feuerelementar)&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Als Geschenk der Zitadelle erhielt Nara den Cloak of Elvenkind (Elfenumhang), welcher ihr Fertigkeit zu Schleichen weiter verbessert.&lt;br /&gt;
Sie erlegte das zweite Pinguinvieh.&lt;br /&gt;
Sie war die erste, die es wagte, die Leiter hinaufzusteigen.&lt;br /&gt;
Im Kampf gegen Rokus war sie von allen Mitgliedern der Gilde am ehesten dazu geneigt, auf Rokus' Angebot einzugehen und ihm zumindest zuzuhören.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Während der Diskussion, welche Schritte als erstes ergriffen werden sollten, reagierte Nara oft schnippisch und zynisch. Außerdem äußerte sie Bedenken bezüglich der Vertrauenswürdigkeit des Stadtrats von Steinspitz.&lt;br /&gt;
Während der Besprechung der Gilde in der Taverne, betrank sich Nara so sehr, dass Elmo vorschlug, mit ihr zurück zu bleiben, während die anderen drei zur Bibliothek gingen.&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Zwei normale Dolche&lt;br /&gt;
*Zwei +1-Dolche: aktuell sehen die beiden Dolche schon recht abgenutzt aus{{tc|86|03:50}}&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:dagger-of-venom Dagger of Venom] (Giftdolch) {{tc|32|23:37}}&lt;br /&gt;
*ein Kurzschwert&lt;br /&gt;
*eine Hand-Armbrust&lt;br /&gt;
*blauer, perfekt runder Stein: verleiht dem Nutzer Stärke (in {{ep|11}} gefunden{{tc|11|30:12}}; in {{ep|86}} an [[Elmo]] abgegeben)&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:cloak-of-elvenkind Cloak of Elvenkind] (Elfenumhang): Ein spezieller Umhang, der ihr von den Magiern der Zitadelle überreicht wurde. Er erleichtert ihr das Schleichen.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:nine-lives-stealer Nine Lives Stealer] (Dieb der neun Leben): Ein edles Schwert mit kunstvollen Gravuren, welches Vorteile im Kampf bringt und sogar in der Lage ist, schwächere Gegner mit einer Berührung zu töten.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:ring-of-telekinesis Ring der Telekinese]: Ein Ring mit blauen Perlen, der es ihr ermöglicht leichte Gegenstände durch Gedanken zu bewegen.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:brooch-of-shielding Brooch of Shielding] (Brosche des Abschirmens): Eine silberne Brosche in Form einer Feder. Wenn der Träger sich auf die Brosche einstellt, erhält er Resistenz gegen Force-Schaden und Immunität gegen die Wirkung des Magic Missiles Zaubers.&lt;br /&gt;
*Fünf Edelsteine (in {{ep|32}} gegen Giftdolch/&amp;quot;Dagger of Venom&amp;quot; getauscht)&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:goggles-of-night Goggles of Night] (Nachtbrille)&lt;br /&gt;
*[[Bartolomeo|Bartolomeos]] Schild{{tc|53|42:57}} (in {{ep|71}} an [[Ori]] abgegeben{{tc|71|01:20}})&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:potion-of-invisibility Potion of Invisibility] (Unsichbarkeitstrank): von [[Xion]] in {{ep|54}} geschenkt bekommen; in {{ep|86}} umgefüllt in magische Flasche (siehe unten), die sich pro Tag einmal von selbst auffüllt und einmal pro Tag getrunken werden kann; die Wirkungszeit des Unsichtbarkeitstranks beträgt eine Stunde &lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/poisons:assassins-blood Assassin's Blood] (Blut des Assassinen): Ein Gift, welches eingenommen werden muss, um zu wirken&lt;br /&gt;
*Diebeswerkzeug&lt;br /&gt;
*[https://www.dndbeyond.com/equipment/disguise-kit Verkleidungsset]: darunter befindet sich unter anderem Nadel und Faden{{tc|79|37:40}} sowie Haarfärbemittel{{tc|80|18:20}}&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:bag-of-holding Bag of Holding] (Bodenloser Zauberbeutel): In kleinerer Form als der, den Snorri besitzt; aus der Schatzkammer in Westur gestohlen; zurzeit enthält der Beutel das [[Artefakte#Der_Huf|Huf-Artefakt]]{{tc|87|34:36}}&lt;br /&gt;
*[https://www.dndbeyond.com/spells/shield Ein gläserner Ring]: wenn man diesen trägt, lässt sich einmal der Schaden eines gegnerischen Treffers negieren; nach einmaliger Nutzung geht der Ring kaputt{{tc|74|23:35}}&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Ein +1 -Dolch (für 400 Goldmünzen in {{ep|86}} gekauft)&lt;br /&gt;
*Brombeermaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Magische Obsidian-Flasche: wird ein Trank hineingefüllt, so füllt sich die Flasche einmal jeden Tag mit jenem Trank auf, der einmal pro Tag getrunken werden kann (in {{ep|86}} von Snorri erhalten; aktuell beinhaltet die Flasche den Unsichtbarkeitstrank (siehe oben))&lt;br /&gt;
*Kleine Pfeife aus Holz: kann in einer Maximalreichweite von 20 Metern einer Person einen Pfeifton verpassen; die Tonart kann der Pfeifer selbst bestimmen; der Ton ist nur von der ausgewählten Person hörbar{{tc|74|22:23}}; der Effekt funktioniert nur auf Sicht (von Elmo in {{ep|87}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Schlösser knacken&lt;br /&gt;
*Thieves' Cant: Ein Diebesjargon, der aus Sätzen besteht, die für Uneingeweihte keinen Sinn ergeben, die für Sprecher dieses Jargons jedoch verständlich sind.&lt;br /&gt;
*Uncanny Dodge (Verblüffendes Ausweichen): Yura kann Angriffen gekonnt ausweichen und somit den Schaden reduzieren, den sie dadurch erleidet.&lt;br /&gt;
*Yura kann sich oder andere mithilfe eines Verkleidungssets verkleiden.&lt;br /&gt;
*Yura kann sich selbst in eine andere Person verwandeln und auch die Stimme imitieren. Jedoch ändert sich ihre Kleidung nicht. Will Yura das Aussehen einer bestimmten Person annehmen, so muss diese Person gleich groß sein wie Yura - ansonsten funktioniert die Imitation nicht{{tc|84|28:31}}.&lt;br /&gt;
*Yura kann aus den entsprechenden Zutaten Gifte herstellen.&lt;br /&gt;
*Sneak Attack: Yura kann auf manche Gegner einen Schleichangriff ausführen, der zusätzlichen Schaden verursacht.&lt;br /&gt;
*Überreden und Täuschen: Yura ist sehr gut darin, andere zu überreden oder sie anzulügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich weiß, dass das Leben kompliziert sein kann...und ihr habt mir gezeigt, dass man nicht alleine dasteht.&amp;quot; ''Yura''&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Flachmann, den Yura bis zur dritten Staffeln mit sich trug, wird von zwei Wappen geziert. Diese sind einerseits drei goldene Löwen auf rotem Grund für die Stadt Karbom, sowie goldene heraldische Lilien auf blauem Grund für das Hause Versalius. Im Mittelalter waren dies die Wappen Englands bzw. Frankreichs.&lt;br /&gt;
* Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Elmorn_Forot&amp;diff=9718</id>
		<title>Elmorn Forot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Elmorn_Forot&amp;diff=9718"/>
		<updated>2025-08-16T14:17:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Timecode Pferde&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = Elmo-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Elmo&lt;br /&gt;
| Rasse = Halbelf&lt;br /&gt;
| Klasse = Ranger&lt;br /&gt;
| Alter = 125 Jahre{{tc|1|07:15}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common, Elvish&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Maximilian Wolter&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', genannt '''Elmo''', ist ein Halbelf aus [[Evlus]] und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Er wird verkörpert durch Maximilian Wolter.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Elmo ist ein Halbelf mit den für die Rasse typisch spitzen Ohren. Er ist recht klein im Vergleich zu einem Elfen und ist leicht muskulös. Seine dunklen Haare trägt er kurz und er lässt sich einen Bart stehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn seiner Zeit in der ''Heldengilde'' trug er eine leichte Lederrüstung, die er bei seinem ersten Aufenthalt in [[Karm]] durch eine nietenbesetzte Lederrüstung eintauschte.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Elmo ist sehr stolz. Er verwendet seine Heilmagie und Heiltränke meist heimlich und unbeobachtet, um seine Verletzungen geheim zu halten. Bisweilen schlägt sein Stolz auch in Überheblichkeit um, was ihn bereits in einige peinliche Situationen brachte. Aber Elmo ist halt Elmo und das ist gut so.&lt;br /&gt;
Durch eine negative Erfahrung beim Reiten hat er eine gewisse Skepsis gegenüber Pferden.&lt;br /&gt;
Elmo sammelt mit Hingabe Figuren und anderen Kram, der anderen wenig bedeutet, doch er hortet sie wie kleine Schätze.&lt;br /&gt;
Er hat außerdem eine geringe Meinung von Kobolden. Außerdem ist Elmo der &amp;quot;Pferdeflüsterer&amp;quot; der Gruppe. &lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Elmo wurde geboren in Evlus, der Heimat aller Elfen. Als Kind vergrub er des Öfteren Schätze, nur um sie später selber wieder ausgraben zu können. Er schloss sich der Wache seiner Heimat an, wo er zusammen mit seinem Freund [[Lamlis Aloro]] seinen Dienst tat und die Grenzen bewachte. Durch seine Freundschaft mit Lamlis lernte er auch dessen Familie kennen. Auch hatte er in der Wache einen Reitunfall, bei dem er vom Pferd fiel, was ihn bis zum heutigen Tage verfolgt.&lt;br /&gt;
Elmo wollte früher Mitglied des &amp;quot;[[Junger Rat|Jungen Rates]]&amp;quot; werden, jedoch schaffte er knapp die Aufnahmeprüfung nicht. Seiner Aussage nach habe ihm nur eine Sekunde gefehlt{{tc|77|17:44}}.&lt;br /&gt;
Eines Tages patrouillierten er und sein Freund Lamlis die Grenzen von Evlus, als die beiden eine große Horde aus Zwergen und Menschen allen Alters und jeglichen Geschlechts beobachteten, die scheinbar fremdgesteuert durch die Gegend marschierte. Angeführt wurden sie von einem Mann mit kurzen schwarzen Haaren und braunem Mantel. Bei dem Versuch, einen besseren Blick auf das Geschehen zu erhaschen, wurde Lamlis allerdings entdeckt und angegriffen. Tödlich getroffen, erkannte Lamlis die Gefahr, die vom Angreifer ausging und um nicht in Gefangenschaft zu geraten und dort unter Folter oder Zaubern den Weg nach Evlus zu verraten, bat Lamlis seinen Freund Elmo, ihn zu töten. Im tiefen Vertrauen zu seinem Freund sah Elmo keinen anderen Ausweg und folgte der Bitte. Mit einem gezielten Pfeilschuss in den Kopf erlöste Elmo seinen Freund und fiel kurz darauf in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Elmo wieder erwachte, war die Horde verschwunden; nur Lamlis lag noch tot im Gras. Dem Mord an seinem Freund schuldig und unsicher, ob er die Horde nur erträumt hatte, floh Elmo aus Evlus, um Nachforschungen zu dem Geschehenem anzustellen.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach dem Tod seines Freundes erreichte Elmo [[Westur]], wo [[König Matheus Merkur]] nach Mitgliedern für eine neue Gilde suchte. Bevor es dieser Gilde beitreten durfte, musste er eine Art Eignungstest bestehen. Dazu musste er, wie die anderen Anwärter auch, in die Burg Westur's gelangen, ohne dass sie einen weg doppelt nutzen. Nachdem [[Yura|Nara]] ihm beim Fenster zuvor kam, schaffte er die &amp;quot;Aufnahmeprüfung&amp;quot;, indem er, wie [[John Mandrake|Ken]], eine Wache im Schaukampf besiegte. Ab diesem Tag bildete er zusammen mit Nara, Ken, Gilvir und Korrin die [[Heldengilde]].&lt;br /&gt;
Kaum gegründet, wird die Gilde schon auf ihre erste Mission geschickt und Elmo reist mit seinen neuen Mitstreitern nach [[Torden]], einem Dorf nördlich von Westur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Grünwald trifft die Gilde auf [[Kahn]], die Hüterin diesen Waldes. Sie ist eine Elbin, was Elmo dazu veranlasst, ein wenig mit ihr zu flirten, was sie allerdings ziemlich kalt lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Kobolde im Inneren der Höhle der Gilde ihnen nicht so freundlich gesinnt sind wie es [[Torri]] und [[Smorr]], entbrannte ein Kampf. Schlussendlich konnte Elmo sowohl den Anführer der Kobolde, auch als den Bären töten, den der Anführer auf sie gehetzt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zurück nach Westur, als ihre Kutsche von [[Lady Kayel]] und einer Gruppe Soldaten eskortiert wurde, änderte Elmo mithilfe von &amp;quot;Disguise Yourself&amp;quot; seine äußere Erscheinung in die von [[Quarl]], um die Eskorte zu täuschen. Durch die schlechte Absprache im Team musste er allerdings seine Maskerade fallen lassen, bevor er sie nutzen konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zerriss den Vertrag und beendete so den Besitz des toten Körpers durch Quarl. Quarl, nun ohne schützenden Körper, wurde daraufhin durch die Macht des Schutzsiegels von [[Globar]] verbrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Kampf gegen Quarl reiste er mit der Gilde nach Karm. Dort erfuhren sie vom Verschwinden aller Artefakte aus der Zitadelle.&lt;br /&gt;
Anschließend ging Elmo in die Bibliothek, um Erklärungen für das zu finden, was er an Lamlis' Todestag beobachtet hatte und wurde tatsächlich fündig.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Nachdem [[Snorri]] geschildert hatte, was sie durch [[Asmodeus]]' Auge gesehen hatte, wurde Elmo bewusst, dass es sich bei dem Besitzer des nächsten Artefakts um den Mann handelte, den Lamlis und er bei der Horde erblickt hatten und der mutmaßlich Schuld war an Lamlis' Tod. Er teilte daraufhin seine Geschichte mit dem Rest der Gilde und berichtete ihnen ebenfalls von der Geschichte Klippets und dem Tunnelplan, welche er zuvor in der Bibliothek Karms gefunden hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Gilde für ihre Mission zu wappnen erhielt jedes Mitglied ein Geschenk von der Zitadelle. Elmo erhielt den Oathbow (Schwurbogen), der es ihm ermöglichte, einen ausgewählten Feind präziser zu treffen und somit auch den ihm zugefügten Schaden zu erhöhen. Genau das richtige für die anstehende Mission gegen den Mann, der den Tod seines besten Freundes verschuldet hatte.&lt;br /&gt;
Als sich die Gilde entschied, für die lange Reise ein paar Pferde zu kaufen, nutzte Elmo seine Fähigkeit &amp;quot;Speak with Animals&amp;quot;, um die Sympathie seines Pferdes zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmo führte die Heldengilde durch das alte Minensystem. Als sie nach ein paar Tagen über eine Leiter endlich nach Klippet gelangten, war er fest entschlossen seinen Widersacher zu töten. Gemeinsam mit den anderen kämpfte er um das Artefakt, das im Besitz von [[Rokus]], einem der fünf Untertanen des Asmodeus, war. Durch seine Verbissenheit Rokus zu töten geriet er schnell in den Fokus von diesem. Rokus vergiftete ihn und setzte Elmo somit außer Gefecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Kampf gegen Rokus gewonnen war, erzählte die Gilde ihm, dass er Rokus umgebracht hatte. Sie gingen mit ihm in die Kathedrale, wo Geiseln von Rokus vermutet wurden. Während seine Freunde zwei Priesterinnen befreiten, fand er auf dem Altar seinen toten Freund Lamlis. Eine der Priesterinnen bot ihm an, dass sie ihn für fünf Fragen zum Leben erwecken könnte. Elmo nahm an und beerdigte danach seinen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Mission vollständig erfüllt war, ritt er mit den anderen zurück nach Karm.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Elmo ist eifersüchtig auf die Gilde von [[Nark]]. Er untersuchte ihren Raum in der Taverne auf Hohlräume in den Wänden oder sonstige Möglichkeiten, durch die sie hätten belauscht werden können. Als Ken vorschlug, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus für ihre Zwecke zu verwenden, war Elmo der einzige, der dieser Idee etwas abgewinnen konnte.&lt;br /&gt;
Als die Gilde aufbrechen wollte, um in der Bibliothek Informationen über ihren kommenden Gegner zu finden, bemerkte Elmo, dass Nara stark angetrunken war und blieb mit ihr in der Taverne zurück, um, wie er behauptete, auf sie aufzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elmo redete mit seinem Pferd, um es auf den bevorstehenden Gewaltritt nach Karbom vorzubereiten und es um seine Unterstützung zu bitten. Als Korrin aus der Zitadelle zurück kehrte, wechselten sie und er einige Worte, die von einer Elfin an der Tavernentür belauscht wurden. Elmo bemerkte sie zwar erst nicht, doch als Korrin von ihr erzählte und ihr Äußeres beschrieb, war Elmo erpicht darauf, sich ihr vorzustellen.&lt;br /&gt;
Unter dem Vorwand, Ermittlungen anzustellen, begab er sich höchst elegant, lässig und cool an den Tisch der Elfin, um sich mit ihr zu unterhalten. Arglos nahm er ein Getränk von ihr an, das sie ihm ausgab, welches in allerdings sofort den Alkohol spüren ließ. Als Snorri, die die Szene beobachtet hatte, kurz verschwand, wurde Elmo, stark angetrunken von der Elfin entführt.&lt;br /&gt;
Eine Stunde später kam Elmo in einer Gasse in der Gegenwart von [[Markus]] wieder zu sich. Er war es gewesen, der die Gruppe mit einer Illusion getäuscht hatte, um zu ergründen, ob sie der Aufgabe gewachsen sind.&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
„Korrin?“ ''Elmo''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ja?“ ''Korrin''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Wie heißt du wirklich? Ganz ehrlich, ich komm hier in eine Gilde! ICH KOMM HIER IN EINE GILDE! Wir haben erst den Zwerg, der kein Zwerg ist! Wir hab‘ nen Ken, der John ist! Wir haben ne Nara, die Yura studiert.....! Und WAS BIST DU, Korrin?!“ ''Elmo''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Ich bin Korrin. Keine Sorge.“ ''Korrin (lacht)''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„DANKE! (…) Ja, lasst bitte…macht euch Namensschildchen, damit ich hier lang…! Ihr wisst ganz genau, dass ich mit Namen nicht so gut bin!“ ''Elmo''&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*nietenbesetzte Lederrüstung&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:immovable-rod Immovable Rod] (Unbewegliches Zepter): Wenn der Stab aktiviert wird, verbleibt er an dieser Stelle und lässt sich auch mit Kraft nicht bewegen.&lt;br /&gt;
*modifizierter [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:oathbow Oathbow] (Eidbogen): Elmo erhielt den Oathbow von den Magiern der Zitadelle. Nach dem Kampf gegen Rokus in Klippet verhielt sich der Bogen eigenartig, weshalb Elmo in von Beinhardt modifizieren ließ. Seitdem kann er mit dem Bogen jederzeit Hunter's Mark auf einen Gegner beschwören.&lt;br /&gt;
*Arrows of Wounding&lt;br /&gt;
*Untote Katze mit dem Namen [[Nero]].&lt;br /&gt;
*Eine sprechende Puppe, die auf festgelegte Phrasen antwortet.{{tc|32|8:23}}&lt;br /&gt;
*Acht Marmorfiguren (in der Koboldhöhle im [[Grünwald]] gefunden, siehe {{ep|7}}; später an [[Plong]] verkauft)&lt;br /&gt;
*Eine Marmorfigur, die aussieht, wie der Herr [[Nikolaus]].{{tc|32|26:24}}; später an Herrn Nikolaus verkauft{{tc|74|29:38}}&lt;br /&gt;
*Weißer Edelstein (&amp;quot;Gem of Light&amp;quot;): kann Leute stark blenden; Wert ca. 750 bis 800 Goldmünzen{{tc|74|30:22}}; in {{ep|75}} an John abgegeben{{tc|75|00:45}}&lt;br /&gt;
*Kleine Pfeife aus Holz: kann in einer Maximalreichweite von 20 Metern einer Person einen Pfeifton verpassen; die Tonart kann der Pfeifer selbst bestimmen; der Ton ist nur von der ausgewählten Person hörbar{{tc|74|22:23}}; der Effekt funktioniert nur auf Sicht; in {{ep|87}} an [[Yura]] abgegeben&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*[[Kildrak und Korti#Band_12|Band 12]] der [[Kildrak und Korti]]-Buchreihe: Titel &amp;quot;Kildrak und Korti und der Fluch der 12&amp;quot;; in {{ep|80}} von Snorri erhalten{{tc|80|44:51}}; Elmo studiert das Buch in {{ep|86}} und versteht dann dessen Bedeutung {{tc|86|06:40}}&lt;br /&gt;
*Kildrak und Korti-Strickmütze: mit &amp;quot;K&amp;amp;K&amp;quot;-Emblem vorne drauf (von Snorri in {{ep|84}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Dunkle Pilzmaske (von Snorri in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*blauer, perfekt runder Stein: verleiht dem Nutzer Stärke (in {{ep|86}} von Yura erhalten; in {{ep|87}} [[Amira]] geschenkt)&lt;br /&gt;
*Eine Geschenkbox (in {{ep|86}} für 4 Silbermünzen gekauft; in {{ep|87}} [[Amira]] geschenkt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Speak with Animals: Elmo kann für zehn Minuten am Tag mit Tieren reden, welches er des Öfteren mit seinem Pferd auch tut.&lt;br /&gt;
*Dark Vision: Elmo kann selbst im Dunkeln recht gut sehen.&lt;br /&gt;
*Disguise Yourself: Elmo besitzt die Fähigkeit sein Erscheinungsbild für kurze Zeit (eine Stunde{{tc|80|18:54}}) zu dem einer anderen Person zu verändern.&lt;br /&gt;
*Healing Spirit{{tc|80|33:35}}: Kann ein halb transparentes Eichhörnchen heraufbeschwören, welches eine heilende Aura besitzt.&lt;br /&gt;
*Cure Wounds: Heilzauber, den Elmo auf sich und/oder seine Gefährten wirken kann&lt;br /&gt;
*Rope Trick: Elmo kann einen Zauber auf ein Seil wirken, damit dieses senkrecht nach oben aufsteigt und am oberen Ende eine Luke zu einem extradimensionalen Raum erscheint&lt;br /&gt;
*Hunter's Mark: Elmo kann durch einen Zauber oder auch mit seinem Bogen einen Feind markieren, um diesem mit seinen Angriffen Extraschaden zuzufügen&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Elmo ist in der Lage eine leckere Steinpilzsuppe zu kochen.&lt;br /&gt;
*Elmo tut sich schwer, sich Namen zu merken (siehe Zitate).&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Elmo 2% einsamer als davor.&lt;br /&gt;
*Zwar versteht nun Elmo die Bedeutung des Kildrak und Korti-Buchbandes &amp;quot;Kildrak und Korti und der Fluch der 12&amp;quot;, aber er kann es keiner anderen Person verständlich machen.&lt;br /&gt;
*Elmo taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Er behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
*Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolzer Besitzer eines braun-weiß gefleckten Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}{{Tc|S3-F2|36:09}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fan Art==&lt;br /&gt;
Der Barde '''StormPhysiX''' und die Bardin '''Linaa Dachs''' haben in ihrer Sphäre Elmos Geschichte aufgeschnappt und ein Lied über ihn kreiert: [https://drive.google.com/file/d/1_nU69saABLNsEzIBTGtMnsorq85D0IIR/view?usp=sharing Lag ich falsch]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9640</id>
		<title>Korrin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Korrin&amp;diff=9640"/>
		<updated>2025-08-03T08:31:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Timecode Pferde Karm&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = korrin-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Sonnenblume&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = Blood Hunter&lt;br /&gt;
| Alter = 23{{tc|11|24:43}}&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, teuflische Sprache{{tc|5x03|3:57}}&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Petra Pausch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Petra Pausch.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Korrin mal.PNG|thumb|200px|Mal der Blutlinie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Aussehen === &lt;br /&gt;
Korrin ist &amp;amp;ndash; laut eigenen Angaben &amp;amp;ndash; eine menschliche Frau von 23 Jahren, die ihr halblanges braunes Haar zu einem Zopf geflochten trägt. Sie ist in Lederrüstung gekleidet und hat ihre Unterarme mit Bandagen umwickelt, um das Mal, das ihr Familienwappen darstellt, zu verdecken. An ihrem rechten Zeigefinger trägt sie einen größeren Ring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Sie liebt die Natur, in erster Linie jedoch Sonne und Mond, da sie in ihrer Kindheit an einem dunklen Ort lebte. Dies lässt sie nach eigener Aussage bis heute das Licht suchen. Sie lehnt Alkohol strikt ab. Sie ist äußerst selbstlos und schreckt nicht davor zurück, sich für andere in Gefahr zu begeben, selbst für Geschöpfe, die von der Gesellschaft als eher ungebeten angesehen werden. Dabei versucht sie so wenig Gewalt wie möglich einzusetzen.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist sie sehr verschlossen, was sie angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Über Korrins Leben vor der Gilde ist nicht sonderlich viel bekannt. Sie wuchs in der Stadt [[Schattmen]] auf, als Mitglied der dort ansässigen Familie der [[Die Blutlinie|Blutlinie]], deren Oberhaupt Korrins Mutter ist. Zu ihrer Familie zählen zudem ihr Vater [[Igan]], ihre Schwester [[Nakia]], sowie ihr Onkel [[Basu]] und ihr Cousin [[Taloc]]. Mit letzterem hat sie ein sehr angespanntes Verhältnis, da sie beide Anwärter auf die Nachfolge als Familienoberhaupt haben, dem bzw. der sogenannten Keisho. Sie hatte auch einen älteren Bruder, [[Kayne]], der kürzlich bei einer Mission ums Leben gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Ein Ring, der ihren Finger zum Bluten bringt, wenn sie die Faust ballt.&lt;br /&gt;
*Stock der brennt, wenn er mit Korrins Blut benetzt wird. Seit Staffel 5 versprüht der Stock außerdem Elektrizität.&lt;br /&gt;
*eine leichte Armbrust.&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:periapt-of-wound-closure Periapt of Wound Closure] (Anhänger der Wundheilung): Verhindert, dass Korrin ausblutet&lt;br /&gt;
*Ring des [[Arkmenos]], womit Gegner Lebensenergie entzogen werden kann; häufige Benutzung führt zu einer Korrumpierung des Ringträgers&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Sonnenmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Korrin ist in der Lage, sich mit ihrem Gegner über eine magische, lila leuchtende Kette zu verbinden, die ihm den selben Schaden erleiden lässt, den sie erleidet. Der Gegner ist zudem gezwungen, Korrin anzugreifen, es sei denn er widersteht dem Zauber ihrer Kette durch Charisma.&lt;br /&gt;
*Verletzt Korrin einen Gegner kann sie ihn magisch brandmarken, was es ihr im Anschluss erlaubt, die Position der markierten Kreatur zu verfolgen, solange sie sich auf derselben Ebene der Existenz befindet.&lt;br /&gt;
*unfassbar stark (150kg Mann eine 25m Leiter hoch getragen)&lt;br /&gt;
*Korrin kann ihre Augen lila aufblitzen lassen, was dazu führt, dass ein Gegner womöglich anstatt eines kritischen Treffers nur einen normalen Treffer landet.&lt;br /&gt;
*Korrin kann über Untote mehr herausfinden.&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt sich Korrin um 7% paranoider als davor.&lt;br /&gt;
*Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines schwarzen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh, wenn ich etwas hasse, ist, wenn mir irgendjemand irgendeine Aufgabe gibt, die ich nicht hinterfragen soll!&amp;quot; ''Korrin''&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=John_Mandrake&amp;diff=9639</id>
		<title>John Mandrake</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=John_Mandrake&amp;diff=9639"/>
		<updated>2025-08-03T08:30:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Timecode Pferde Karm&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = ken-head.jpg&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift= &lt;br /&gt;
| AKA=Ken Reed&lt;br /&gt;
| Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 22-23&lt;br /&gt;
| Sprachen=Common, Draconic, Dwarvish&lt;br /&gt;
| Status=Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler=Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt={{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller=Alexander Jopke&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''' ist ein magiebegabter Mensch und Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Um nicht als Nachkomme der Familie [[Mandrakes|Mandrake]] erkannt zu werden, gibt er sich auf seinen Reisen als '''Ken Reed''' aus. Er wird verkörpert durch Alexander Jopke.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
John ist ein junger menschlicher Mann von schlacksiger Statur mit kurzen gepflegten Haaren, aber eher schäbiger Kleidung. Sein Umhang besteht aus zwei kleineren Umhängen, die zusammengenäht wurden, aber trotzdem noch zu klein für ihn sind. Durch ein Ritual seiner Eltern hat er auf seiner linken Körperhälfte glänzende Schuppen, die sich von Hals bis Ellenbogen ausbreiten. Er ist stets bemüht, diese mit dem hohen Kragen seines Mantels zu verdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen zeichnet sich auch an der Spitze von Johns rechtem Zeigefinger der Ansatz von Silberschuppen ab{{tc|76|01:59}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
John ist ein sehr ordentlicher Mensch mit einer anti-autorialen Einstellung. Wenn auch meist eher ruhig und verschlossen, verhält er sich anderen Personen gegenüber stets höflich und respektvoll.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Erfahrungen mit seiner Familie, ist er Personen mit Macht gegenüber sehr misstrauisch, da diese, seiner Meinung nach, nur nach noch mehr Macht strebten. Ken hingegen strebt nach Wissen, spricht bereits mehrere verschiedene Sprachen und hat auch ein breites Wissen über die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
John Mandrake wuchs in [[Coven]] auf; als Sohn von [[Conner Mandrake|Conner]] und [[Joanne Mandrake]], Nachfahren der berühmten Familie Mandrake, die im Krieg gegen [[Asmodeus]] kämpften. Nach den Verbrechen von [[Jonathan Mandrake]] lebte die Familie jedoch im Verborgenen.&lt;br /&gt;
In Coven hatte John eine Changeling-Freundin in seinem Alter namens [[Nara|Yura]]. Eines Tages brach diese jedoch den Kontakt zu ihm ab, was ihn tief verletzte. Erst viele Jahre später erfuhr er, dass Yuras Eltern ihr verboten haben, sich weiter mit ihm zu treffen.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu seinen Eltern verfügte er nicht von Geburt an über magische Fähigkeiten. Er hatte zwar keine Intention Magie zu erlernen, doch führten seine Eltern Experimente an ihm durch, die seine magischen Fähigkeiten erwecken sollten, doch ohne Erfolg.&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach seinem achten Geburtstag erschien auf Einladung von Johns Vater Connor der Dragonborn [[Ghesh]] in Coven, um mit John ein Ritual durchzuführen, welches ihn zu einem Magier machen sollte. Als Gegenleistung war ihm versprochen worden, dass die Familie Mandrake seine Anhänger werden würden.&lt;br /&gt;
John kann sich nur schemenhaft an das Ritual erinnern. In seiner Erinnerung liegt er auf dem kalten Boden, der mit Symbolen bemalt ist, in einem Raum, der von Kerzen beleuchtet wird. Dem Ritual wohnen seine Eltern und eine in einem dunklen Mantel gehüllte Gestalt mit einer silbernen Klaue bei. Bis heute empfindet er diese Erinnerung als reinen Albtraum, der ihn regelmäßig im Schlaf heimsucht.Doch das Ritual hatte entgegen der Erwartung der Eltern zunächst den Anschein eines Misserfolgs, denn John konnte danach immer noch nicht zaubern.&lt;br /&gt;
Zwei Tage nach dem Ritual rief die [[Vereinigung Globars]] die zweite totale Vernichtung aus und radierte Coven mitsamt all seinen Einwohnern aus{{tc|27|05:43}}. Beide Eltern von John kamen an dem Tag ums Leben und John konnte damals nur knapp entkommen. Die restlichen Jahre seiner Kindheit verbrachte John unter seinem neuen Namen &amp;quot;Ken Reed&amp;quot; in [[Steinspitz]] innerhalb [[Globar|Globars]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahre später erkannte John, dass er zaubern kann; offenbar zeigte das Ritual erst zu diesem Zeitpunkt seine Wirkung. Vermutlich wurden Johns magische Fähigkeiten dadurch erweckt, dass eine ihm sehr wichtig erscheinende Person bedroht wurde. Seitdem John Magie wirken kann, bilden sich an seinem Hals silberne Schuppen, welche sich mit jedem von ihm gewirkten Zauber weiter ausbreiten. Er gibt sich große Mühe, diese Schuppen vor aller Augen zu verstecken, die sich mittlerweile schon bis zum Ellbogen ausgebreitet haben. Er zog daraufhin nach [[Westur]], wo er sich einer neuen Gilde anschließen wollte. Etwa eine Wochen nach seinem ersten Zauber trat er der [[Heldengilde]] bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Ken besiegte eine Wache im Hof des Königspalast, was ihm erlaubte, den Palast zu betreten und somit die Aufnahmeprüfung zu bestehen. Bei dem Konflikt mit den Kobolden bemerkte er, dass er überraschenderweise Drakonisch sprechen kann.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
In Nachtstadt traf die Gilde auf [[Tilban Mandrake]], der Kens wahre Identität aufdeckte: John Mandrake.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Ken-scales.png|mini|John zeigt [[Yura]] seine Silberschuppen]]&lt;br /&gt;
Ken bezweifelte, dass ein [[Monster Globars|Beholder]] unbemerkt unter Steinspitz leben könne. Da er in seiner Jugend einige Zeit dort verbracht hatte, hatte die Gilde die Hoffnung, dass er dort noch Bekannte hätte, die sie kontaktieren könnten. Allerdings musste Ken sie enttäuschen und offenbarte, dass gerade der Fakt, dass er in Steinspitz niemanden mehr kenne, ihn damals zum Abschied bewogen hatte.&lt;br /&gt;
Die Gilde verlagerte ihre Besprechung in einen Gästeraum in der Taverne, in der sie auch bei ihrem ersten Besuch in Karm unterkamen. Auf Naras Bitten untersuchte er den Raum auf Magie, konnte bis auf die magischen Gegenstände seiner Gildenmitglieder jedoch nichts entdecken. Allerdings bemerkte er eine Veränderung in der Magie, die Elmos Schwurbogen (Oathbow) von sich gab, teilte diese Beobachtung aber nicht mit.&lt;br /&gt;
In der anschließenden Besprechung unterbreitete Ken den Vorschlag, ihre Herangehensweise an die Mission zu überdenken. Statt selber in fremde Gebiete zu reisen, in denen potentielle Gegner einen Vorteil hätten, könnte man sie durch die bereits zurück gewonnen Artefakte anlocken oder anderweitig die Schwächen der Gegner auszunutzen.&lt;br /&gt;
Im Folgenden schlug Ken sogar vor, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus zu ihrem Nutzen zu verwenden, da er mit dem Stab in Klippet bereits Gutes damit bewirken konnte. Dieser Vorschlag traf aber nur bei Elmo auf vorsichtige Zustimmung, während die drei weiblichen Gildenmitglieder sich strikt dagegen aussprachen.&lt;br /&gt;
Da sie zu dem Ergebnis kamen, dass sie zu wenige Informationen hatten, machte Ken sich zusammen mit Korrin und Snorri auf den Weg zur Bibliothek von Karm. Unterwegs kamen sie an einem Zeitungsverkäufer vorbei, der behauptete Nachrichten aus aller Welt zu haben. Ken fragte ihn, ob es Nachrichten aus Axandra gebe, doch sehr zu Kens Unmut gab der Verkäufer zu, nur über Globar zu berichten. Korrin und Snorri, die die Unterhaltung mit angehört hatten, offenbarte er, dass er einige Zeit in Axandra verbracht hatte. Als Korrin und Snorri jedoch mehr über seine Zeit dort erfahren wollten, blockte er diese Fragen allerdings ab.&lt;br /&gt;
Später in der Bibliothek war er es, der gegenüber [[Thoria]] - die ebenfalls dort Informationen suchte - ihre Idee verteidigte, aus fiktionalen Werken Informationen über den Beholder zu sammeln, konnte sie jedoch nicht überzeugen. Geduldig hörte daraufhin Snorri zu, wie sie den neusten Band von &amp;quot;[[Die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]]&amp;quot; vorlas.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gilde wieder zusammen gekommen war und Snorri das Buch beendet hatte, las die Gruppe in der Zeitung, die Korrin vom Verkäufer auf der Straße erworben hatte. Ken erwischte dabei einen Artikel, der über Gläubige berichtete, die in Surtem die Veröffentlichung von Gegenständen forderte, die Informationen über den Angriff auf die Stadt Coven enthalten sollen. Im folgenden Gespräch offenbarte Ken, dass er seine Kindheit in der Stadt verbracht hatte, was bei Nara, dass es sich bei ihm tatsächlich um ''den'' John aus Coven handelte.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe entflohene Nara wieder gefunden hatte, fragte Ken sie, wer für sie &amp;quot;John aus Coven&amp;quot; sei. Als Nara nicht antwortete, schaute Ken ihr lange in die Augen und erkannte, dass seine einzige Kindheitsfreundin aus Coven, Yura, vor ihm stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alleine mit seiner Kindheitsfreundin entblößte Ken die vernarbten Schuppen, die auf das Ritual seiner Eltern zurückgehen und die er Jahre später erhalten hatte. Erst seit diesem Zeitpunkt habe er auch die Fähigkeit, Magie zu wirken, wie es seine Eltern konnten und es sich auch für ihn gewünscht hatten. Er selber habe nie Magie wirken wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Es…war…schon immer der Wunsch meiner Eltern, dass ich…Magie beherrsche, nur hat es nicht funktioniert. Ich bin kein Magier…und ganz ehrlich, ich wollte auch nie einer sein…&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Ich hab Angst, dass ich irgendwann ein Mandrake werden muss, damit wir Erfolg haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*Umhang mit hohem Kragen&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:wand-of-enemy-detection Wand of Enemy Detection] (Zauberstab der Feindeslokalisierung): Offenbart ihm, in welcher Richtung sich ein Wesen oder eine Kreatur befindet, die eine böse Intention ihm oder seiner Gruppe gegenüber hegt, solange sie sich in einem Umkreis von 100 Metern befindet. Bis Staffel 4 betrug die Reichweite des Stabs noch 20 Meter. Sie wurde dann aber erhöht, da der Effekt des Stabs sonst zu gering gewesen wäre.&lt;br /&gt;
*Ein schwarzer Ball, der ewig hüpft {{tc|32|7:34}}&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Sturm des [[Südmeer|Südmeeres]]&amp;quot;: Eine magische Flasche, die aus dem in ihr enthaltenem Wasser eine riesige Flugwelle erzeugen kann. Wird die Flasche geöffnet und das Wasser herausgelassen, kann sie im Anschluss wieder befüllt werden. Die Stärke der Flutwelle richtet sich danach, aus welchem Gewässer das Wasser entnommen wurde. Zur Zeit befindet sich Meerwasser in der Flasche. Von [[Xion]] in {{ep|54}} geschenkt bekommen{{tc|54|18:52}}&lt;br /&gt;
*[[Nark|Narks]] Medaillon, womit der magische Fahrstuhl in der Zitadelle bedient werden kann, um in Narks Privatgemächer oder in andere Räumlichkeiten in der Zitadelle zu gelangen{{tc|63|10:47}}; seit {{ep|66}} im Besitz von [[Markus]].&lt;br /&gt;
*Ein kaputter, goldener Kompass, den John zum Zaubern benutzt.&lt;br /&gt;
*[[Ribert Claw|Ribert Claws]] Magiebuch&lt;br /&gt;
*Ein Zauberstab aus Knochen (Ribert Claw abgenommen){{tc|66|01:09:40}}&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Weißer Edelstein (&amp;quot;Gem of Light&amp;quot;): kann Leute stark blenden; Wert ca. 750 bis 800 Goldmünzen{{tc|74|30:22}}; in {{ep|75}} von Elmo erhalten{{tc|75|00:45}}&lt;br /&gt;
*Roter Rubin: von Yura erhalten; Wert nicht ganz schätzbar{{tc|82|47:40}}&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Rubinmaske (von [[Snorri]] in {{ep|86}} erhalten; Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
John ist in der Lage Magie zu wirken. Von folgenden Zaubern ist bekannt, dass John sie wirken kann:&lt;br /&gt;
*Minor Illusion (Einfache Illusion): Reichweite 10 Meter, Dauer 1 Minute, bei Berührung fällt die Illusion auf&lt;br /&gt;
*Control Flames (Flammen kontrollieren)&lt;br /&gt;
*Light (Licht)&lt;br /&gt;
*Ray of Frost (Kältestrahl)&lt;br /&gt;
*Ice Bolts (Eisbolzen)&lt;br /&gt;
*Detect Magic (Magie entdecken)&lt;br /&gt;
*Dragon's Breath (Drachenodem)&lt;br /&gt;
*Mage Hand (Magierhand)&lt;br /&gt;
*Feather Fall (Federfall)&lt;br /&gt;
*Sleet Storm (Schneesturm)&lt;br /&gt;
*Thunder Step (Donnerschritt)&lt;br /&gt;
*Detect Thoughts (Gedankenlesen)&lt;br /&gt;
*Sending Spell (Versenden von telepathischen Nachrichten; Nachrichtenlänge: 25 Wörter; von Ghesh in {{ep|71}} erhalten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen {{tc|7|15:02}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
*Aufgrund der Illustrationen und Personifikation durch Alex, bei denen John den Kompass in der rechten Hand hält, sowie der Tatsache, dass der Linke Arm verschuppt ist und versteckt gehalten wird, ist davon auszugehen, dass John Rechtshänder ist. &lt;br /&gt;
*Durch den Einfluss von Shadowfell fühlt John eine um 3% stärkere Kälte. Laut eigenen Angaben fühlt er sich dadurch aber wohler als davor.&lt;br /&gt;
*In Folge 27 kam Johns Alter zum ersten Mal zur Sprache. Hier sprach er noch davon, dass er bereits neun Jahre alt gewesen sei, als Coven angegriffen wurde{{tc|27|13:05}}, wodurch noch eine letzte Unsicherheit besteht, ob John mittlerweile 22 oder bereits 23 Jahre alt ist.&lt;br /&gt;
*Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolzer Besitzer eines braunen Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9638</id>
		<title>Snorri Popoki Thokk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.b4pixel.de/index.php?title=Snorri_Popoki_Thokk&amp;diff=9638"/>
		<updated>2025-08-03T08:30:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulf: Timecode Pferde Karm&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox_Charakter&lt;br /&gt;
| Name = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| Bild = snorri-head.png&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift = &lt;br /&gt;
| AKA = Gilvir, Snorri, Giggem&lt;br /&gt;
| Rasse = Goblin&lt;br /&gt;
| Klasse = &lt;br /&gt;
| Alter = 12 in Goblin-Jahren, 22 in Menschen-Jahren{{tc|11|24:17}}&lt;br /&gt;
| Sprachen = Common&lt;br /&gt;
| Status = Lebendig&lt;br /&gt;
| Todesursache = &lt;br /&gt;
| NPC/Spieler = Spielercharakter&lt;br /&gt;
| Debüt = {{ep|1}}&lt;br /&gt;
| Darsteller = Nora Rüdiger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''{{PAGENAME}}''', von allen bloß '''Snorri''' gerufen, ist ein Goblinmädchen aus dem Westen der Silberberge und ein Mitglied der sogenannten [[Heldengilde]]. Sie wird verkörpert durch Nora Rüdiger.&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein junges Goblinmädchen mit grüner Haut, roten Augen und eher unansehnlichen Zähnen. Da Goblins ein negatives Ansehen in Globar haben, verkleidet sie sich meist als Zwerg &amp;quot;Gilvir&amp;quot;, dick eingepackt in Kettenhemd, Ledermantel und Rüstung. Dazu trägt sie noch einen mit Fläschchen behangenen Gürtel und hat zu jeder Zeit ihr Buch dabei, in dem sie ihre Abenteuer für die Nachwelt festhält. Sie ist bewaffnet mit einem Kurzschwert, einem Scimitar und dem Vicious Short Sword (bösartiges Kurzschwert), welches sie als Geschenk von der Zitadelle erhielt.&lt;br /&gt;
=== Persönlichkeit ===&lt;br /&gt;
Snorri ist ein sehr aufgeweckter und neugieriger Charakter, immer auf der Suche nach Abenteuer. Sie will die Welt zu einer besseren Welt machen und nebenbei Freunde finden. Sie hat aufgrund von Geschehnissen in der Vergangenheit ihrer Rassen eine Abneigung gegenüber Elfen. Snorri will die Menschheit davon überzeugen, dass nicht alle Goblins böse sind.&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
=== Leben vor der Gilde ===&lt;br /&gt;
Geboren wurde Snorri in [[Golberg]], einem Goblindorf, das zwischen [[Klippet]] und [[Evlus]] im Nordwesten Globars liegt. Ihre Eltern sind [[Shulm]]{{tc|11|26:30}} und [[Uct]] und sie hat mindestens drei Brüder, darunter [[Ukt]] und [[Grizz]]. Snorri sammelte bereits als Kind wilde Kräuter und mischte sie zusammen. Sie liebte außerdem Heldengeschichten. Besonders [[die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti]] faszinierten und inspirierten sie; allerdings hält sie diese erdachten Geschichten noch immer für Überlieferungen von wahren Begebenheiten.&lt;br /&gt;
[[Grum]], ein Zwerg aus Klippet und langjähriger Freund von Snorri, schenkte ihr Zwergenkleidung und einen Bart, damit sie sich in die Bibliothek schleichen konnte, ohne als Goblin erkannt zu werden.&lt;br /&gt;
Eines Tages reiste ihr Vater Uct nach Klippet, um eine Allianz auszuhandeln, doch wurde er stattdessen gefangen genommen und in den Kerker geworfen. Daraufhin entschied sich Snorri auf die Reise zu gehen, einer Gilde beizutreten und somit das Bild, das die Welt von Goblins hat, zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf ihrem Weg nach Westur machte sie einen Zwischenstop in Klippet, um Grum zu besuchen und ihm von ihrem Plan zu erzählen. Dort angekommen entdeckte sie allerdings, wie die Bewohner der Stadt scheinbar willenlos herumstanden und in keinster Weise auf sie zu reagieren schienen. Als die Menge sich dann auf einmal in Bewegung setzte, wurde sie niedergeworfen und fast zertrampelt. Einige Zeit später erwachte sie in der leeren Stadt.&lt;br /&gt;
=== Die Reise mit der Heldengilde ===&lt;br /&gt;
==== Staffel 1 ====&lt;br /&gt;
Snorri erreichte Westur wenige Tage später, noch immer als Gilvir verkleidet. Sie bestand die Aufnahmeprüfung in die Gilde als erste, indem sie das Holztor des Palasts durch Schwerthiebe zerstörte. Als sie [[König Matheus Merkur|König Merkur]] begegnete, fragte sie, ob es Nachrichten aus Klippet gebe und wunderte sich, dass die Frage vom König verneint wurde, ließ den Rest der Gilde allerdings im Unklaren darüber, was sie wusste.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg nach [[Torden]] braute sie mehrere Tränke für sich und den Rest der Gilde.&lt;br /&gt;
==== Staffel 2 ====&lt;br /&gt;
Gewann in Norudam den Gauntlet of Ogre Strength (Panzerhandschuh der Ogerkraft) von [[Sam]], welche den Handschuh erst kurz zuvor im Grubenkampf gegen Nara als Preis erhielt.&lt;br /&gt;
==== Staffel 3 ====&lt;br /&gt;
Snorri, noch übermannt von den Eindrücken, erzählt ihrer Gilde von dem Wesen aus der Vision, welches [[Tiberius]] als [[Monster Globars|Beholder]] identifiziert.&lt;br /&gt;
Auf Snorris Vorschlag hin verlegte die Gilde ihre Besprechung in einen Gästeraum der Taverne, in dem sie auch beim ersten Besuch in Karm unterkamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Besprechung der Gilde in der Taverne, ging Snorri mit Ken und Korrin in die Bibliothek Karms, um Bücher von Kildrak und Korti zu finden, da sie sich erhofften, in den Heldengeschichten mögliche Strategien für den Kampf gegen den Beholder zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort entdeckte sie den 14. Band der Reihe, welchen sie noch nicht gelesen hat. Um Korrin dazu zu überreden dieses Buch mitzunehmen, lügt sie und behauptet, dass es in dem Buch um Beholder ginge. Sie kauft das Buch und liest es der Gilde direkt im Anschluss vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fand Nara, nachdem diese sich, nach der Erkenntnis, dass sie Ken aus früheren Zeiten kannte, komplett betrunken hatte und schwor sich, ihre Kameraden nie wieder allein zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bot Nara ihre Hand an, um sie aus dem Raum mit [[Hars]] zu leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchte, alle Kameraden im Schlaf zu berühren, um sicherzustellen, dass keiner verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteilt Blumenanstecker an die Gruppe (fünf Blütenblätter für die fünf Mitglieder).&lt;br /&gt;
== Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
*ein Kurzschwert&lt;br /&gt;
*ein Scimitar&lt;br /&gt;
*[http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:bag-of-holding Bag of Holding] (Bodenloser Zauberbeutel): Aus der Höhle der Kobolde geborgen; Inhalt: [[Nark|Narks]] Ermittlungsschriften über [[Morris]], [[Markus]], [[Thoria]] und [[Tiberius]]{{tc|65|48:01}}; letztere übergab sie an Thoria{{tc|67|22:00}}; Kildrak und Korti-Merchandise{{tc|74|19:16}} (in {{ep|80}} leiht sie Elmo den [[Kildrak und Korti#Band_12|12. Band]] der Kildrak und Korti-Buchreihe; in {{ep|84}} übergibt sie eine Kildrak und Korti-Strickmütze an Elmo)&lt;br /&gt;
*das [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:vicious-weapon Vicious Shortsword] (bösartiges Kurzschwert): Dieses tödliche Schwert wurde ihr von den Magiern der Zitadelle überreicht.&lt;br /&gt;
*der [http://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:gauntlets-of-ogre-power Gauntlet of Ogre Strength] (Panzerhandschuh der Ogerkraft): Gewonnen in einem inoffiziellen Grubenkampf in [[Norudam]] gegen [[Sam]].&lt;br /&gt;
*Ein Stab, der über 300 verschiedene Vogelgeräusche machen kann.{{tc|32|9:27}}&lt;br /&gt;
*[[Bachabba|Bachabbas]] Spieluhr{{tc|47|15:00}}&lt;br /&gt;
*Ein Notizbuch, in welchem Snorri Informationen zu ihren Freunden und ihren Abenteuern notiert, um später eine Geschichte darüber zu schreiben.&lt;br /&gt;
*Offizieller Zitadellen-Ausweis{{tc|72|14:27}}&lt;br /&gt;
*Familienkasse: aktueller Betrag '''4 Goldmünzen''' und '''eine Silbermünze'''&lt;br /&gt;
*Rot-goldene Festtagskleidung (Wert: 10 Goldmünzen)&lt;br /&gt;
*Blumenmaske (Wert: eine Goldmünze)&lt;br /&gt;
*Vier kleine, selbst (aus sieben Heilkräuter-Utensilien) zusammengebraute [https://www.dndbeyond.com/equipment/potion-of-healing Heiltränke]{{tc|86|09:06}}&lt;br /&gt;
*Sondergenehmigung: sie weist den Besitzer als Sicherheitsbeauftragten der Zitadelle für das diesjährige [[Vereinigung Globars|Siegesfest]] in Karm aus; dem Besitzer ist es außerdem erlaubt, während des Festes Waffen zu tragen (von [[Thoria]] in {{ep|86}} erhalten)&lt;br /&gt;
*Magische Obsidian-Flasche: wird ein Trank hineingefüllt, so füllt sich die Flasche einmal jeden Tag mit jenem Trank auf, der einmal pro Tag getrunken werden kann (in {{ep|86}} von Markus erhalten und kurz darauf an [[Yura]] abgegeben)&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
*Snorri ist halbwegs bewandert in Tränkekunde und ist in der Lage Heiltränke zu brauen.&lt;br /&gt;
*Sie kann auch im Dunkeln relativ gut sehen.&lt;br /&gt;
*Fury of the Small: Snorri fügt Gegnern, die größer als sie sind, einmalig mehr Schaden zu.&lt;br /&gt;
*Rally: Snorri kann ihre Freunde motivieren und ihnen so temporäre Lebenspunkte geben.&lt;br /&gt;
*Parry: Snorri kann den Schaden eines Angriffs reduzieren, indem sie ihn mit ihrem Schwert abblockt.&lt;br /&gt;
*Distracting Strike: Snorri kann einen Gegner so mit ihrem Schwert schlagen, dass dieser abgelenkt ist und ihre Freunde auf den nächsten Angriff Vorteil haben.&lt;br /&gt;
*Snorri kann eine inspirierende Rede halten.&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
„Das ist doch wie in den Geschichten mit Kildrak und Korti. Wir haben sie gemeinsam gelesen. Wir sind füreinander da! Ich werde euch nie wieder aus den Augen verlieren, ich werde immer bei euch sein!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Diese Blume hat fünf Blütenblätter und soll unsere Einheit, unsere Familie darstellen und wir bleiben immer zusammen,(...)&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ihren Spitz- und Rufnamen &amp;quot;Snorri&amp;quot; erhielt sie von ihrer Mutter, weshalb er ihr auch sehr am Herzen liegt. Ursprung des Namens ist möglicherweise das Geräusch, dass Snorri beim Schlafen von sich gibt.&lt;br /&gt;
* Snorri taucht in der [[Crossover|Crossover PnP-Kampagne]] anlässlich der 10.000 YouTube-Abonnenten auf. Sie behält eine (Freundschafts-)Münze von der Kampagne.&lt;br /&gt;
* Seit &amp;quot;[[Gefallen in der Grube]]&amp;quot; stolze Besitzerin eines Pferdes{{Tc|S2-F2|2:00}}. Das Pferd ist zur Zeit in einem Stall in Karm untergebracht (neben der Taverne in der die Helden Markus das erste Mal begegnet sind){{Tc|S2-F13|41:50}}&lt;br /&gt;
{{Quellen}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hauptcharaktere-DEMID]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulf</name></author>
	</entry>
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