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	<title>Wir brauchen mehr Freunde - Versionsgeschichte</title>
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		<title>TheTrajanator: /* Die Schule bzw. der Tempel von Tyr */</title>
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		<author><name>TheTrajanator</name></author>
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		<title>TheTrajanator: /* Deine erste Taverne? */</title>
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John und Yura haben noch sehen können, dass es ein Humanoid in Fuchsgestalt war – lavendelfarbenes Fell und lange blaue Kopfhaare. John hat schon einmal in einem alten Buch von solchen Fuchsmenschen gelesen: diese Wesen gelten als Legende; sie halten sich nie lange an einem Ort auf und leben zurückgezogen in Wäldern, teils auch in Städten, wo sie hier und da mal flüchtig gesehen werden konnten. Ist Coven also doch nicht ganz verlassen, fragt sich John (siehe Zitate). Snorri ruft der Person noch hinterher, wird aber dann von Markus zurückgehalten, der sich nicht sicher ist, ob dies nicht wieder ein Trick der [[Hölle#Wichte|Wichte]] sein könnte. John geht zu dem Skelett hin, um zu überprüfen, was die Fuchsgestalt bei dem Skelett gemacht hat. Als er sich das Skelett – wegen der Hörner auf dem Schädel unweigerlich als das Skelett eines Tieflings zu erkennen – genauer anschaut, bemerkt er ein in leuchtend gelber Farbe aufgemaltes Symbol auf der Stirn. Es zeigt einen Hammer und auf dem Hammer eine Waage, beides eingefasst von einem dreieckigen Schild. Auch alle anderen Skelette in unmittelbarer Nähe und entlang des Weges, in der die Fuchsgestalt gerannt ist, tragen dieses Symbol auf der Stirn, stellt John fest. Offenbar hat die Fuchsgestalt die Skelette „markiert“, meint Markus, der hinzugekommen ist. Während John das Symbol nicht deuten kann, erkennt Markus es als das Symbol von [[Tyr]], dem Gott der Gerechtigkeit. Markus und die Helden haben noch den [[Praktische Taube#Surtems_größte_Bibliothek_wird_blockiert!|Zeitungsartikel]] in Erinnerung, in dem über die [[Champions der Gottheit Tyr|Champions von Tyr]] berichtet wurde und darüber, dass diese das Mysterium rund um [[Vereinigung Globars#Die_Zweite_Auslöschung|Covens Zerstörung]] aufdecken wollten{{tc|27|05:43}}. Wenn also die Paladine von Tyr hier in Coven sein sollten, dann dürfte wohl nichts zu befürchten sein, ist doch Tyr keine böse gesinnte Gottheit, mutmaßt Markus. Snorri hat eine Idee, um dem Fuchsmensch mitzuteilen, dass die Helden in guter Absicht hier sind. Sie nimmt einen Zettel und schreibt die Nachricht drauf, dass die Helden ebenso die Wahrheit über den Angriff auf Coven herausfinden wollen; die Helden wollen mit der Person zusammenarbeiten und sich mit ihr anfreunden. Nachdem sie das geschrieben hat, legt sie den Zettel in die kleine Truhe. Anschließend bittet sie Kistelini darum, dem Fuchsmensch hinterherzulaufen und &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ihr &lt;/del&gt;den Zettel zu zeigen. Daraufhin macht sich die kleine Truhe auf den Weg.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die nun sechsköpfige Gruppe setzt ihren Weg über den ehemaligen Marktplatz fort. Der einst gepflasterte Platz ist jetzt völlig überwuchert, die Marktstände sind allesamt zerstört, die Aushängeschilder sind lose und überall liegen verweste und überwachsene Leichen und Skelette herum. John schaut sich um und kann schließlich etwas weiter entfernt vor sich eine Bewegung wahrnehmen. Sofort weist er seine Gefährten darauf hin. Es ist eine in einen lila Kapuzenmantel gekleidete Person, die sich zu einem Skelett runter gebückt hat. Die Person dreht ihren Kopf in Richtung der Helden und als sie die Helden sieht, läuft die Person umgehend in Richtung Südosten weg. John und Yura haben noch sehen können, dass es ein Humanoid in Fuchsgestalt war – lavendelfarbenes Fell und lange blaue Kopfhaare. John hat schon einmal in einem alten Buch von solchen Fuchsmenschen gelesen: diese Wesen gelten als Legende; sie halten sich nie lange an einem Ort auf und leben zurückgezogen in Wäldern, teils auch in Städten, wo sie hier und da mal flüchtig gesehen werden konnten. Ist Coven also doch nicht ganz verlassen, fragt sich John (siehe Zitate). Snorri ruft der Person noch hinterher, wird aber dann von Markus zurückgehalten, der sich nicht sicher ist, ob dies nicht wieder ein Trick der [[Hölle#Wichte|Wichte]] sein könnte. John geht zu dem Skelett hin, um zu überprüfen, was die Fuchsgestalt bei dem Skelett gemacht hat. Als er sich das Skelett – wegen der Hörner auf dem Schädel unweigerlich als das Skelett eines Tieflings zu erkennen – genauer anschaut, bemerkt er ein in leuchtend gelber Farbe aufgemaltes Symbol auf der Stirn. Es zeigt einen Hammer und auf dem Hammer eine Waage, beides eingefasst von einem dreieckigen Schild. Auch alle anderen Skelette in unmittelbarer Nähe und entlang des Weges, in der die Fuchsgestalt gerannt ist, tragen dieses Symbol auf der Stirn, stellt John fest. Offenbar hat die Fuchsgestalt die Skelette „markiert“, meint Markus, der hinzugekommen ist. Während John das Symbol nicht deuten kann, erkennt Markus es als das Symbol von [[Tyr]], dem Gott der Gerechtigkeit. Markus und die Helden haben noch den [[Praktische Taube#Surtems_größte_Bibliothek_wird_blockiert!|Zeitungsartikel]] in Erinnerung, in dem über die [[Champions der Gottheit Tyr|Champions von Tyr]] berichtet wurde und darüber, dass diese das Mysterium rund um [[Vereinigung Globars#Die_Zweite_Auslöschung|Covens Zerstörung]] aufdecken wollten{{tc|27|05:43}}. Wenn also die Paladine von Tyr hier in Coven sein sollten, dann dürfte wohl nichts zu befürchten sein, ist doch Tyr keine böse gesinnte Gottheit, mutmaßt Markus. Snorri hat eine Idee, um dem Fuchsmensch mitzuteilen, dass die Helden in guter Absicht hier sind. Sie nimmt einen Zettel und schreibt die Nachricht drauf, dass die Helden ebenso die Wahrheit über den Angriff auf Coven herausfinden wollen; die Helden wollen mit der Person zusammenarbeiten und sich mit ihr anfreunden. Nachdem sie das geschrieben hat, legt sie den Zettel in die kleine Truhe. 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[[John]] hält noch seinen Kompass parat, wobei ihm jetzt erst auffällt, dass er nicht mehr das gleiche gewohnte Gefühl hat, als er den Kompass in Händen hält – unweigerlich muss er sich gedanklich fragen, woher er den Kompass herhat. Die Helden stecken ihre Waffen wieder weg, als sie merken, dass die kleine, ja fast schon niedlich wirkende Truhe nichts böses im Sinn hat. Ja, sie scheint die Helden sogar zu verstehen und mit ihnen durch bestimmte Bewegungen zu kommunizieren – offensichtlich ist sie so konstruiert worden, um dazu fähig zu sein. Yura und John können sich an Tante Sorahs kleinen Magie-Laden und an das dortige Sortiment &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;erinnert&lt;/del&gt;, von daher wundert sie die kleine verzauberte Kiste nicht. [[Snorri]] fragt die Truhe, ob sie sich öffnen möchte. Sie läuft zu ihr hin und öffnet sich. Im Inneren liegen zwei Augen, die gleich aussehen, wie das Auge auf der Truhe, nur dass sie geschlossen sind. Am Rand der Augen sind kleine Klauen angebracht, womit sie sich anscheinend an etwas festkrallen können. Korrin versteht die Funktionsweise der Augen: man muss diese nur an einen nicht so großen Gegenstand anbringen und schon wird dieser lebendig. Praktisch, wie Snorri zugeben muss, ließe sich so doch eine Art lebendiges Aufklärungsobjekt erschaffen. Bei diesen Worten macht die kleine Truhe aber deutlich, dass sie bei so einem Vorhaben nicht hergenommen werden möchte. Die kleine Truhe ist gerne bereit, den Helden die Augen zu überlassen, sie möchte nur bei den Helden bleiben und mit ihnen mitkommen. Snorri ist sichtlich begeistert von der kleinen süßen Truhe, die sich an ihr Bein anlehnt. Als Snorri sie hochhebt und sie streichelt, erzeugt die Truhe ein Geräusch mit ihren Holzbeinchen, das ähnlich klingt wie ein Schnurren. Die Heldengilde bzw. Snorri hat nun offenbar einen neuen Wegbegleiter gefunden, dem das Goblinmädchen prompt den Namen [[Snorri#Tierischer_Wegbegleiter|“Kistelini Kistelei Thokk“]] gibt. Während John, Korrin und Markus ob des neuen niedlichen Gildenmitglieds lächeln müssen, schüttelt Yura verlegen den Kopf. Tante Sorah lebt jedenfalls nicht mehr hier, so macht es auch Kistelini deutlich, als John nach Tante Sorah fragt. Yura weist ihre Gefährten auf die großen Vogelfußspuren hin, die sie nahe dem Loch entdecken konnte. Die Spuren verlaufen zunächst in Richtung Norden und biegen dann nach Westen hin ab. Anscheinend hat Tante Sorah mitsamt Haus vor vielen, vielen Jahren Coven verlassen, so viel kann Yura von den Spuren her sagen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Korrin winkt dem Auge auf der Oberseite der kleinen Truhe zu. Das Auge starrt Korrin an. Korrin erinnert das sonderbare kleine Wesen sehr an die verzauberten Möbelstücke aus [[Nark|Narks]] Privatgemächern – eine im wahrsten Sinne des Wortes schmerzliche Erinnerung für Korrin, wurde sie doch von einem Stuhl und einem Stiftbecher „vermöbelt“{{tc|63|14:30}} (siehe auch [[Entlarvt!#Vermöbelt|Episodenartikel]]). Korrin weist ihre Gefährten darauf hin. [[Yura]] hält Korrin etwas von der Truhe zurück. [[Markus]] staunt nicht schlecht von Narks Verteidigung seines Büros (siehe Zitate). [[John]] hält noch seinen Kompass parat, wobei ihm jetzt erst auffällt, dass er nicht mehr das gleiche gewohnte Gefühl hat, als er den Kompass in Händen hält – unweigerlich muss er sich gedanklich fragen, woher er den Kompass herhat. Die Helden stecken ihre Waffen wieder weg, als sie merken, dass die kleine, ja fast schon niedlich wirkende Truhe nichts böses im Sinn hat. Ja, sie scheint die Helden sogar zu verstehen und mit ihnen durch bestimmte Bewegungen zu kommunizieren – offensichtlich ist sie so konstruiert worden, um dazu fähig zu sein. Yura und John können sich an Tante Sorahs kleinen Magie-Laden und an das dortige Sortiment &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;erinnern&lt;/ins&gt;, von daher wundert sie die kleine verzauberte Kiste nicht. [[Snorri]] fragt die Truhe, ob sie sich öffnen möchte. Sie läuft zu ihr hin und öffnet sich. 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Snorri hat nun offenbar einen neuen Wegbegleiter gefunden, dem das Goblinmädchen prompt den Namen [[Snorri#Tierischer_Wegbegleiter|“Kistelini Kistelei Thokk“]] gibt. Während John, Korrin und Markus ob des neuen niedlichen Gildenmitglieds lächeln müssen, schüttelt Yura verlegen den Kopf. Tante Sorah lebt jedenfalls nicht mehr hier, so macht es auch Kistelini deutlich, als John nach Tante Sorah fragt. Yura weist ihre Gefährten auf die großen Vogelfußspuren hin, die sie nahe dem Loch entdecken konnte. Die Spuren verlaufen zunächst in Richtung Norden und biegen dann nach Westen hin ab. Anscheinend hat Tante Sorah mitsamt Haus vor vielen, vielen Jahren Coven verlassen, so viel kann Yura von den Spuren her sagen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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John und Yura haben noch sehen können, dass es ein Humanoid in Fuchsgestalt war – lavendelfarbenes Fell und lange blaue Kopfhaare. John hat schon einmal in einem alten Buch von solchen Fuchsmenschen gelesen: diese Wesen gelten als Legende; sie halten sich nie lange an einem Ort auf und leben zurückgezogen in Wäldern, teils auch in Städten, wo sie hier und da mal flüchtig gesehen werden konnten. Ist Coven also doch nicht ganz verlassen, fragt sich John (siehe Zitate). Snorri ruft der Person noch hinterher, wird aber dann von Markus zurückgehalten, der sich nicht sicher ist, ob dies nicht wieder ein Trick der [[Hölle#Wichte|Wichte]] sein könnte. John geht zu dem Skelett hin, um zu überprüfen, was die Fuchsgestalt bei dem Skelett gemacht hat. Als er sich das Skelett – wegen der Hörner auf dem Schädel unweigerlich als das Skelett eines Tieflings zu erkennen – genauer anschaut, bemerkt er ein in leuchtend gelber Farbe aufgemaltes Symbol auf der Stirn. Es zeigt einen Hammer und eine Waage &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;vor &lt;/del&gt;einem dreieckigen Schild. Auch alle anderen Skelette in unmittelbarer Nähe und entlang des Weges, in der die Fuchsgestalt gerannt ist, tragen dieses Symbol auf der Stirn, stellt John fest. Offenbar hat die Fuchsgestalt die Skelette „markiert“, meint Markus, der hinzugekommen ist. Während John das Symbol nicht deuten kann, erkennt Markus es als das Symbol von [[Tyr]], dem Gott der Gerechtigkeit. Markus und die Helden haben noch den [[Praktische Taube#Surtems_größte_Bibliothek_wird_blockiert!|Zeitungsartikel]] in Erinnerung, in dem über die [[Champions der Gottheit Tyr|Champions von Tyr]] berichtet wurde und darüber, dass diese das Mysterium rund um [[Vereinigung Globars#Die_Zweite_Auslöschung|Covens Zerstörung]] aufdecken wollten{{tc|27|05:43}}. Wenn also die Paladine von Tyr hier in Coven sein sollten, dann dürfte wohl nichts zu befürchten sein, ist doch Tyr keine böse gesinnte Gottheit, mutmaßt Markus. Snorri hat eine Idee, um dem Fuchsmensch mitzuteilen, dass die Helden in guter Absicht hier sind. Sie nimmt einen Zettel und schreibt die Nachricht drauf, dass die Helden ebenso die Wahrheit über den Angriff auf Coven herausfinden wollen; die Helden wollen mit der Person zusammenarbeiten und sich mit ihr anfreunden. Nachdem sie das geschrieben hat, legt sie den Zettel in die kleine Truhe. Anschließend bittet sie Kistelini darum, dem Fuchsmensch hinterherzulaufen und ihr den Zettel zu zeigen. 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Die Person dreht ihren Kopf in Richtung der Helden und als sie die Helden sieht, läuft die Person umgehend in Richtung Südosten weg. John und Yura haben noch sehen können, dass es ein Humanoid in Fuchsgestalt war – lavendelfarbenes Fell und lange blaue Kopfhaare. John hat schon einmal in einem alten Buch von solchen Fuchsmenschen gelesen: diese Wesen gelten als Legende; sie halten sich nie lange an einem Ort auf und leben zurückgezogen in Wäldern, teils auch in Städten, wo sie hier und da mal flüchtig gesehen werden konnten. Ist Coven also doch nicht ganz verlassen, fragt sich John (siehe Zitate). Snorri ruft der Person noch hinterher, wird aber dann von Markus zurückgehalten, der sich nicht sicher ist, ob dies nicht wieder ein Trick der [[Hölle#Wichte|Wichte]] sein könnte. John geht zu dem Skelett hin, um zu überprüfen, was die Fuchsgestalt bei dem Skelett gemacht hat. Als er sich das Skelett – wegen der Hörner auf dem Schädel unweigerlich als das Skelett eines Tieflings zu erkennen – genauer anschaut, bemerkt er ein in leuchtend gelber Farbe aufgemaltes Symbol auf der Stirn. Es zeigt einen Hammer und &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;auf dem Hammer &lt;/ins&gt;eine Waage&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;, beides eingefasst von &lt;/ins&gt;einem dreieckigen Schild. Auch alle anderen Skelette in unmittelbarer Nähe und entlang des Weges, in der die Fuchsgestalt gerannt ist, tragen dieses Symbol auf der Stirn, stellt John fest. Offenbar hat die Fuchsgestalt die Skelette „markiert“, meint Markus, der hinzugekommen ist. Während John das Symbol nicht deuten kann, erkennt Markus es als das Symbol von [[Tyr]], dem Gott der Gerechtigkeit. Markus und die Helden haben noch den [[Praktische Taube#Surtems_größte_Bibliothek_wird_blockiert!|Zeitungsartikel]] in Erinnerung, in dem über die [[Champions der Gottheit Tyr|Champions von Tyr]] berichtet wurde und darüber, dass diese das Mysterium rund um [[Vereinigung Globars#Die_Zweite_Auslöschung|Covens Zerstörung]] aufdecken wollten{{tc|27|05:43}}. Wenn also die Paladine von Tyr hier in Coven sein sollten, dann dürfte wohl nichts zu befürchten sein, ist doch Tyr keine böse gesinnte Gottheit, mutmaßt Markus. Snorri hat eine Idee, um dem Fuchsmensch mitzuteilen, dass die Helden in guter Absicht hier sind. Sie nimmt einen Zettel und schreibt die Nachricht drauf, dass die Helden ebenso die Wahrheit über den Angriff auf Coven herausfinden wollen; die Helden wollen mit der Person zusammenarbeiten und sich mit ihr anfreunden. Nachdem sie das geschrieben hat, legt sie den Zettel in die kleine Truhe. Anschließend bittet sie Kistelini darum, dem Fuchsmensch hinterherzulaufen und ihr den Zettel zu zeigen. Daraufhin macht sich die kleine Truhe auf den Weg.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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John und Yura haben noch sehen können, dass es ein Humanoid in Fuchsgestalt war – lavendelfarbenes Fell und lange blaue Kopfhaare. John hat schon einmal in einem alten Buch von solchen Fuchsmenschen gelesen: diese Wesen gelten als Legende; sie halten sich nie lange an einem Ort auf und leben zurückgezogen in Wäldern, teils auch in Städten, wo sie hier und da mal flüchtig gesehen werden konnten. Ist Coven also doch nicht ganz verlassen, fragt sich John (siehe Zitate). Snorri ruft der Person noch hinterher, wird aber dann von Markus zurückgehalten, der sich nicht sicher ist, ob dies nicht wieder ein Trick der Wichte sein könnte. John geht zu dem Skelett hin, um zu überprüfen, was die Fuchsgestalt bei dem Skelett gemacht hat. Als er sich das Skelett – wegen der Hörner auf dem Schädel unweigerlich als das Skelett eines Tieflings zu erkennen – genauer anschaut, bemerkt er ein in leuchtend gelber Farbe aufgemaltes Symbol auf der Stirn. Es zeigt einen Hammer und eine Waage vor einem dreieckigen Schild. Auch alle anderen Skelette in unmittelbarer Nähe und entlang des Weges, in der die Fuchsgestalt gerannt ist, tragen dieses Symbol auf der Stirn, stellt John fest. Offenbar hat die Fuchsgestalt die Skelette „markiert“, meint Markus, der hinzugekommen ist. Während John das Symbol nicht deuten kann, erkennt Markus es als das Symbol von [[Tyr]], dem Gott der Gerechtigkeit. Markus und die Helden haben noch den [[Praktische Taube#Surtems_größte_Bibliothek_wird_blockiert!|Zeitungsartikel]] in Erinnerung, in dem über die [[Champions der Gottheit Tyr|Champions von Tyr]] berichtet wurde und darüber, dass diese das Mysterium rund um [[Vereinigung Globars#Die_Zweite_Auslöschung|Covens Zerstörung]] aufdecken wollten{{tc|27|05:43}}. Wenn also die Paladine von Tyr hier in Coven sein sollten, dann dürfte wohl nichts zu befürchten sein, ist doch Tyr keine böse gesinnte Gottheit, mutmaßt Markus. Snorri hat eine Idee, um dem Fuchsmensch mitzuteilen, dass die Helden in guter Absicht hier sind. Sie nimmt einen Zettel und schreibt die Nachricht drauf, dass die Helden ebenso die Wahrheit über den Angriff auf Coven herausfinden wollen; die Helden wollen mit der Person zusammenarbeiten und sich mit ihr anfreunden. Nachdem sie das geschrieben hat, legt sie den Zettel in die kleine Truhe. Anschließend bittet sie Kistelini darum, dem Fuchsmensch hinterherzulaufen und ihr den Zettel zu zeigen. Daraufhin macht sich die kleine Truhe auf den Weg.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die nun sechsköpfige Gruppe setzt ihren Weg über den ehemaligen Marktplatz fort. 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Ist Coven also doch nicht ganz verlassen, fragt sich John (siehe Zitate). Snorri ruft der Person noch hinterher, wird aber dann von Markus zurückgehalten, der sich nicht sicher ist, ob dies nicht wieder ein Trick der &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Hölle#&lt;/ins&gt;Wichte&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;|Wichte]] &lt;/ins&gt;sein könnte. John geht zu dem Skelett hin, um zu überprüfen, was die Fuchsgestalt bei dem Skelett gemacht hat. Als er sich das Skelett – wegen der Hörner auf dem Schädel unweigerlich als das Skelett eines Tieflings zu erkennen – genauer anschaut, bemerkt er ein in leuchtend gelber Farbe aufgemaltes Symbol auf der Stirn. Es zeigt einen Hammer und eine Waage vor einem dreieckigen Schild. Auch alle anderen Skelette in unmittelbarer Nähe und entlang des Weges, in der die Fuchsgestalt gerannt ist, tragen dieses Symbol auf der Stirn, stellt John fest. Offenbar hat die Fuchsgestalt die Skelette „markiert“, meint Markus, der hinzugekommen ist. Während John das Symbol nicht deuten kann, erkennt Markus es als das Symbol von [[Tyr]], dem Gott der Gerechtigkeit. Markus und die Helden haben noch den [[Praktische Taube#Surtems_größte_Bibliothek_wird_blockiert!|Zeitungsartikel]] in Erinnerung, in dem über die [[Champions der Gottheit Tyr|Champions von Tyr]] berichtet wurde und darüber, dass diese das Mysterium rund um [[Vereinigung Globars#Die_Zweite_Auslöschung|Covens Zerstörung]] aufdecken wollten{{tc|27|05:43}}. Wenn also die Paladine von Tyr hier in Coven sein sollten, dann dürfte wohl nichts zu befürchten sein, ist doch Tyr keine böse gesinnte Gottheit, mutmaßt Markus. Snorri hat eine Idee, um dem Fuchsmensch mitzuteilen, dass die Helden in guter Absicht hier sind. Sie nimmt einen Zettel und schreibt die Nachricht drauf, dass die Helden ebenso die Wahrheit über den Angriff auf Coven herausfinden wollen; die Helden wollen mit der Person zusammenarbeiten und sich mit ihr anfreunden. Nachdem sie das geschrieben hat, legt sie den Zettel in die kleine Truhe. Anschließend bittet sie Kistelini darum, dem Fuchsmensch hinterherzulaufen und ihr den Zettel zu zeigen. Daraufhin macht sich die kleine Truhe auf den Weg.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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[[John]] hält noch seinen Kompass parat, wobei ihm jetzt erst auffällt, dass er nicht mehr das gleiche gewohnte Gefühl hat, als er den Kompass in Händen hält – unweigerlich muss er sich gedanklich fragen, woher er den Kompass herhat. Die Helden stecken ihre Waffen wieder weg, als sie merken, dass die kleine, ja fast schon niedlich wirkende Truhe nichts böses im Sinn hat. Ja, sie scheint die Helden sogar zu verstehen und mit ihnen durch bestimmte Bewegungen zu kommunizieren – offensichtlich ist sie so konstruiert worden, um dazu fähig zu sein. &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[&lt;/del&gt;Yura&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/del&gt;und John können sich an Tante Sorahs kleinen Magie-Laden und an das dortige Sortiment erinnert, von daher wundert sie die kleine verzauberte Kiste nicht. [[Snorri]] fragt die Truhe, ob sie sich öffnen möchte. Sie läuft zu ihr hin und öffnet sich. Im Inneren liegen zwei Augen, die gleich aussehen, wie das Auge auf der Truhe, nur dass sie geschlossen sind. Am Rand der Augen sind kleine Klauen angebracht, womit sie sich anscheinend an etwas festkrallen können. Korrin versteht die Funktionsweise der Augen: man muss diese nur an einen nicht so großen Gegenstand anbringen und schon wird dieser lebendig. Praktisch, wie Snorri zugeben muss, ließe sich so doch eine Art lebendiges Aufklärungsobjekt erschaffen. Bei diesen Worten macht die kleine Truhe aber deutlich, dass sie bei so einem Vorhaben nicht hergenommen werden möchte. Die kleine Truhe ist gerne bereit, den Helden die Augen zu überlassen, sie möchte nur bei den Helden bleiben und mit ihnen mitkommen. Snorri ist sichtlich begeistert von der kleinen süßen Truhe, die sich an ihr Bein anlehnt. Als Snorri sie hochhebt und sie streichelt, erzeugt die Truhe ein Geräusch mit ihren Holzbeinchen, das ähnlich klingt wie ein Schnurren. Die Heldengilde bzw. Snorri hat nun offenbar einen neuen Wegbegleiter gefunden, dem das Goblinmädchen prompt den Namen [[Snorri#Tierischer_Wegbegleiter|“Kistelini Kistelei Thokk“]] gibt. Während John, Korrin und Markus ob des neuen niedlichen Gildenmitglieds lächeln müssen, schüttelt Yura verlegen den Kopf. Tante Sorah lebt jedenfalls nicht mehr hier, so macht es auch Kistelini deutlich, als John nach Tante Sorah fragt. Yura weist ihre Gefährten auf die großen Vogelfußspuren hin, die sie nahe dem Loch entdecken konnte. Die Spuren verlaufen zunächst in Richtung Norden und biegen dann nach Westen hin ab. 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[[Yura]] hält Korrin etwas von der Truhe zurück&lt;/ins&gt;. [[Markus]] staunt nicht schlecht von Narks Verteidigung seines Büros (siehe Zitate). [[John]] hält noch seinen Kompass parat, wobei ihm jetzt erst auffällt, dass er nicht mehr das gleiche gewohnte Gefühl hat, als er den Kompass in Händen hält – unweigerlich muss er sich gedanklich fragen, woher er den Kompass herhat. Die Helden stecken ihre Waffen wieder weg, als sie merken, dass die kleine, ja fast schon niedlich wirkende Truhe nichts böses im Sinn hat. Ja, sie scheint die Helden sogar zu verstehen und mit ihnen durch bestimmte Bewegungen zu kommunizieren – offensichtlich ist sie so konstruiert worden, um dazu fähig zu sein. Yura und John können sich an Tante Sorahs kleinen Magie-Laden und an das dortige Sortiment erinnert, von daher wundert sie die kleine verzauberte Kiste nicht. [[Snorri]] fragt die Truhe, ob sie sich öffnen möchte. Sie läuft zu ihr hin und öffnet sich. Im Inneren liegen zwei Augen, die gleich aussehen, wie das Auge auf der Truhe, nur dass sie geschlossen sind. Am Rand der Augen sind kleine Klauen angebracht, womit sie sich anscheinend an etwas festkrallen können. Korrin versteht die Funktionsweise der Augen: man muss diese nur an einen nicht so großen Gegenstand anbringen und schon wird dieser lebendig. Praktisch, wie Snorri zugeben muss, ließe sich so doch eine Art lebendiges Aufklärungsobjekt erschaffen. Bei diesen Worten macht die kleine Truhe aber deutlich, dass sie bei so einem Vorhaben nicht hergenommen werden möchte. Die kleine Truhe ist gerne bereit, den Helden die Augen zu überlassen, sie möchte nur bei den Helden bleiben und mit ihnen mitkommen. Snorri ist sichtlich begeistert von der kleinen süßen Truhe, die sich an ihr Bein anlehnt. Als Snorri sie hochhebt und sie streichelt, erzeugt die Truhe ein Geräusch mit ihren Holzbeinchen, das ähnlich klingt wie ein Schnurren. Die Heldengilde bzw. Snorri hat nun offenbar einen neuen Wegbegleiter gefunden, dem das Goblinmädchen prompt den Namen [[Snorri#Tierischer_Wegbegleiter|“Kistelini Kistelei Thokk“]] gibt. Während John, Korrin und Markus ob des neuen niedlichen Gildenmitglieds lächeln müssen, schüttelt Yura verlegen den Kopf. Tante Sorah lebt jedenfalls nicht mehr hier, so macht es auch Kistelini deutlich, als John nach Tante Sorah fragt. Yura weist ihre Gefährten auf die großen Vogelfußspuren hin, die sie nahe dem Loch entdecken konnte. Die Spuren verlaufen zunächst in Richtung Norden und biegen dann nach Westen hin ab. Anscheinend hat Tante Sorah mitsamt Haus vor vielen, vielen Jahren Coven verlassen, so viel kann Yura von den Spuren her sagen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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[[John]] hält noch seinen Kompass parat, wobei ihm jetzt erst auffällt, dass er nicht mehr das gleiche gewohnte Gefühl hat, als er den Kompass in Händen hält – unweigerlich muss er sich gedanklich fragen, woher er den Kompass herhat. Die Helden stecken ihre Waffen wieder weg, als sie merken, dass die kleine, ja fast schon niedlich wirkende Truhe nichts böses im Sinn hat. Ja, sie scheint die Helden sogar zu verstehen und mit ihnen durch bestimmte Bewegungen zu kommunizieren – offensichtlich ist sie so konstruiert worden, um dazu fähig zu sein. [[Yura]] und John können sich an Tante Sorahs kleinen Magie-Laden und an das dortige Sortiment erinnert, von daher wundert sie die kleine verzauberte Kiste nicht. [[Snorri]] fragt die Truhe, ob sie sich öffnen möchte. Sie läuft zu ihr hin und öffnet sich. Im Inneren liegen zwei Augen, die gleich aussehen, wie das Auge auf der Truhe, nur dass sie geschlossen sind. Am Rand der Augen sind kleine Klauen angebracht, womit sie sich anscheinend an etwas festkrallen können. Korrin versteht die Funktionsweise der Augen: man muss diese nur an einen nicht so großen Gegenstand anbringen und schon wird dieser lebendig. Praktisch, wie Snorri zugeben muss, ließe sich so doch eine Art lebendiges Aufklärungsobjekt erschaffen. Bei diesen Worten macht die kleine Truhe aber deutlich, dass sie bei so einem Vorhaben nicht hergenommen werden möchte. Die kleine Truhe ist gerne bereit, den Helden die Augen zu überlassen, sie möchte nur bei den Helden bleiben und mit ihnen mitkommen. Snorri ist sichtlich begeistert von der kleinen süßen Truhe, die sich an &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ihre &lt;/del&gt;Bein anlehnt. Als Snorri sie hochhebt und sie streichelt, erzeugt die Truhe ein Geräusch mit ihren Holzbeinchen, das ähnlich klingt wie ein Schnurren. Die Heldengilde bzw. Snorri hat nun offenbar einen neuen Wegbegleiter gefunden, dem das Goblinmädchen prompt den Namen [[Snorri#Tierischer_Wegbegleiter|“Kistelini Kistelei Thokk“]] gibt. Während John, Korrin und Markus ob des neuen niedlichen Gildenmitglieds lächeln müssen, schüttelt Yura verlegen den Kopf. Tante Sorah lebt jedenfalls nicht mehr hier, so macht es auch Kistelini deutlich, als John nach Tante Sorah fragt. Yura weist ihre Gefährten auf die großen Vogelfußspuren hin, die sie nahe dem Loch entdecken konnte. Die Spuren verlaufen zunächst in Richtung Norden und biegen dann nach Westen hin ab. Anscheinend hat Tante Sorah mitsamt Haus vor vielen, vielen Jahren Coven verlassen, so viel kann Yura von den Spuren her sagen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Korrin winkt dem Auge auf der Oberseite der kleinen Truhe zu. Das Auge starrt Korrin an. Korrin erinnert das sonderbare kleine Wesen sehr an die verzauberten Möbelstücke aus [[Nark|Narks]] Privatgemächern – eine im wahrsten Sinne des Wortes schmerzliche Erinnerung für Korrin, wurde sie doch von einem Stuhl und einem Stiftbecher „vermöbelt“{{tc|63|14:30}} (siehe auch [[Entlarvt!#Vermöbelt|Episodenartikel]]). Korrin weist ihre Gefährten darauf hin. [[Markus]] staunt nicht schlecht von Narks Verteidigung seines Büros (siehe Zitate). [[John]] hält noch seinen Kompass parat, wobei ihm jetzt erst auffällt, dass er nicht mehr das gleiche gewohnte Gefühl hat, als er den Kompass in Händen hält – unweigerlich muss er sich gedanklich fragen, woher er den Kompass herhat. Die Helden stecken ihre Waffen wieder weg, als sie merken, dass die kleine, ja fast schon niedlich wirkende Truhe nichts böses im Sinn hat. Ja, sie scheint die Helden sogar zu verstehen und mit ihnen durch bestimmte Bewegungen zu kommunizieren – offensichtlich ist sie so konstruiert worden, um dazu fähig zu sein. [[Yura]] und John können sich an Tante Sorahs kleinen Magie-Laden und an das dortige Sortiment erinnert, von daher wundert sie die kleine verzauberte Kiste nicht. [[Snorri]] fragt die Truhe, ob sie sich öffnen möchte. Sie läuft zu ihr hin und öffnet sich. Im Inneren liegen zwei Augen, die gleich aussehen, wie das Auge auf der Truhe, nur dass sie geschlossen sind. Am Rand der Augen sind kleine Klauen angebracht, womit sie sich anscheinend an etwas festkrallen können. Korrin versteht die Funktionsweise der Augen: man muss diese nur an einen nicht so großen Gegenstand anbringen und schon wird dieser lebendig. Praktisch, wie Snorri zugeben muss, ließe sich so doch eine Art lebendiges Aufklärungsobjekt erschaffen. Bei diesen Worten macht die kleine Truhe aber deutlich, dass sie bei so einem Vorhaben nicht hergenommen werden möchte. Die kleine Truhe ist gerne bereit, den Helden die Augen zu überlassen, sie möchte nur bei den Helden bleiben und mit ihnen mitkommen. Snorri ist sichtlich begeistert von der kleinen süßen Truhe, die sich an &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ihr &lt;/ins&gt;Bein anlehnt. Als Snorri sie hochhebt und sie streichelt, erzeugt die Truhe ein Geräusch mit ihren Holzbeinchen, das ähnlich klingt wie ein Schnurren. Die Heldengilde bzw. Snorri hat nun offenbar einen neuen Wegbegleiter gefunden, dem das Goblinmädchen prompt den Namen [[Snorri#Tierischer_Wegbegleiter|“Kistelini Kistelei Thokk“]] gibt. Während John, Korrin und Markus ob des neuen niedlichen Gildenmitglieds lächeln müssen, schüttelt Yura verlegen den Kopf. Tante Sorah lebt jedenfalls nicht mehr hier, so macht es auch Kistelini deutlich, als John nach Tante Sorah fragt. Yura weist ihre Gefährten auf die großen Vogelfußspuren hin, die sie nahe dem Loch entdecken konnte. Die Spuren verlaufen zunächst in Richtung Norden und biegen dann nach Westen hin ab. Anscheinend hat Tante Sorah mitsamt Haus vor vielen, vielen Jahren Coven verlassen, so viel kann Yura von den Spuren her sagen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<title>TheTrajanator: /* Die Schule bzw. der Tempel von Tyr */</title>
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