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John Mandrake: Unterschied zwischen den Versionen

(Drei Zauber hinzugefügt)
K (Kompass und Edelsteinerfahrung hinzugefügt)
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*"Es…war…schon immer der Wunsch meiner Eltern, dass ich…Magie beherrsche, nur hat es nicht funktioniert. Ich bin kein Magier…und ganz ehrlich, ich wollte auch nie einer sein…"
*"Es…war…schon immer der Wunsch meiner Eltern, dass ich…Magie beherrsche, nur hat es nicht funktioniert. Ich bin kein Magier…und ganz ehrlich, ich wollte auch nie einer sein…"
*"Ich hab Angst, dass ich irgendwann ein Mandrake werden muss, damit wir Erfolg haben."
*"Ich hab Angst, dass ich irgendwann ein Mandrake werden muss, damit wir Erfolg haben."
== '''Ausrüstung''' ==
== '''Ausrüstung''' ==
*Umhang mit hohem Kragen
*Umhang mit hohem Kragen
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*Eine magische Flasche, die aus dem in ihr enthaltenem Wasser, eine riesige Flugwelle erzeugen kann. Wurde die Flasche geöffnet und das Wasser herausgelassen, kann sie im Anschluss wieder befüllt werden. Die Stärke der Flutwelle richtet sich danach, aus welchem Gewässer das Wasser entnommen wurde. Zur Zeit befindet sich Meerwasser in der Flasche. {{tc|54|18:52}}
*Eine magische Flasche, die aus dem in ihr enthaltenem Wasser, eine riesige Flugwelle erzeugen kann. Wurde die Flasche geöffnet und das Wasser herausgelassen, kann sie im Anschluss wieder befüllt werden. Die Stärke der Flutwelle richtet sich danach, aus welchem Gewässer das Wasser entnommen wurde. Zur Zeit befindet sich Meerwasser in der Flasche. {{tc|54|18:52}}
*[[Nark|Narks]] Medaillon, womit der magische Fahrstuhl in der Zitadelle bedient werden kann, um in Narks Privatgemächer oder in andere Räumlichkeiten in der Zitadelle zu gelangen{{tc|63|10:47}}
*[[Nark|Narks]] Medaillon, womit der magische Fahrstuhl in der Zitadelle bedient werden kann, um in Narks Privatgemächer oder in andere Räumlichkeiten in der Zitadelle zu gelangen{{tc|63|10:47}}
*Ein kaputter, goldener Kompass, den John zum Zaubern benutzt.
== '''Fähigkeiten''' ==
== '''Fähigkeiten''' ==
John ist in der Lage Magie zu wirken. Von folgenden Zaubern ist bekannt, dass John sie wirken kann:
John ist in der Lage Magie zu wirken. Von folgenden Zaubern ist bekannt, dass John sie wirken kann:
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*Thunder Step (Donnerschritt)
*Thunder Step (Donnerschritt)
*Detect Thoughts (Gedankenlesen)
*Detect Thoughts (Gedankenlesen)
John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen.


== '''Trivia''' ==
== '''Trivia''' ==

Version vom 8. November 2022, 00:43 Uhr

John Mandrake
Ken-head.jpg
Auch bekannt alsKen Reed
RasseMensch
Alter23
SprachenCommon, Draconic, Dwarvish
Status
StatusLebendig
Meta
TypSpielercharakter
Erster AuftrittDas Abenteuer beginnt(1)
Dargestellt vonAlexander Jopke

John Mandrake ist ein magiebegabter Mensch und Mitglied der sogenannten Heldengilde. Um nicht als Nachkomme der Familie Mandrake erkannt zu werden, gibt er sich auf seinen Reisen als Ken Reed aus. Er wird verkörpert durch Alexander Jopke.

Beschreibung

Aussehen

Ken ist ein junger menschlicher Mann von schlacksiger Statur mit kurzen gepflegten Haaren, aber eher schäbiger Kleidung. Sein Umhang besteht aus zwei kleineren Umhängen, die zusammengenäht wurden, aber trotzdem noch zu klein für ihn sind. Durch ein Ritual seiner Eltern hat er auf seiner linken Körperhälfte glänzende Schuppen, die sich von Hals bis Ellenbogen ausbreiten. Er ist stets bemüht, diese mit dem hohen Kragen seines Mantels zu verdecken.

Persönlichkeit

Ken ist ein sehr ordentlicher Mensch mit einer anti-autorialen Einstellung. Wenn auch meist eher ruhig und verschlossen, verhält er sich anderen Personen gegenüber stets höflich und respektvoll. Aufgrund der Erfahrungen mit seiner Familie, ist er Personen mit Macht gegenüber sehr misstrauisch, da diese, seiner Meinung nach, nur nach noch mehr Macht strebten. Ken hingegen strebt nach Wissen, spricht bereits mehrere verschiedene Sprachen und hat auch ein breites Wissen über die Magie.

Biografie

Leben vor der Gilde

Ken wuchs als John Mandrake in Coven auf; als Sohn von Connor und Joanne Mandrake. Im Gegensatz zu seinen Eltern verfügte er nicht von Geburt an über magische Fähigkeiten. Er hatte zwar keine Intention Magie zu erlernen, doch führten seine Eltern Experimente und ein Ritual an ihm in seiner Kindheit durch. John kann sich nur schemenhaft an das Ritual erinnern. Für sehr lange Zeit empfand er die Erinnerung als reinen Albtraum, der ihn regelmäßig im Schlaf heimsucht. In seiner Erinnerung liegt er auf dem kalten Boden, der mit Symbolen bemalt ist, in einem Raum, der von Kerzen beleuchtet wird. Dem Ritual wohnen seine Eltern und eine in einem dunklen Mantel gehüllte Gestalt mit einer silbernen Klaue bei. Doch das Ritual hatte entgegen der Erwartung der Eltern zunächst den Anschein eines Misserfolgs, denn John konnte danach immer noch nicht zaubern.

Eines Tages brach seine Kindheitsfreundin Yura den Kontakt zu ihm ab, was ihn tief verletzte. Später erfuhr er, dass Yuras Eltern ihr verboten haben, sich weiter mit ihm zu treffen.

Als John 9 Jahre alt war, rief die Vereinigung Globars die zweite totale Vernichtung aus und radierte Coven mitsamt all seinen Einwohnern aus. Beide Eltern von John kamen an dem Tag ums Leben und nur knapp konnte John damals entkommen. Die restlichen Jahre seiner Kindheit verbrachte John unter seinem neuen Namen "Ken Reed" in Steinspitz innerhalb Globars.

Jahre später erkannte John, dass er zaubern kann; offenbar zeigte das Ritual erst zu diesem Zeitpunkt seine Wirkung. Vermutlich wurden Johns magische Fähigkeiten dadurch erweckt, dass eine ihm sehr wichtig erscheinende Person bedroht wurde. Seitdem John Magie wirken kann, ist er von seinem Hals abwärts bis zum Ellbogen mit silbernen Schuppen bedeckt, welche er vor aller Augen zu verstecken versucht.

Die Reise mit der Heldengilde

Staffel 1

Ken besiegte eine Wache im Hof des Königspalast, was ihm erlaubte, den Palast zu betreten und somit die Aufnahmeprüfung zu bestehen. Bei dem Konflikt mit den Kobolden bemerkte er, dass er überraschenderweise Drakonisch sprechen kann.

Staffel 2

In Nachtstadt traf die Gilde auf Tilban Mandrake, der Kens wahre Identität aufdeckte: John Mandrake.

Staffel 3

John zeigt Yura seine Silberschuppen

Ken bezweifelte, dass ein Beholder unbemerkt unter Steinspitz leben könne. Da er in seiner Jugend einige Zeit dort verbracht hatte, hatte die Gilde die Hoffnung, dass er dort noch Bekannte hätte, die sie kontaktieren könnten. Allerdings musste Ken sie enttäuschen und offenbarte, dass gerade der Fakt, dass er in Steinspitz niemanden mehr kenne, ihn damals zum Abschied bewogen hatte. Die Gilde verlagerte ihre Besprechung in einen Gästeraum in der Taverne, in der sie auch bei ihrem ersten Besuch in Karm unterkamen. Auf Naras Bitten untersuchte er den Raum auf Magie, konnte bis auf die magischen Gegenstände seiner Gildenmitglieder jedoch nichts entdecken. Allerdings bemerkte er eine Veränderung in der Magie, die Elmos Schwurbogen (Oathbow) von sich gab, teilte diese Beobachtung aber nicht mit. In der anschließenden Besprechung unterbreitete Ken den Vorschlag, ihre Herangehensweise an die Mission zu überdenken. Statt selber in fremde Gebiete zu reisen, in denen potentielle Gegner einen Vorteil hätten, könnte man sie durch die bereits zurück gewonnen Artefakte anlocken oder anderweitig die Schwächen der Gegner auszunutzen. Im Folgenden schlug Ken sogar vor, die bereits zurück gewonnenen Artefakte von Asmodeus zu ihrem Nutzen zu verwenden, da er mit dem Stab in Klippet bereits Gutes damit bewirken konnte. Dieser Vorschlag traf aber nur bei Elmo auf vorsichtige Zustimmung, während die drei weiblichen Gildenmitglieder sich strikt dagegen aussprachen. Da sie zu dem Ergebnis kamen, dass sie zu wenige Informationen hatten, machte Ken sich zusammen mit Korrin und Snorri auf den Weg zur Bibliothek von Karm. Unterwegs kamen sie an einem Zeitungsverkäufer vorbei, der behauptete Nachrichten aus aller Welt zu haben. Ken fragte ihn, ob es Nachrichten aus Axandra gebe, doch sehr zu Kens Unmut gab der Verkäufer zu, nur über Globar zu berichten. Korrin und Snorri, die die Unterhaltung mit angehört hatten, offenbarte er, dass er einige Zeit in Axandra verbracht hatte. Als Korrin und Snorri jedoch mehr über seine Zeit dort erfahren wollten, blockte er diese Fragen allerdings ab. Später in der Bibliothek war er es, der gegenüber Thoria - die ebenfalls dort Informationen suchte - ihre Idee verteidigte, aus fiktionalen Werken Informationen über den Beholder zu sammeln, konnte sie jedoch nicht überzeugen. Geduldig hörte daraufhin Snorri zu, wie sie den neusten Band von "Die spektakulären Abenteuer von Kildrak und Korti" vorlas. Nachdem die Gilde wieder zusammen gekommen war und Snorri das Buch beendet hatte, las die Gruppe in der Zeitung, die Korrin vom Verkäufer auf der Straße erworben hatte. Ken erwischte dabei einen Artikel, der über Gläubige berichtete, die in Surtem die Veröffentlichung von Gegenständen forderte, die Informationen über den Angriff auf die Stadt Coven enthalten sollen. Im folgenden Gespräch offenbarte Ken, dass er seine Kindheit in der Stadt verbracht hatte, was bei Nara, dass es sich bei ihm tatsächlich um den John aus Coven handelte. Nachdem die Gruppe entflohene Nara wieder gefunden hatte, fragte Ken sie, wer für sie "John aus Coven" sei. Als Nara nicht antwortete, schaute Ken ihr lange in die Augen und erkannte, dass seine einzige Kindheitsfreundin aus Coven, Yura, vor ihm stand.

Alleine mit seiner Kindheitsfreundin entblößte Ken die vernarbten Schuppen, die auf das Ritual seiner Eltern zurückgehen und die er Jahre später erhalten hatte. Erst seit diesem Zeitpunkt habe er auch die Fähigkeit, Magie zu wirken, wie es seine Eltern konnten und es sich auch für ihn gewünscht hatten. Er selber habe nie Magie wirken wollen.


Zitate

  • "Es…war…schon immer der Wunsch meiner Eltern, dass ich…Magie beherrsche, nur hat es nicht funktioniert. Ich bin kein Magier…und ganz ehrlich, ich wollte auch nie einer sein…"
  • "Ich hab Angst, dass ich irgendwann ein Mandrake werden muss, damit wir Erfolg haben."

Ausrüstung

  • Umhang mit hohem Kragen
  • Wand of Enemy Detection (Zauberstab der Feindeslokalisierung): Offenbart ihm, in welcher Richtung sich ein Wesen oder eine Kreatur befindet, die eine böse Intention ihm oder seiner Gruppe hegt, solange sie sich in einem Umkreis von 100 Metern befindet. Bis Staffel 4 betrug die Reichweite des Stabs noch 20 Meter. Sie wurde dann aber erhöht, da der Effekt des Stabs sonst zu gering gewesen wäre.
  • Ein schwarzer Ball, der ewig hüpft [1]
  • Eine magische Flasche, die aus dem in ihr enthaltenem Wasser, eine riesige Flugwelle erzeugen kann. Wurde die Flasche geöffnet und das Wasser herausgelassen, kann sie im Anschluss wieder befüllt werden. Die Stärke der Flutwelle richtet sich danach, aus welchem Gewässer das Wasser entnommen wurde. Zur Zeit befindet sich Meerwasser in der Flasche. [2]
  • Narks Medaillon, womit der magische Fahrstuhl in der Zitadelle bedient werden kann, um in Narks Privatgemächer oder in andere Räumlichkeiten in der Zitadelle zu gelangen[3]
  • Ein kaputter, goldener Kompass, den John zum Zaubern benutzt.

Fähigkeiten

John ist in der Lage Magie zu wirken. Von folgenden Zaubern ist bekannt, dass John sie wirken kann:

  • Minor Illusion (Einfache Illusion)
  • Control Flames (Flammen kontrollieren)
  • Light (Licht)
  • Ray of Frost (Kältestrahl)
  • Ice Bolts (Eisbolzen)
  • Detect Magic (Magie entdecken)
  • Dragon's Breath (Drachenodem)
  • Mage Hand (Magierhand)
  • Feather Fall (Federfall)
  • Sleet Storm (Schneesturm)
  • Thunder Step (Donnerschritt)
  • Detect Thoughts (Gedankenlesen)


John hat viel Erfahrung mit Edelsteinen.

Trivia

Aufgrund der Illustrationen und Personifikation durch Alex, bei denen John den Kompass in der rechten Hand hält, sowie der Tatsache, dass der Linke Arm verschuppt ist und versteckt gehalten wird, ist davon auszugehen, dass John Rechtshänder ist.

Quellen

  1. Ein neuer Begleiter(32), 7:34 (YouTube)
  2. Die Ruhe vor dem Sturm(54), 18:52 (YouTube)
  3. Entlarvt!(63), 10:47 (YouTube)
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